Wirtschaftliche Strategien (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen

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==Wachstum des Kolonialreiches==
 
==Wachstum des Kolonialreiches==
 
===Siedlungen errichten===
 
===Siedlungen errichten===
Zu Beginn des Spieles gilt es, an günstigen Standorten Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte ist zu beachten:
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Zu Beginn des Spieles gilt es, an [[Spielverlauf und Spielziele (Civ4Col)#Gründung der ersten Siedlung|günstigen Standorten]] Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte sollte man darauf achten, dass die Städte mehrere Geländefelder bewirtschaften können, die hohe Nahrungserträge abwerfen. Nützlich ist es, wenn die Städte auf Bonusressourcen zurückgreifen können.  
* Die erste Siedlung sollte an der Küste liegen, um einen Hafen für einen [[Handel und Transport (Civ4Col)#Handel mit Europa|Transportweg nach Europa]] zu besitzen.
 
* [[Produktion (Civ4Col)#Produktionsboni durch Geländefelder|Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen]] sorgen für gesteigerte Erträge.
 
* Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der [[Indianer (Civ4Col)#Indianerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen einer Indianernation]], muss man es möglicherweise den Indianern abkaufen. [[Indianer (Civ4Col)#Wohlwollen und Hass|Diplomatische Spannungen mit den Indianern]] sind zudem vorhersehbar.
 
* Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
 
* Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden wollen. Spielt man eine [[Militärische Strategien (Civ4Col)#Einzelne Strategien|Militärstrategie]], nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch bei Bombardements nicht geschmälert werden.
 
 
===Siedlungen übernehmen===
 
===Siedlungen übernehmen===
Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit Militäreinheiten (zum Beispiel einer in Europa gekauften Kanone) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen.
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Die vom Computer gesteuerten [[Europäische Nationen (Civ4Col)|europäischen Konkurrenten]] stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte und sind [[Europäische Nationen (Civ4Col)#Angriffe auf die Konkurrenz|leicht zu erobern]]. Dabei erhält man eine Goldprämie, die das Plündergut symbolisiert. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Spielt man mit dem offiziellen [http://www.civforum.de/showthread.php?t=56485 Patch], kann man Städte der anderen Europäer in den ersten zwanzig Spielrunden noch nicht angreifen.
  
''Tipp: Offenbar ist die KI (die Künstliche Intelligenz) hier schlecht programmiert. Nutzt man dies aus, liegt über dem leicht errungenen Sieg oft ein schaler Nachgeschmack.''
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===Siedlungen ausbauen===
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Eine "richtige" Reihenfolge beim [[Produktion (Civ4Col)#Bau von Gebäuden|Bau der Gebäude]] in Siedlungen gibt es nicht. Jeder Spieler hat sein eigenes Rezept. Zu den Gebäuden, die von den meisten Spielern als erste gebaut werden, zählen (in alphabetischer Reihenfolge):
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* das Dock: es steigert die Nahrungserträge auf Wasserfeldern von 1 auf 3 Einheiten
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* die Kirche: sie kurbelt die [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa|religiös motivierte Einwanderung]] aus Europa an
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* das Lagerhaus: es verdoppelt die Lagerobergrenze für Waren (mit Ausnahme von [[Produktion (Civ4Col)#Nahrung|Nahrung]]) von 100 auf 200 Einheiten
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* das Sägewerk: es verdoppelt die Arbeitsleistung der Zimmermänner
 
===Bevölkerungswachstum===
 
===Bevölkerungswachstum===
 
Es gibt eine breite Palette von Möglichkeiten, das [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)|Bevölkerungswachstum ]] in den Kolonien voranzutreiben, z.B. durch Nahrungsüberschüsse, religiös motivierte Einwanderung, die Anwerbung von Spezialisten mittels Geldprämien oder Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern.
 
Es gibt eine breite Palette von Möglichkeiten, das [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)|Bevölkerungswachstum ]] in den Kolonien voranzutreiben, z.B. durch Nahrungsüberschüsse, religiös motivierte Einwanderung, die Anwerbung von Spezialisten mittels Geldprämien oder Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern.
 
==Geld machen==
 
==Geld machen==
Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, gutes Geld zu verdienen:
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Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, gutes Geld zu verdienen. Ob und in welcher Reihenfolge man sie benutzt und kombiniert, wird von persönlichen Vorlieben abhängen, von den Boni der Nation und des Oberhaupts, die man spielt, und natürlich auch von den Zufällen, die bei der Generierung der Landkarte und beim Spielverlauf auftreten.
 
===Rohstoffverkauf===
 
===Rohstoffverkauf===
Vor allem in der Anfangsphase des Spiels kann der Verkauf der Rohstoffe Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak im europäischen Heimathafen für erste Einnahmen sorgen. Häufige Verkäufe lassen die Preise aber sinken. Mit Silber lassen sich besonders hohe Erlöse erzielen. Der Verkauf von Nahrung, Holz und Erz lohnt dagegen kaum.
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Vor allem in der Anfangsphase des Spiels kann der Verkauf der Rohstoffe Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak im europäischen Heimathafen für erste Einnahmen sorgen. Häufige Verkäufe lassen die Preise aber sinken. Mit Silber lassen sich besonders hohe Erlöse erzielen. Der Verkauf von Nahrung und Holz lohnt dagegen gar nicht, der Verkauf von Erz nur wenig.
 
===Produktion von Fertigwaren===
 
===Produktion von Fertigwaren===
 
In weiterverarbeitenden Betrieben lassen sich Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak zu höherwertigen [[Produktion (Civ4Col)#Fertigwaren|Fertigwaren]] veredeln.
 
In weiterverarbeitenden Betrieben lassen sich Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak zu höherwertigen [[Produktion (Civ4Col)#Fertigwaren|Fertigwaren]] veredeln.
 
===Steigerung der Produktivität===
 
===Steigerung der Produktivität===
[[Produktion (Civ4Col)#Produktionsboni und -mali|Produktionsboni]] beschleunigen die Produktion und sorgen für höhere Einnahmen. Boni erhält man durch die Nutzung bestimmter Geländefelder, den Ausbau der Gebäude, die Fertigwaren herstellen, durch die Beschäftigung geeigneter Arbeiter, durch bestimmte Gründerväter und Oberhäupter und durch den wachsenden Wunsch der Bürger nach Unabhängigkeit vom Mutterland.
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[[Produktion (Civ4Col)#Produktionsboni und -mali|Produktionsboni]] beschleunigen die Produktion und sorgen für höhere Einnahmen. Boni erhält man durch die Nutzung bestimmter Geländefelder, den Ausbau der Gebäude, die Fertigwaren herstellen, durch die Beschäftigung geeigneter Arbeiter, durch bestimmte Gründerväter und Oberhäupter und durch die wachsende [[Rebellische Stimmung (Civ4Col)#Produktionsbonus|Rebellische Stimmung]] in den Städten.
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===Belohnungen bei der Erkundung===
 
===Belohnungen bei der Erkundung===
 
Bei der [[Erkundung (Civ4Col)|Erkundung]] der Neuen Welt, am besten durch [[Zivileinheiten (Civ4Col)#Beruf: Späher|Späher]], kann man wertvolle Belohnungen erhalten: beim ersten Besuch in einem Indianerdorf und bei der Plünderung von Grabstätten und Antiken Ruinen.
 
Bei der [[Erkundung (Civ4Col)|Erkundung]] der Neuen Welt, am besten durch [[Zivileinheiten (Civ4Col)#Beruf: Späher|Späher]], kann man wertvolle Belohnungen erhalten: beim ersten Besuch in einem Indianerdorf und bei der Plünderung von Grabstätten und Antiken Ruinen.
 
===Handel mit den Indianern===
 
===Handel mit den Indianern===
Beim [[Handel und Transport (Civ4Col)#Handel in der Neuen Welt|Handel in Indianerdörfern]] kann man Rohstoffe einkaufen oder Fertigwaren, Waffen, Pferde, Werkzeuge und Handelsgüter (nur in Europa erhältlich) verkaufen. Lukrativ ist häufig der Verkauf von Waffen an Indianern - sinnvollerweise an diejenigen, deren Dörfer nicht in der Nachbarschaft liegen. Hohe Verkaufspreise erzielt man bei den Waren, die gerade in den jeweiligen Dörfern am beliebtesten sind; welche das sind, lässt sich über den Button "Mit dem Häuptling sprechen" in Erfahrung bringen. Beim Einkauf sollte man genau kalkulieren, ob sich die Ware wirklich mit akzeptablem Profit in Europa verkaufen lässt.
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Beim [[Handel und Transport (Civ4Col)#Handel in der Neuen Welt|Handel in Indianerdörfern]] kann man Rohstoffe einkaufen oder Fertigwaren, Waffen, Pferde, Werkzeuge und Handelsgüter (nur in Europa erhältlich) verkaufen. Lukrativ ist häufig der Verkauf von Waffen an Indianern - sinnvollerweise an diejenigen, deren Dörfer nicht in der Nachbarschaft liegen. Hohe Verkaufspreise erzielt man bei den Waren, die gerade in den jeweiligen Dörfern am beliebtesten sind; welche das sind, lässt sich über den Button "Mit dem Häuptling sprechen" in Erfahrung bringen. Beim Einkauf sollte man genau kalkulieren, ob sich die Ware wirklich mit akzeptablem Profit in Europa verkaufen lässt. Die Indianernationen beginnen das Spiel mit einem festen Goldbetrag - ist dieser aufgebraucht, kann man ihnen keine Waren mehr verkaufen.
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==Grundlegende Tipps==
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===Konzentration auf wenige Strategien===
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Es ist sinnvoll, einzelne wenige Strategien und Spielfeatures konzentriert zu nutzen, statt alle gleichzeitig und notgedrungen nur ein bisschen. Für viele Strategien gibt es die passenden Gründerväter, Staatsoberhäupter oder Gebäude. In der eng limitierten Rundenzahl kann man nicht alle Spielfeatures gleichzeitig intensiv nutzen.
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===Spezialisierte Städte===
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Jede Stadt kann nur eine bestimmte Zahl von Bürgern ernähren. Will man [[Handel und Transport (Civ4Col)|Nahrungsimporte]] vermeiden, sollte man deshalb jede Stadt auf nicht mehr als ein bis zwei Weisen nutzen. Ein Beispiel: Man baut Stadt A als religiöses Zentrum aus mit einer Kathedrale und drei Hetzpredigern, Stadt B als Waffenproduzentin, Stadt C als Zigarrenproduzentin usw.
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===Frühzeitige Entscheidungen===
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Je frühzeitiger man strategische Entscheidungen trifft, um so konsequenter und effizienter kann man die dazu passenden Spielfeatures nutzen. Wenn man zum Beispiel Indianerdörfer nutzen will, um dort Missionen zu errichten und Spezialisten auszubilden, sollte man seine Siedlungen nicht ins Indianerland bauen (was die Ureinwohner gegen einen aufbringt).
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===Preisschwankungen beobachten===
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Die Ein- und Verkaufspreise in Europa schwanken - während des Spielverlaufs, aber auch von Partie zu Partie. Die lukrative Produktionskette von gestern muss heute nicht genauso lohnend sein.
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===Nicht immer alles selber produzieren===
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Es mag spielerisch reizvoll sein, lange Produktionsketten aufzubauen - für den Erfolg ist es nicht immer notwendig, oft sogar hemmend. In manchen Partien sind z.B. bestimmte Einkaufspreise in Europa bis in den späten Spielverlauf so niedrig, dass man sich dort Werkzeuge, Pferde oder sogar Waffen besorgen kann, ohne sie selber aufwändig herstellen zu müssen. Umgekehrt sind mitunter manche Verkaufspreise für Rohstoffe in Europa so hoch, dass es sich zumindest zu Spielbeginn nicht lohnt, sie zu Fertigwaren zu veredeln.
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===Civ-Denkschablonen überprüfen===
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Strategien, die bei Civilization funktionieren, können mitunter bei Colonization scheitern. Man sollte nicht hastig und unbewusst die [[Colonization versus Civilization (CivCol)|aus Civ vertrauten Denkschablonen]] anwenden, sondern sich wirklich auf das Spiel einlassen und sich mit seinen Mechanismen und der Spielbalance vertraut machen. Zwei Beispiele: Wer wie bei Civilization viele Siedlungen gründet, läuft Gefahr, nicht [[#Balance zwischen Ausbau und Aufrüstung|rechtzeitig den Unabhängigkeitskrieg abschließen]] zu können. Und: wer wie bei Civ frühzeitig jedes Wirtschaftsfeld einer Stadt mit Modernisierungen aufwertet, verplempert die Arbeitskraft des [[Zivileinheiten (Civ4Col)#Beruf: Pionier|Pioniers]] und das Geld, das die [[Produktion (Civ4Col)#Produktionsboni durch Geländefelder|Modernisierungen]] bei Colonization kosten.
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==Detaillierte Tipps==
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Weiterführende und detailliertere Tipps gibt ein [http://www.civforum.de/showpost.php?p=2924893&postcount=3 Strategieführer im deutschen Civforum].

Aktuelle Version vom 6. September 2009, 10:02 Uhr

Balance zwischen Ausbau und Aufrüstung

Sid Meier's Civilization IV: Colonization ist eine Mischung aus Wirtschaftssimulation und Strategiespiel - mit einer klaren Prioritätensetzung: Der Aufbau der Wirtschaft ist nur Mittel zum Zweck, er dient dem militärischen Sieg am Ende des Spiels. Der Titel liefert zwar die Spielfeatures, um ein weites Kolonienetz zu spannen, mit gut ausgebauten Städten, ausgebildeten Spezialisten und ausgeklügelten Transport- und Handelswegen. Das ist aber nicht notwendig, um das Spiel zu gewinnen, ganz im Gegenteil: es kann sogar hinderlich sein. Denn die Rundenzahl ist eng limitiert, und wer es nicht bis zum Ablauf der letzten Runde geschafft hat, die Unabhängigkeit auszurufen und alle Landeinheiten des Königs auszuschalten, hat das Spiel verlaufen, egal wie üppig er sein Koloniereich ausgebaut hat. Viele Spieler verlieren die unerbittlich tickende Rundenuhr aus dem Blick und stolpern über utopische Expansionspläne.

Wachstum des Kolonialreiches

Siedlungen errichten

Zu Beginn des Spieles gilt es, an günstigen Standorten Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte sollte man darauf achten, dass die Städte mehrere Geländefelder bewirtschaften können, die hohe Nahrungserträge abwerfen. Nützlich ist es, wenn die Städte auf Bonusressourcen zurückgreifen können.

Siedlungen übernehmen

Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte und sind leicht zu erobern. Dabei erhält man eine Goldprämie, die das Plündergut symbolisiert. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Spielt man mit dem offiziellen Patch, kann man Städte der anderen Europäer in den ersten zwanzig Spielrunden noch nicht angreifen.

Siedlungen ausbauen

Eine "richtige" Reihenfolge beim Bau der Gebäude in Siedlungen gibt es nicht. Jeder Spieler hat sein eigenes Rezept. Zu den Gebäuden, die von den meisten Spielern als erste gebaut werden, zählen (in alphabetischer Reihenfolge):

  • das Dock: es steigert die Nahrungserträge auf Wasserfeldern von 1 auf 3 Einheiten
  • die Kirche: sie kurbelt die religiös motivierte Einwanderung aus Europa an
  • das Lagerhaus: es verdoppelt die Lagerobergrenze für Waren (mit Ausnahme von Nahrung) von 100 auf 200 Einheiten
  • das Sägewerk: es verdoppelt die Arbeitsleistung der Zimmermänner

Bevölkerungswachstum

Es gibt eine breite Palette von Möglichkeiten, das Bevölkerungswachstum in den Kolonien voranzutreiben, z.B. durch Nahrungsüberschüsse, religiös motivierte Einwanderung, die Anwerbung von Spezialisten mittels Geldprämien oder Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern.

Geld machen

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, gutes Geld zu verdienen. Ob und in welcher Reihenfolge man sie benutzt und kombiniert, wird von persönlichen Vorlieben abhängen, von den Boni der Nation und des Oberhaupts, die man spielt, und natürlich auch von den Zufällen, die bei der Generierung der Landkarte und beim Spielverlauf auftreten.

Rohstoffverkauf

Vor allem in der Anfangsphase des Spiels kann der Verkauf der Rohstoffe Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak im europäischen Heimathafen für erste Einnahmen sorgen. Häufige Verkäufe lassen die Preise aber sinken. Mit Silber lassen sich besonders hohe Erlöse erzielen. Der Verkauf von Nahrung und Holz lohnt dagegen gar nicht, der Verkauf von Erz nur wenig.

Produktion von Fertigwaren

In weiterverarbeitenden Betrieben lassen sich Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak zu höherwertigen Fertigwaren veredeln.

Steigerung der Produktivität

Produktionsboni beschleunigen die Produktion und sorgen für höhere Einnahmen. Boni erhält man durch die Nutzung bestimmter Geländefelder, den Ausbau der Gebäude, die Fertigwaren herstellen, durch die Beschäftigung geeigneter Arbeiter, durch bestimmte Gründerväter und Oberhäupter und durch die wachsende Rebellische Stimmung in den Städten.

Belohnungen bei der Erkundung

Bei der Erkundung der Neuen Welt, am besten durch Späher, kann man wertvolle Belohnungen erhalten: beim ersten Besuch in einem Indianerdorf und bei der Plünderung von Grabstätten und Antiken Ruinen.

Handel mit den Indianern

Beim Handel in Indianerdörfern kann man Rohstoffe einkaufen oder Fertigwaren, Waffen, Pferde, Werkzeuge und Handelsgüter (nur in Europa erhältlich) verkaufen. Lukrativ ist häufig der Verkauf von Waffen an Indianern - sinnvollerweise an diejenigen, deren Dörfer nicht in der Nachbarschaft liegen. Hohe Verkaufspreise erzielt man bei den Waren, die gerade in den jeweiligen Dörfern am beliebtesten sind; welche das sind, lässt sich über den Button "Mit dem Häuptling sprechen" in Erfahrung bringen. Beim Einkauf sollte man genau kalkulieren, ob sich die Ware wirklich mit akzeptablem Profit in Europa verkaufen lässt. Die Indianernationen beginnen das Spiel mit einem festen Goldbetrag - ist dieser aufgebraucht, kann man ihnen keine Waren mehr verkaufen.

Grundlegende Tipps

Konzentration auf wenige Strategien

Es ist sinnvoll, einzelne wenige Strategien und Spielfeatures konzentriert zu nutzen, statt alle gleichzeitig und notgedrungen nur ein bisschen. Für viele Strategien gibt es die passenden Gründerväter, Staatsoberhäupter oder Gebäude. In der eng limitierten Rundenzahl kann man nicht alle Spielfeatures gleichzeitig intensiv nutzen.

Spezialisierte Städte

Jede Stadt kann nur eine bestimmte Zahl von Bürgern ernähren. Will man Nahrungsimporte vermeiden, sollte man deshalb jede Stadt auf nicht mehr als ein bis zwei Weisen nutzen. Ein Beispiel: Man baut Stadt A als religiöses Zentrum aus mit einer Kathedrale und drei Hetzpredigern, Stadt B als Waffenproduzentin, Stadt C als Zigarrenproduzentin usw.

Frühzeitige Entscheidungen

Je frühzeitiger man strategische Entscheidungen trifft, um so konsequenter und effizienter kann man die dazu passenden Spielfeatures nutzen. Wenn man zum Beispiel Indianerdörfer nutzen will, um dort Missionen zu errichten und Spezialisten auszubilden, sollte man seine Siedlungen nicht ins Indianerland bauen (was die Ureinwohner gegen einen aufbringt).

Preisschwankungen beobachten

Die Ein- und Verkaufspreise in Europa schwanken - während des Spielverlaufs, aber auch von Partie zu Partie. Die lukrative Produktionskette von gestern muss heute nicht genauso lohnend sein.

Nicht immer alles selber produzieren

Es mag spielerisch reizvoll sein, lange Produktionsketten aufzubauen - für den Erfolg ist es nicht immer notwendig, oft sogar hemmend. In manchen Partien sind z.B. bestimmte Einkaufspreise in Europa bis in den späten Spielverlauf so niedrig, dass man sich dort Werkzeuge, Pferde oder sogar Waffen besorgen kann, ohne sie selber aufwändig herstellen zu müssen. Umgekehrt sind mitunter manche Verkaufspreise für Rohstoffe in Europa so hoch, dass es sich zumindest zu Spielbeginn nicht lohnt, sie zu Fertigwaren zu veredeln.

Civ-Denkschablonen überprüfen

Strategien, die bei Civilization funktionieren, können mitunter bei Colonization scheitern. Man sollte nicht hastig und unbewusst die aus Civ vertrauten Denkschablonen anwenden, sondern sich wirklich auf das Spiel einlassen und sich mit seinen Mechanismen und der Spielbalance vertraut machen. Zwei Beispiele: Wer wie bei Civilization viele Siedlungen gründet, läuft Gefahr, nicht rechtzeitig den Unabhängigkeitskrieg abschließen zu können. Und: wer wie bei Civ frühzeitig jedes Wirtschaftsfeld einer Stadt mit Modernisierungen aufwertet, verplempert die Arbeitskraft des Pioniers und das Geld, das die Modernisierungen bei Colonization kosten.

Detaillierte Tipps

Weiterführende und detailliertere Tipps gibt ein Strategieführer im deutschen Civforum.