Verschiedene Weltreligionen (Civ3)

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Version vom 13. Juli 2008, 17:17 Uhr von Lemming (Diskussion) (Rohfassung)

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In Civ 1-3 wurden die verschiedenen Weltreligionen „alle über einen Kamm geschoren“ und religiösen Einrichtungen die christliche Terminologie „übergestülpt“. Religiöse Zentren werden zum Beispiel allgemein Kathedralen genannt, auch wenn es sich in Wirklichkeit um Moscheen, Stupas, Synagogen oder Hindutempel handelt. In Civ 4 hat Firaxis dann die verschiedenen Weltreligionen zu „dem“ neuen Spielkonzept schlechthin erklärt (nachdem ihnen Rhye inm unten genannten Civ 3 Mod gezeigt hat, dass verschiedene Religionen in einem Civ-Spiel machbar sind) und hauptsächlich mit Diplomatie und einem ziemlich ungefilterten Zufallsprinzip verbunden, nach dem Motto „wer zuerst den Hinduismus erforscht, hat diese Weltreligion gegründet, auch wenn dies zum Beispiel die Azteken sind“.

Für Civ 3 wurden unterschiedliche Weltreligionen zum ersten Mal mit dem hervorragenden Mod „Rhye´s of Civilization“ angeboten und mit dem Mod von Heretic Cata teilweise weiter „verfeinert“. Beide Mods benötigen jedoch für ihre unterschiedlichen Weltreligionen jeweils unterschiedliche Techboxen im Technologiebaum, da sie die Errungenschaften der verschiedenen Religionen mit jeweils eigenen neuen „Religions-Techniken“ verknüpfen, die – teilweise in verschiedenen Zeitaltern – nur über vorher den einzelnen Zivilisationen zugeteilte „Era-None-Techniken“ erreichbar sind. Hierdurch entstehen Verzerrungen in den Technologiebäumen, zumindest jedoch Informationsdefizite, da man auf dem Technologiebaum nicht erkennen kann, was die anderen Zivilisationen an religiösen Gebäuden bauen können. Ein „Hineinwachsen“ in zusätzliche weitere Religionen über die vorgegebenen Era-None-Techniken hinaus, ist in Rhye´s of Civilization überhaupt nicht und im Heretic Cata-Mod nur äußerst eingeschränkt über das Zufallsprinzip möglich (wenn man zum Beispiel das Glück hat die Ressource „Jüdische Gemeinde“ zu finden).

Ich habe mir überlegt, wie die Spieler in C3C, ausgehend vom Heidentum, über verschiedene Religionen nicht nur einen gewissen Einfluss auf die Diplomatie erhalten, sondern im Spielverlauf auch noch die Möglichkeit besitzen, Weltreligionen mit echten Auswirkungen für die gesamte Zivilisation zu gründen, sich weitere Religionen zu erschließen und Heilige Städte mit erheblichen Auswirkungen für die jeweiligen Zivilisationen zu errichten oder zu erobern ohne auf das reine, auf mich irgendwie lächerlich wirkende, Zufallsprinzip aus Civ 4 angewiesen zu sein.

In CCM wurden die 5 verschiedenen Kulturgruppen in verschiedene Religionsrichtungen umgewandelt: Christentum, Islam, Judentum, Buddhismus/Hinduismus, mesoamerikanische Glaubensrichtungen (Blutkult und später Christentum). Zivilisationen der gleichen Kulturgruppe (jetzt Religionsgruppe) erhalten in Civ 3 bei diplomatischen Verhandlungen einen kleinen Bonus. Buddhismus und Hinduismus konnten meines Erachtens nach noch am ehesten in die gleiche diplomatische Kulturgruppe „hineingepackt“ werden. Dies betrifft aber nur die diplomatischen Relationen und den Stil der Städte auf der Landkarte. Buddhismus und Hinduismus sind in CCM trotzdem Religionen mit unterschiedlichen Möglichkeiten.

Jede der Glaubensrichtungen erhält eine eigene Era-None-Technologie. Mit der "Glaubenstechnik", die der später vorherrschenden Religion dieser Zivilisation entspricht, wird jede der Zivilisationen bei Spielstart ausgerüstet (zum Beispiel: Deutschland erhält das Christentum, China den Buddhismus und Indien den Hinduismus).

Am Anfang des Spiels gibt es für alle Zivilisationen nur das Heidentum. Den verschiedenen Göttern werden Tempel gebaut. Wenn eine Zivilisation mehrere Städte mit Tempeln hat (3 Städte in CCM), formen sich in dieser Zivilisation die ersten staatlich tolerierten Glaubensgemeinschaften. Jede Glaubensgemeinschaft wird durch ein entsprechendes religiöses Symbol gekennzeichnet (zum Beispiel im Christentum das Kreuz) und gibt einen Zuwachs von einem Kulturpunkt für die jeweilige Stadt, in der die Glaubensgemeinschaft errichtet wurde. Die jeweiligen Symbole der entsprechenden Glaubensgemeinschaften sind somit mit der Era-None-Tech der jeweiligen Glaubensrichtung „baubar“ und haben die vorherige Errichtung einer bestimmten Anzahl an Tempeln als weitere Voraussetzung. Im folgenden Screenshot sind die Symbole für die jeweiligen Glaubensgemeinschaften in CCM dargestellt:

Symbole der Religionen


Wenn sich in einer Zivilisation eine größere Anzahl solcher Glaubensgemeinschaften geformt hat und die entsprechende Glaubensrichtung in dem jeweiligen Staat somit einen entsprechenden „Rückhalt“ erhält, können in dieser Civ auch größere religiöse Projekte angegangen werden: Kirchen, Moscheen, Synagogen, buddh. und Hindutempel, später Kathedralen, Stupas, große Moscheen etc., die Ausrufung der Religion zu einer Weltreligion, die Errichtung religiöser Großprojekte (Kleine Wunder=KW) und Gigaprojekte (Große Wunder=GW) wie zum Beispiel der Bau Heiliger Städte ist auf dieser Basis mit den entsprechenden Technologien möglich. Alle unterschiedlichen religiösen Bauvorhaben, die auf den verschiedenen Glaubensgemeinschaften aufbauen, sind nun in der gleichen Techbox sichtbar, da sie neben der gleichen Technologie nur noch unterschiedliche religiöse Gebäude als jeweilige Errichtungsvoraussetzung haben. Verzerrungen im Technologiebaum bzw. fehlende Informationen sind mit der hier aufgezeigten Methode beseitigt.


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In CCM kann zum Beispiel in einer Stadt mit einer entsprechenden religiösen Gemeinschaft eine Kirche, Moschee, etc. errichtet werden. Dieses jeweilige religiöse Gebäude gibt zusätzliche Kultur und Zufriedenheit.

Wenn sich in einer Zivilisation mehrere Glaubensgemeinschaften einer Religionsausrichtung gebildet haben, kann in dieser Civ diese Religion zu einer Weltreligion ausgerufen werden. In CCM sind hierfür zum Beispiel jeweils 3 Glaubensgemeinschaften für den Bau des GW „Weltreligion Christentum, Judentum, Islam, Buddhismus, Hinduismus oder des mesoamerikanischen Blutkultes“ erforderlich. Das GW der jeweiligen Weltreligion erzeugt automatisch für jede Stadt dieser Civ auf dem ganzen Erdkreis eine entsprechende Glaubensgemeinschaft dieser Religion und verdoppelt die Zufriedenheitsquote eines religiösen Bauwerkes dieser Religion.


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Religiöse KWs, wie zum Beispiel „Das Große Kloster“ (Cluny), die „Große Pagode“ (Moongoose Pagoda), etc. bilden Missionare, buddhistische Wanderprediger, islamische und hinduistische Fakire, Propheten, mesoamerikanische Priester, etc. aus, die anschließend versuchen, Einheiten anderer Civs zu Mönchen, etc. zu „bekehren“. Diese Mönche können dann in den Städten der bekehrenden Civ mit ihrem neuen „Sendungsbewusstsein“ zur Vergrößerung des kulturellen Wachstums beitragen (siehe Kapitel 25). In Städten mit der Staatsform Theokratie verdoppelt sich der kulturelle Zuwachs durch diese bekehrten Mönche, wenn ihnen die Möglichkeit zum Eintritt in ein Kloster gegeben wird. Mesoamerikanische Zivilisationen bekehren mit ihren Priestern nicht, sondern „metzeln“ ihre versklavten Opfer aus kulturellen Gründen wie gehabt weiter.


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Verschiedene Religionen (Islam, Christentum) können unter der Staatsform der Theokratie den Jihad ausrufen oder Kreuzzüge veranstalten.

Wenn gewisse Glaubensgemeinschaften stark genug sind können sie auch religiöse Großprojekte wie zum Beispiel den Bau des Vatikans (Verdoppelung der Wirkung von Kathedralen, plus 1 Zufriedenheit in allen Städten der Civ), der Kaaba, des Potala Palastes, etc. „in Angriff“ nehmen.

Zivilsationen einer Glaubensrichtung, die es nicht schaffen, ein solches religiöses Gigaprojekt zu besitzen, haben immer noch die Möglichkeit die Wirkung verschiedener religiöser Einrichtungen durch besondere künstlerische Einrichtungen (zum Beispiel Sakrale Musik, Ornamentik, Statuen etc.) zu erhöhen.


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Und dann gibt es da natürlich auch noch die religiösen Großprojekte, die für verschiedene Religionen von erheblicher Bedeutung sind (zum Beispiel die Hagia Sophia, der Felsendom, etc.). Diese Großprojekte ermöglichen zusätzlich den Einstieg einer Civ in eine weitere Religion, da sie durch die „Doppelbeflaggung“ im Editor (gain in every City/gain in every city on continent) sowohl die Bildung eigener religiöser Gemeinden erlauben, als auch die Bildung einer ausreichenden Anzahl religiöser Gemeinden der "Interessentenreligion" zulassen.


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Durch diese religiösen „Doppelprojekte“, aber auch durch die Eroberung „Heiliger Städte“ in denen zum Beispiel eine Weltreligion ausgerufen wurde, ist ein „Hineinwachsen“ einer Civ in zusätzliche Religionen möglich geworden. Diese zusätzlichen Religionen, mit denen weitere Bevölkerungsanteile dieser Civ zufrieden gestellt werden können, sind im späteren Spiel oft von erheblicher Bedeutung, denn sie können den Unterschied bilden, ob später in einer Stadt produktionsstarke aber gesundheitlich sehr negative Betriebe errichtet werden können, oder ob diese Civ auf niedrigerem Produktionslevel „vor sich hinwursteln“ muss. Hier verzahnt sich gleichzeitig das in Kapitel 22 vorgestellte Konzept des Ersatzes der Umweltverschmutzung durch Unzufriedenheit mit dem neuen Konzept für Religionen in C3C: http://www.civforum.de/showpost.php?...9&postcount=92.

Ein schöner Nebeneffekt des hier vorgestellten Konzeptes für Religionen ist, dass nun der Bau von großen Wundern auch in Spielen mit 31 Civs leichter möglich ist, da nur noch die Civs der gleichen Religionen um den Bau dieser Wunder konkurrieren. Zwar gibt es in CCM zwei „1-Civ-Religionen“, Indien (Hinduismus) und Israel (Judentum). Der Vorteil, dass diese Civs beim Bau ihrer religiösen Wunder praktisch keinen Wettbewerb haben, falls nicht ein „Seiteneinsteiger“ im Rahmen der oben aufgezeigten Möglichkeiten auftritt, wird dadurch ausgeglichen, dass es für diese beiden Religionen weniger Wunder zum Bauen gibt. Die mesoamerikanischen Kulturen können im späteren Spielverlauf zum Christentum konvertieren und Kathedralen im „spanischen Kolonialstil“ bauen.

Anwendung in CCM

  1. Erstellen einer Era-None-Tech für jede Religion
  2. Zuteilung der einschlägigen „Era-None-Religions-Tech“ an jede Civ
  3. Einteilung der Kulturgruppen in Religionsgruppen
  4. Bau religiöser Gemeinden einer „Religions-Tech“ bei genügender Anzahl von Tempeln
  5. Religiöse Gemeinden in Verbindung mit neuen Techs erlauben neue religiöse Gebäude:
    • Kleine Wunder, die Missionare, etc. ausbilden können
    • Ausruf von Weltreligionen
    • Religiöse Großprojekte
    • Religiöse „Doppelprojekte“
    • Doppelter Kulturgewinn bei Gebäuden unter Theokratie

Quelle

Thread Civinators Modding-Ecke im CivForum