Wirtschaftliche Strategien (Civ4Col)

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Balance zwischen Ausbau und Aufrüstung

Sid Meier's Civilization IV: Colonization ist eine Mischung aus Wirtschaftssimulation und Strategiespiel - mit einer klaren Prioritätensetzung: Der Aufbau der Wirtschaft ist nur Mittel zum Zweck, er dient dem militärischen Sieg am Ende des Spiels. Der Titel liefert zwar die Spielfeatures, um ein weites Kolonienetz zu spannen, mit gut ausgebauten Städten, ausgebildeten Spezialisten und ausgeklügelten Transport- und Handelswegen. Das ist aber nicht notwendig, um das Spiel zu gewinnen, ganz im Gegenteil: es kann sogar hinderlich sein. Denn die Rundenzahl ist eng limitiert, und wer es nicht bis zum Ablauf der letzten Runde geschafft hat, die Unabhängigkeit auszurufen und alle Landeinheiten des Königs auszuschalten, hat das Spiel verlaufen, egal wie üppig er sein Koloniereich ausgebaut hat. Viele Spieler verlieren die unerbittlich tickende Rundenuhr aus dem Blick und stolpern über utopische Expansionspläne.

Wachstum des Kolonialreiches

Siedlungen errichten

Zu Beginn des Spieles gilt es, an günstigen Standorten Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte ist zu beachten:

  • Die erste Siedlung sollte an der Küste liegen, um einen Hafen für einen Transportweg nach Europa zu besitzen.
  • Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen sorgen für gesteigerte Erträge.
  • Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der Kulturgrenzen einer Indianernation, muss man es möglicherweise den Indianern abkaufen. Diplomatische Spannungen mit den Indianern sind zudem vorhersehbar.
  • Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
  • Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden wollen. Spielt man eine Militärstrategie, nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch bei Bombardements nicht geschmälert werden.

Siedlungen übernehmen

Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit Militäreinheiten (zum Beispiel einer in Europa gekauften Kanone) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen.

Tipp: Offenbar ist die KI (die Künstliche Intelligenz) hier schlecht programmiert. Nutzt man dies aus, liegt über dem leicht errungenen Sieg oft ein schaler Nachgeschmack.

Siedlungen ausbauen

Eine "richtige" Reihenfolge beim Bau der Gebäude in Siedlungen gibt es nicht. Jeder Spieler hat sein eigenes Rezept. Zu den Gebäuden, die von den meisten Spielern als erste gebaut werden, zählen (in alphabetischer Reihenfolge):

  • das Dock: es steigert die Nahrungserträge auf Wasserfeldern von 1 auf 3 Einheiten
  • die Kirche: sie kurbelt die religiös motivierte Einwanderung aus Europa an
  • das Lagerhaus: es verdoppelt die Lagerobergrenze für Waren (mit Ausnahme von Nahrung) von 100 auf 200 Einheiten
  • das Sägewerk: es verdoppelt die Arbeitsleistung der Zimmermänner

Bevölkerungswachstum

Es gibt eine breite Palette von Möglichkeiten, das Bevölkerungswachstum in den Kolonien voranzutreiben, z.B. durch Nahrungsüberschüsse, religiös motivierte Einwanderung, die Anwerbung von Spezialisten mittels Geldprämien oder Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern.

Geld machen

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, gutes Geld zu verdienen. Ob und in welcher Reihenfolge man sie benutzt und kombiniert, wird von persönlichen Vorlieben abhängen, von den Boni der Nation und des Oberhaupts, die man spielt, und natürlich auch von den Zufällen, die bei der Generierung der Landkarte und beim Spielverlauf auftreten.

Rohstoffverkauf

Vor allem in der Anfangsphase des Spiels kann der Verkauf der Rohstoffe Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak im europäischen Heimathafen für erste Einnahmen sorgen. Häufige Verkäufe lassen die Preise aber sinken. Mit Silber lassen sich besonders hohe Erlöse erzielen. Der Verkauf von Nahrung, Holz und Erz lohnt dagegen kaum.

Produktion von Fertigwaren

In weiterverarbeitenden Betrieben lassen sich Pelze, Baumwolle, Zucker und Tabak zu höherwertigen Fertigwaren veredeln.

Steigerung der Produktivität

Produktionsboni beschleunigen die Produktion und sorgen für höhere Einnahmen. Boni erhält man durch die Nutzung bestimmter Geländefelder, den Ausbau der Gebäude, die Fertigwaren herstellen, durch die Beschäftigung geeigneter Arbeiter, durch bestimmte Gründerväter und Oberhäupter und durch den wachsenden Wunsch der Bürger nach Unabhängigkeit vom Mutterland.

Belohnungen bei der Erkundung

Bei der Erkundung der Neuen Welt, am besten durch Späher, kann man wertvolle Belohnungen erhalten: beim ersten Besuch in einem Indianerdorf und bei der Plünderung von Grabstätten und Antiken Ruinen.

Handel mit den Indianern

Beim Handel in Indianerdörfern kann man Rohstoffe einkaufen oder Fertigwaren, Waffen, Pferde, Werkzeuge und Handelsgüter (nur in Europa erhältlich) verkaufen. Lukrativ ist häufig der Verkauf von Waffen an Indianern - sinnvollerweise an diejenigen, deren Dörfer nicht in der Nachbarschaft liegen. Hohe Verkaufspreise erzielt man bei den Waren, die gerade in den jeweiligen Dörfern am beliebtesten sind; welche das sind, lässt sich über den Button "Mit dem Häuptling sprechen" in Erfahrung bringen. Beim Einkauf sollte man genau kalkulieren, ob sich die Ware wirklich mit akzeptablem Profit in Europa verkaufen lässt. Die Indianernationen beginnen das Spiel mit einem festen Goldbetrag - ist dieser aufgebraucht, kann man ihnen keine Waren mehr verkaufen.