Bonushütten (Civ2): Unterschied zwischen den Versionen
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text = Dieser Artikel erläutert die Bonushütten in ''Civilization II''. Für Bonushütten in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Bonushütten]]. | text = Dieser Artikel erläutert die Bonushütten in ''Civilization II''. Für Bonushütten in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Bonushütten]]. |
Version vom 30. Oktober 2013, 02:56 Uhr
Dieser Artikel erläutert die Bonushütten in Civilization II. Für Bonushütten in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Bonushütten. |
Die Bonushütten, englisch goody huts, im Spiel unter der Bezeichnung Dörfer, werden zu Beginn des Spiels augenscheinlich zufällig, aber doch nach einem bestimmten Muster auf der Karte verteilt und enthalten verschiedene Dinge, wenn man sie mit einer Landeinheit betritt. (Nur Lufteinheiten und die Barbaren bekommen nichts, wenn sie sie betreten.) Nach dem Betreten ist die Bonushütte verschwunden.
Inhaltsverzeichnis |
Inhalte
Mögliche Inhalte der Bonushütten:
- Horden = Barbaren
- Wertvolle Metallablagerungen = Gold
- Erfahrene Söldner = Landeinheit
- Fortgeschrittener Stamm oder Nomade (zusammengefasst Stämme) = Siedler oder Stadt
- Schriftrollen mit antikem Wissen = Technologie
Normalerweise ist alles gleich wahrscheinlich: 1:1:1:1:1 im Verhältnis zueinander. Diese Verhältnisse können sich allerdings verschieben unter Einfluss bestimmter Parameter. Wiederum andere Parameter bestimmen, welche Technologie oder Einheit erscheint, ob man einen Siedler bekommt oder einen fortgeschrittenen Stamm, viel Gold oder weniger Gold etc. Diese Parameter können sein: Eine bestimmte Rundenanzahl, Entfernung zur nächsten Stadt, Besitz einer bestimmten Technologie etc.
Horden
- Die Horden, also Barbaren, sind das schlechteste Ergebnis aus einer Bonushütte.
- Bis zu der 50. Runde (auf Gottheit ist das 1500 v. Chr.) erscheint nur eine barbarische Einheit als Horde. Ab dieser Runde sind es aber soviele Barbaren wie offene Landfelder sich um die Bonushütte herum befinden.
- Die Einheitentypen, die als Horden erscheinen, ändern sich mit erreichten Fortschritten. Welcher Typ die Barbareneinheiten sind, ist hier aber auch davon abhängig, auf welchem Terrain sie erstellt werden.
Technologie | nicht auf Bergen | auf Bergen |
---|---|---|
keine | Reiter | Legionen |
ab Metallurgie | Ritter | Musketiere |
ab Guerrillakampf | Partisanen | Glaubensfanatiker |
- Es genügt, wenn irgendeine der mitspielenden Zivilisationen diese Technologie entwickelt hat.
- Keine Stadt-Regel: Wenn eine Zivilisation zu Beginn einer Runde noch keine Stadt gegründet hat bei gleichzeitiger Nicht-Erreichung der 50. Runde (auf Gottheit 1500 v. Chr.) und in dieser Runde eine Hütte betritt, so können keine Horden aus dieser kommen. Deren Wahrscheinlichkeit (sowie die der Stämme) wird zugunsten von Söldnern genullt. Beispiel: 1:1:1:1:1 --> 0:1:3:0:1 (Barb:Gold:Söldner:Stämme:Tech)
- Stadtnähe-Regel: Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit (zugunsten von Söldnern) ebenfalls genullt, wenn die Hütte innerhalb einer Distanz von 4 Feldern um eine Stadt liegt.
- Kontinentregel: Wenn eine Zivilisation mindestens eine Stadt (bereits seit der Runde davor) hat und eine Hütte auf einem Kontinent aufdeckt, auf dem sie noch keine Stadt hat, ändern sich die Wahrscheinlichkeiten von 1:1:1:1:1 zu 2:2:2:7:2 (erste Zahl die Wahrsch. für Horden).
Wertvolle Metallablagerungen
- Der Goldertrag aus Hütten kann 25, 50 oder 100 Gold sein.
- Die Wahrscheinlichkeiten zwischen diesen Beträgen liegen auf Schwierigkeitsgrad Gottheit bei 4:10:1 (50 Gold sind mit einer Chance von 2/3 also am wahrscheinlichsten).
- Auf den unteren Schwierigkeitsgraden verringert sich die Wahrscheinlichkeit von 25 Gold zugunsten von 100 Gold.
- Ab dem Jahre 1000 n. Chr. verdoppeln sich die Goldbeträge aus Hütten (dann also 50, 100 und 200 Gold).
- Mit Erforschung der Technologie Erfindung werden alle Wahrscheinlichkeitspunkte einer Technologie auf Gold übertragen. Beispiel: War die Verteilung vorher gleich 1:1:1:1:1, so ist sie danach 1:2:1:1:0 (letzte Zahl Wahrsch. der Technologie, zweite Zahl von Gold).
- Mit Erforschung der Technologie Sprengstoffe durch irgendeine Zivilisation werden alle Wahrscheinlichkeitspunkte eines Stammes auf Gold übertragen. Beispiel: War die Verteilung vorher 1:2:1:1:0, so ist sie danach 1:3:1:0:0 (vorletzte Zahl Wahrsch. der Stämme, zweite Zahl von Gold).
- Kontinentregel: Wenn eine Zivilisation mindestens eine Stadt (bereits seit der Runde davor) hat und eine Hütte auf einem Kontinent aufdeckt, auf dem sie noch keine Stadt hat, ändern sich die Wahrscheinlichkeiten von 1:1:1:1:1 zu 2:2:2:7:2. Wenn man bereits Sprengstoffe und Erfindung entdeckt hat, wird die Wahrscheinlichkeit auf Gold in diesem Fall extrem hoch: 2:11:2:0:0.
Erfahrene Söldner
- Das Ereignis heißt zwar Erfahrene Söldner, aber die Einheit, welche man erhält, ist niemals veteran.
- Man kann die Einheiten in zwei verschiedene Gruppen einteilen: Gruppe A, in welcher die Einheiten zumeist 2 Bewegung haben und Gruppe B, in welcher die Einheiten immer 1 Bewegung haben.
- Das Erscheinen einer Einheit von Gruppe A oder Gruppe B ist gleich wahrscheinlich (1:1).
- Welche Einheit konkret erscheint, hängt vom konkreten technologischen Stand ab:
Technologie | Einheiten der Gruppe A | |||
---|---|---|---|---|
keine | Reiter (Wahrsch. 1/3) |
Streitwagen (Wahrsch. 2/3) | ||
ab Polytheismus | Elefant (W. 50%) |
Reiter (W. 34%) |
Streitwagen (W. 16%) | |
ab Ritterlichkeit | Ritter | |||
ab Monotheismus | Kreuzzüger | |||
ab Führerschaft | Dragoner | |||
ab Wehrpflicht | Schützen |
Technologie | Einheiten der Gruppe B |
---|---|
keine | Bogenschützen |
ab Eisenarbeit | Legion |
ab Schießpulver | Musketiere |
ab Guerrillakampf | Glaubensfanatiker |
- Es genügt, wenn irgendeine der mitspielenden Zivilisationen die betreffende Technologie entwickelt hat. Man kann also durch eine Hütte eine Einheit erhalten, ohne dass man die entsprechende technologische Voraussetzung für diese entwickelt hat (dafür eine andere Zivilisation).
- Bei den Einheiten der Gruppe B wirken die Technologien kumulativ zueinander: Z.B. nur wenn Eisenarbeit und Schießpulver entwickelt wurden, können Musketiere als Söldner in Hütten erscheinen.
- Die Heimatstadt der erscheinenden Einheit ist die nächstliegende Stadt. Gehört die nächstliegende Stadt einer anderen Zivilisation (inkl. Barbaren) als die Einheit, so hat die Einheit KEINE als Heimatstadt und braucht daher keine Unterstützung, genausowenig wie sie Kriegsunzufriedenheit auslöst.
- Keine Stadt-Regel: Wenn eine Zivilisation zu Beginn einer Runde noch keine Stadt gegründet hat bei gleichzeitiger Nicht-Erreichung der 50. Runde (auf Gottheit 1500 v. Chr.) und in dieser Runde eine Hütte betritt, so wird die Wahrscheinlichkeit von Horden und Stämmen zugunsten von Söldnern genullt. Beispiel: 1:1:1:1:1 --> 0:1:3:0:1 (Barb:Gold:Söldner:Stämme:Tech)
- Stadtnähe-Regel: Wenn die Hütte innerhalb einer Distanz von 4 Feldern einer Stadt liegt, so wird die Wahrscheinlichkeit von Horden und Stämmen zugunsten von Söldnern genullt. Beispiel: 1:1:1:1:1 --> 0:1:3:0:1 (Barb:Gold:Söldner:Stämme:Tech)
Fortgeschrittene Stämme und Nomaden
- Die Stadt durch einen fortgeschrittenen Stamm und ein Extra-Siedler als Nomade laufen in einer Sparte.
- Ein fortgeschrittener Stamm ist nur auf den Terrainarten Wiesen und Prärie möglich, auf allen anderen Terrains erscheint stattdessen ein Nomade.
- Auch auf Wiesen und Prärien kann stattdessen ein Nomade erscheinen, wenn das Umland zu schlecht ist, um die Stadt zu ernähren.
- Der Siedler hat immer KEINE Heimatstadt, verbraucht daher keinen Unterhalt an und , was ihn extrem wertvoll macht.
- Vor 1000 n. Chr. ist die durch einen fortgeschrittenen Stamm gegründete Stadt immer einen Bevölkerungspunkt groß, nach 1000 ein bis vier Bevölkerungspunkte.
- Nach 1000 stehen auch Stadtausbauten in der Stadt: Immer ein Tempel, zu 50% ein Marktplatz, zu 33% ein Kornspeicher und zu 25% eine Bibliothek.
- Nach Erfindung der Sprengstoffe durch irgendeine Zivilisation sind weder Nomaden noch fortgeschrittene Stämme mehr möglich. Die Wahrscheinlichkeiten dafür werden (zugunsten von Gold) genullt.
- Keine Stadt-Regel: Die Wahrscheinlichkeit von Stämmen (bzw. Nomaden) wird ebenfalls genullt (zugunsten von Söldnern), wenn man noch gar keine Stadt gegründet hat bei gleichzeitiger Nichterreichung der 50. Runde im Spiel (auf Gottheit 1500 v. Chr.). Erreicht man die 50. Runde und bekommt dann als erste(!) Stadt eine Stadt durch einen fortgeschrittenen Stamm, so hat diese Stadt ebenfalls automatisch einen Palast.
- Stadtnähe-Regel: Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit (zugunsten von Söldnern) genullt, wenn die Hütte innerhalb einer Distanz von 4 Feldern um eine Stadt liegt.
- Kontinentregel: Wenn eine Zivilisation mindestens eine Stadt hat und eine Hütte auf einem Kontinent aufdeckt, auf dem sie zu Beginn der Runde noch keine Stadt hatte, ändern sich die Wahrscheinlichkeiten von 1:1:1:1:1 zu 2:2:2:7:2. Das macht eine Wahrscheinlichkeit von 47%, dass ein Fortgeschrittener Stamm oder ein Nomade als Hüttenereignis erscheint. Außerdem muss die Hütte außerhalb einer Distanz von 12 Feldern zu einer anderen Stadt liegen.
Für die KI beträgt in so einem Fall die Wahrscheinlichkeit auf Stämme sogar 100%, alle anderen Wahrscheinlichkeiten werden für sie genullt.
- Nomadenregel: Ein Nomade muss auf 8 Städte kommen. Hat man weniger als 8 Städte und bereits einen Nomaden, so wird beim Betreten einer Hütte die Wahrscheinlichkeit auf einen Nomaden zugunsten einer Technologie genullt (es sei denn freilich, die Hütte ist auf Prärie/Wiese, dann gibt es bei entsprechendem umliegenden Terrain einen Fortgeschrittenen Stamm statt dem Nomaden).
Schriftrollen mit antikem Wissen
- Die Technologie, die man erhält, kann jede Technologie sein, für welche man die Vorraussetzungen (=die beiden Vorgängertechnologien) hat.
- Ab Entdeckung der Erfindung ist es nicht mehr möglich, Schriftrollen in einer Hütte zu erhalten, deren Wahrscheinlichkeitspunkte werden alle auf Gold übertragen.
- Welche Technologie die Schriftrollen enthalten wird durch Wahrscheinlichkeitsrechnung bestimmt. Dabei werden die Positionsabstände in der Rules.ger (bzw. Rules.txt) zur (englisch alphabetisch) vorhergehenden Technologie genommen und durch die Gesamtzahl der Technologien geteilt (93 in der Grundversion und mit CiC, 100 in der Gold Edition und Fantastic Worlds).
Beispiel:
Bisher keine Technologien im Spiel erforscht oder erhalten
Daher mögliche Technologien aus einer Hütte mit der zugehörigen Position in der Rules.ger:
Alphabet 2 |
Bronze-Arbeit 9 |
Feierliche Bestattung 10 |
Reiten (=Horseback Riding) 37 |
Steinmetzkunst (=Masonry) 48 |
Keramik (=Pottery) 66 |
Kriegercode (=Warrior Code) 88 |
Daraus ableitend die Koeffizienten:
Alphabet | 2 + 13 = 15 / 100 = 0,15 -> 15% (auf die oberste Tech muss man die Technologien unterhalb der letzten möglichen Tech (Kriegercode) bis zum Ende der Liste draufrechnen) |
Bronze-Arbeit | 9 - 2 = 7 / 100 = 0,07 -> 7% |
Feierliche Bestattung | 10 - 9 = 1 / 100 = 0,01 -> 1% |
Reiten | 37 - 10 = 27 / 100 = 0,27 -> 27% |
Steinmetzkunst | 48 - 37 = 11 / 100 = 0,11 -> 11% |
Keramik | 66 - 48 = 18 / 100 = 0,18 -> 18% |
Kriegercode | 87 - 66 = 21 / 100 = 0,21 -> 21% |
- In dieser Situation die Technologie Feierliche Bestattung auf dem Weg zur Monarchie aus einer Hütte zu bekommen, ist also extrem unwahrscheinlich.
- Wenn aufgrund der Nomadenregel kein Nomade möglich ist (und wegen dem Terrain auch kein Fortgeschrittener Stamm) wird deren Wahrscheinlichkeitswert auf die Schriftrollen übertragen (es sei denn, es wurde bereits Erfindung entwickelt, dann wird der Wert gleich weiter auf das Gold übertragen).
Verlassene Dörfer
Es gibt noch ein mögliches Ergebnis: Gar nichts! Dieses Ergebnis kann nur auftreten, wenn die eingestellte Barbarenstufe niedriger ist als Wütende Horden. Bei wütenden Horden kann dieses Ergebnis nicht auftreten. Auf den darunterliegenden Barbarenstufen Rastlose Stämme, Vagabundierende Banden und Nur Dörfer kann es vorkommen, dass, wenn eigentlich aus der Hütte Horden erscheinen sollten, stattdessen das Dorf als verlassen dargestellt wird und keine Barbaren erscheinen. Die Wahrscheinlichkeiten für die anderen Hüttenboni bleiben ungeschmälert.
Das Finden von Bonushütten
Die Bonushütten sind in einem bestimmten Muster angeordnet: Auf jedem 32. Feld gibt es eine Hütte, aber nur wenn auf diesem Feld kein Ozean ist. Demzufolge gibt es 32 verschiedene Variationen von Hüttenanordnungen und das Koordinatenpaar einer Hütte genügt bereits, um die exakte Variation - und damit alle anderen Hüttenpositionen - zu bestimmen. Mit dem Muster der Hütten ist auch das Muster der Bonusressourcen verknüpft, da beide in einem Spiel den selben zufallsgenerierten Wert verwenden (den sogenannten Seed). So liegt im Abstand von zwei Feldern in NO- oder SW-Richtung ein jeder Hütte eine Bonusressource.
Um alle möglichen Hütten in einem Spiel aufzufinden, kann man sich bestimmter Tools bedienen wie den Hut Finder. Trägt man die Koordinaten einer Hütte ein, bekommt man alle Koordinatenpaare der anderen Hütten, welche an diesen Stellen sind, sofern dort kein Ozean ist.
Die genaue Bestimmung der Koordinaten (Zum Weiterlesen)
Das Muster der Hütten auf einer bestimmten Karte wird bestimmt durch eine Seed-Nummer, zufällig generiert durch Civ2 beim Spielstart oder im Karteneditor. Wenn der benutzte Algorithmus zur Schaffung der Muster und der Seed bekannt ist, dann können alle Positionen von Hütten auf jeder Karte vorhergesagt werden.
Um den Algorithmus zur Voraussage der Positionen der Hütten benutzen zu können, muss der Kartenseed bekannt sein. Dieser ist nicht verfügbar für den Spieler ohne die Aufdeckung der Karte durch den Editor. Aber wenn die Lage einer einzigen Hütte bekannt ist, kann die Gleichung umgestellt werden, um den Seed herauszubekommen. Der Seed wiederum kann benutzt werden, um die anderen Standorte der Hütten zu errechnen.
Positionen von Hütten werden bestimmt durch die Anwendung eines Hash-Algorithmus auf die normalisierte Summe und Differenz der X/Y-Koordinaten. Es ist ein modulo-32-Hash, welcher einen zufälligen Seed benutzt. Die Vorhersage von Hüttenstandorten erfolgt in zwei Schritten: Zunächst die Bestimmung des Seed aus einer bekannten Hüttenposition. Dann die Extraktion aller möglichen Hüttenstandorte unter Benutzung des Seeds.
Bestimmung des Seed:
-
Civ2-Karten benutzen nur die Hälfte des Adressenplatzes der Kartendimensionen, weil alle Koordinaten Paare sind entweder von geraden oder ungeraden Zahlen. Daher müssen die Summe und Differenz der Mapkoodinaten durch die Division durch 2 “normalisiert werden. -
Um ein mögliches Minus-Vorzeichen in ein Plus umzuwandeln wird der Wert mit einer sehr großen Zahl addiert, mit derselben Zahl durch genommen und davon der Rest gebildet. Es ist derselbe Wert, nur mit einem positiven Vorzeichen. Es muss nicht unbedingt die Zahl 4096 verwendet werden.
Dies leitet einen modulo-32-Seed für die Hüttenmuster-Berechnung her.
Berechnung der Hüttenstandorte:
- Für jedes Koordinatenpaar auf der Landkarte, berechne die Werte von , und .
- Wenn
dann wird an der entsprechenden Position eine Hütte sein, es sei denn natürlich das Terrain ist Ozean. ,
Strategien und Taktiken
- Abgreifen von Hütten am Nord- und Südpol
- Gründung von Städten mit einer Hütte im Stadtradius, dann beim Betreten der Hütte keine Barbaren mehr möglich (aber auch keine Stämme und KEINE-Einheiten)
- Betreten von Hütten, bevor die erste Stadt gegründet wird, bringt auf keinen Fall Barbaren und wahrscheinlich eine KEINE-Einheit (besonders lohnenswert, wenn gleich in der ersten Runde Hütte ersichtlich, kein Herumlaufen in diesem Fall).
- Vermeiden von Hütten, um unnütze Technologien, welche die Forschung wichtiger Technologien verlangsamen, zu verhindern (in der Anfangsphase des Spiels).
- Nutzen von Fortgeschrittenen Stämmen und Nomaden zum Barbarenfarming
- Anwendung des Hut Finders
- Finden von versteckten Bonusressourcen mit Hilfe der Hütten
- Bei inseliger Karte oder Karte mit vielen Küstenabschnitten Betreten von Bonushütten direkt an der Küste von einem Schiff aus mit einer Einheit mit mindestens 2 Bewegungspunkten, um besser auf mögliche Horden reagieren zu können. Falls Horden aus der Hütte kommen (und die Hütte nicht auf Terrain mit Bewegungskosten>1 liegt), kann man schnell zurück auf das Schiff flüchten. Ideal dazu wäre ein Diplomat, da dieser gleich zum Bestechen von barbarischen Einheiten eingesetzt werden kann.
Weblinks
A study of Hut Outcomes
Location of Huts
Einheiten durch Hütten
Hut Finder v1.4