Kategorie:Modifizieren (Civ2): Unterschied zwischen den Versionen

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Modifizieren unter civ2 ist einfach.
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Das Modifizieren von Civ2 ist verhältnismäßig einfach. Man kann alle Textdateien seinen Bedürfnissen entsprechend umschreiben. Allerdings ist darauf zu achten, dass man ausschließlich vorhandene Einträge umschreibt.
  
Man kann alle Textdateien seinen Bedürfnissen entsprechend umschreiben, dabei ist jedoch darauf zu achten, daß man ausschließlich vorhandene Einträge umschreibt.
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Die wichtigste Datei ist die rules.txt bzw rules.ger, die Bezeichnung hängt von der Sprachversion ab. Den Einträgen der rules.txt
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* im Bereich @Units entsprechen Grafiken in der Datei units.bmp (gif)
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* im Bereich @Terrain in der Datei Terrain1.bmp (gif) bzw Terrain2.bmp (gif)
  
Die wichtigste Datei ist die rules.txt bzw rules.ger abhängig von der Sprachversion
 
 
den einträgen der rules.txt im
 
 
Bereich @Units entsprechen grafiken in der
 
 
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==Grundsätzliches==  
 
==Grundsätzliches==  
  
Je stärker man sich von den ursprünglichen Werten in den rules.txt entfernt desto schlechter kommt die AI mit den neuen Werten zurecht. je höher die maximalen Verteidigungswerte der Einheiten unter Berücksichtigung der modifikatoren durch Terrain von einheiten im Vergleich zu den angriffswerten sind desto Schwächer spielt die AI.
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Je stärker man sich von den ursprünglichen Werten in den rules.txt entfernt, desto schlechter kommt die AI mit den neuen Werten zurecht. Je höher die maximalen Verteidigungswerte der Einheiten unter Berücksichtigung der Modifikatoren durch Terrain von Einheiten im Vergleich zu den Angriffswerten sind, desto schwächer spielt die AI.
  
Je mehr Städte und Einheiten in einem Szenario im Spiel sind desto höher die Chancen für menschliche Spieler, da die AI nicht in der Lage ist, large scale Effekte zu nutzen.
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Je mehr Städte und Einheiten in einem Szenario im Spiel sind, desto höher die Chancen für menschliche Spieler, da die AI nicht in der Lage ist, large-scale-Effekte zu nutzen.
  
Für die AI muß zu jedem Zeitpunkt zumindest ein Einheitentyp baubar sein, der als Verteidigungseinheit definiert ist. Ansonsten baut diese gar keinen Einheiten in neuen und eroberten Städten.
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Für die AI muss zu jedem Zeitpunkt zumindest ein Einheitentyp baubar sein, der als Verteidigungseinheit definiert ist. Ansonsten baut diese gar keine Einheiten in neuen und eroberten Städten.
  
 
==Einheiten==
 
==Einheiten==
  
Hinsichtlich Kampfwerte von Einheiten sollte auf folgenden Zusammenhänge geachtet werden.
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Hinsichtlich der Kampfwerte von Einheiten sollte auf folgende Zusammenhänge geachtet werden.
 
 
von Einheitengeneration zu Einheitengeneration soillten die Kampfstärken etwa um 50% steigen. soll heißen Veteraneneinheiten der veralteten Einheiten sollten etwa gleichwertig mit den nichtveteranen Nachfolgeeinheiten sein.
 
 
 
*als Verteidungseinheiten definierte Einheiten sollten die höchsten Verteidigungswerte haben ihr Angriffswert sollte identisch sein.
 
 
 
*mobile Angriffseinheiten (Kavallerie ,Panzer, Jagdflugzeuge),sollten von der Angriffstärke etwa 50% über den Verteidigungswerten der Verteidiger liegen. Die Verteidigungsstärke sollte bei 50% ihres Angriffswertes liegen. Nichtbomber sollten das verteidigung x2 gegen lufteinheiten flag besitzen.
 
 
 
*schwere Angriffseinheiten (Artillerie oder Bomber) sollten etwa 100% im Angriff stärker sein als die Verteidigerwerte. beachtung bonus Angriffs/Verteidiungsflags der(z.B ign Stadtmauerflags,), Die Verteidigungswerte sind nochmal etwas verringert gegenüber den mobilen Angriffseinheiten.
 
  
Hohe Verteidigungsboni von Terrain sollten vermieden werden. bzw die Verhältnisse von Angriffs und Verteidigungswerten entsprechend gestaltet werden(Die AI sollte auf 90 % aller Terrains in der Lage sein mit einer Angriffseinheit den jeweiligen aktiven Verteidiger mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% schlagen zu können.  
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* Von Einheitengeneration zu Einheitengeneration sollten die Kampfstärken etwa um 50% steigen, so dass Veteraneneinheiten der veralteten Einheiten etwa gleichwertig mit den unerfahrenen Nachfolgeeinheiten sind.
Ansonsten entsteht das Phalanx aufm Berg mit Festung und Straße Problem. Die AI ist nicht in der Lage solche Schlüsselverteidigungspunkte sinnvoll mit einer taktischen Übermacht anzugreifen oder auch zu umgehen, sondern verschwendet laufend Einheiten an diesem Punkt.
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* Als Verteidigungseinheiten definierte Einheiten sollten die höchsten Verteidigungswerte haben.
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* Mobile Angriffseinheiten (z.B. Kavallerie, Panzer, Jagdflugzeuge) sollten von der Angriffstärke etwa 50% über den Verteidigungswerten der Verteidiger liegen. Die Verteidigungsstärke sollte bei 50% ihres Angriffswertes liegen. Nichtbomber sollten den Bonus der doppelt effektiven Verteidigung gegen Lufteinheiten besitzen.
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* Schwere Angriffseinheiten (Artillerie oder Bomber) sollten etwa 100% im Angriff stärker sein als die Verteidigerwerte. beachtung bonus Angriffs/Verteidiungsflags der(z.B ign Stadtmauerflags,), Die Verteidigungswerte sind nochmal etwas verringert gegenüber den mobilen Angriffseinheiten.
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* Zu hohe Verteidigungsboni der Terrains sollten vermieden werden bzw. die Verhältnisse von Angriffs- und Verteidigungswerten daran angepasst werden. Faustregel: Die AI sollte auf 90 % aller Terrains in der Lage sein, mit einer Angriffseinheit den jeweiligen aktiven Verteidiger mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% schlagen zu können. Ignoriert man diese Regel, wird dadurch die AI empfindlich geschwächt: Postiert der Spieler an der Frontlinie eine Verteidigungseinheit in einer Festung auf einem Terrain mit extrem hohem Verteidigungsbonus, ist die AI nicht in der Lage, solche Schlüsselverteidigungspunkte mit einer taktischen Übermacht anzugreifen oder zu umgehen, sondern verschwendet laufend Einheiten in nutzlosen Angriffen auf dieses Geländefeld.

Version vom 31. März 2012, 09:09 Uhr


Das Modifizieren von Civ2 ist verhältnismäßig einfach. Man kann alle Textdateien seinen Bedürfnissen entsprechend umschreiben. Allerdings ist darauf zu achten, dass man ausschließlich vorhandene Einträge umschreibt.

Die wichtigste Datei ist die rules.txt bzw rules.ger, die Bezeichnung hängt von der Sprachversion ab. Den Einträgen der rules.txt

  • im Bereich @Units entsprechen Grafiken in der Datei units.bmp (gif)
  • im Bereich @Terrain in der Datei Terrain1.bmp (gif) bzw Terrain2.bmp (gif)

Grundsätzliches

Je stärker man sich von den ursprünglichen Werten in den rules.txt entfernt, desto schlechter kommt die AI mit den neuen Werten zurecht. Je höher die maximalen Verteidigungswerte der Einheiten unter Berücksichtigung der Modifikatoren durch Terrain von Einheiten im Vergleich zu den Angriffswerten sind, desto schwächer spielt die AI.

Je mehr Städte und Einheiten in einem Szenario im Spiel sind, desto höher die Chancen für menschliche Spieler, da die AI nicht in der Lage ist, large-scale-Effekte zu nutzen.

Für die AI muss zu jedem Zeitpunkt zumindest ein Einheitentyp baubar sein, der als Verteidigungseinheit definiert ist. Ansonsten baut diese gar keine Einheiten in neuen und eroberten Städten.

Einheiten

Hinsichtlich der Kampfwerte von Einheiten sollte auf folgende Zusammenhänge geachtet werden.

  • Von Einheitengeneration zu Einheitengeneration sollten die Kampfstärken etwa um 50% steigen, so dass Veteraneneinheiten der veralteten Einheiten etwa gleichwertig mit den unerfahrenen Nachfolgeeinheiten sind.
  • Als Verteidigungseinheiten definierte Einheiten sollten die höchsten Verteidigungswerte haben.
  • Mobile Angriffseinheiten (z.B. Kavallerie, Panzer, Jagdflugzeuge) sollten von der Angriffstärke etwa 50% über den Verteidigungswerten der Verteidiger liegen. Die Verteidigungsstärke sollte bei 50% ihres Angriffswertes liegen. Nichtbomber sollten den Bonus der doppelt effektiven Verteidigung gegen Lufteinheiten besitzen.
  • Schwere Angriffseinheiten (Artillerie oder Bomber) sollten etwa 100% im Angriff stärker sein als die Verteidigerwerte. beachtung bonus Angriffs/Verteidiungsflags der(z.B ign Stadtmauerflags,), Die Verteidigungswerte sind nochmal etwas verringert gegenüber den mobilen Angriffseinheiten.
  • Zu hohe Verteidigungsboni der Terrains sollten vermieden werden bzw. die Verhältnisse von Angriffs- und Verteidigungswerten daran angepasst werden. Faustregel: Die AI sollte auf 90 % aller Terrains in der Lage sein, mit einer Angriffseinheit den jeweiligen aktiven Verteidiger mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% schlagen zu können. Ignoriert man diese Regel, wird dadurch die AI empfindlich geschwächt: Postiert der Spieler an der Frontlinie eine Verteidigungseinheit in einer Festung auf einem Terrain mit extrem hohem Verteidigungsbonus, ist die AI nicht in der Lage, solche Schlüsselverteidigungspunkte mit einer taktischen Übermacht anzugreifen oder zu umgehen, sondern verschwendet laufend Einheiten in nutzlosen Angriffen auf dieses Geländefeld.

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