Feld-Modernisierungen (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | text = Dieser Artikel erläutert Feld-Modernisierungen, wie sie in Civ 4 vorkommen. Für Feld-Modernisierungen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Feld-Modernisierungen]]. | ||
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− | == | + | {| border="2" cellpadding="7" style="border-collapse:collapse; empty-cells:show" id=toc |
− | + | | width="33%" align="center" valign="top" |'''Bautrupp Modernisierungen '''|| width="33%" align="center" valign="top" |'''Arbeitsboot Modernisierungen '''|| width="33%" align="center" valign="top" |'''Sonstiges''' | |
− | + | |- | |
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− | + | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Aufforstungsgebiet|Aufforstungsgebiet]]<br> | |
− | + | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Bauernhof|Bauernhof]]<br> | |
− | + | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Festung|Festung]]<br> | |
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Hütte|Hütte]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Lager|Lager]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Mine|Mine]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Plantage|Plantage]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Quelle|Quelle]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Steinbruch|Steinbruch]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Straße|Straße]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Sägewerk|Sägewerk]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Schienenweg|Schienenweg]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Wassermühle|Wassermühle]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Weide|Weide]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Weingut|Weingut]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Werkstatt|Werkstatt]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Windmühle|Windmühle]]<br> | ||
− | = | + | | valign="top" | |
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Bohrinsel|Bohrinsel]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Fischerboote|Fischerboote]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Walfänger|Walfänger]]<br> | ||
− | = | + | | valign="top" | |
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Stadtruine|Stadtruine]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Stammesdorf|Stammesdorf]]<br> | ||
+ | [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Wald|Wald]]<br> | ||
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− | + | <br><br><font size="5"><b>Bautrupp Modernisierungen</b></font><br><br><br> | |
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− | == | + | == Aufforstungsgebiet == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Aufforstungsgebiet| |
− | Bild = | + | Bild = Civ4_Landschaftsschutzgebiet.png | |
− | Technologie = [[ | + | Technologie = [[Wissenschaftliche_Methodik_(Civ4)|Wissenschaftliche Methodik]] | |
− | + | Erstellung = [[Bautrupp_(Civ4)|Bautrupp]]| | |
− | Eigenschaften = Eine Plünderung bringt durchschnittlich ''' | + | Bonuserträge = '''+1''' {{4happy}}<br>'''+1''' {{4wirt}} ''(am Fluss)''<br>'''+2''' {{4wirt}} ''(mit [[Staatsformen_(Civ4)#.C3.96konomie|Umweltschutz]])'' | |
+ | Eigenschaften = Kann nur auf Wald und Dschungel errichtet werden<br>Gibt Wald und Dschungel höhere Chance auf Ausbreitung<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''0''' {{4geld}} | | ||
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− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
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+ | Eine Stadt mit dem Nationalwunder [[Nationalpark_(Civ4)|Nationalpark]] erhält für jedes Aufforstungsgebiet im Stadtradius einen freien Spezialisten. | ||
+ | <!--Hierher bitte nur Info & Hinweise zum Aufforstungsgebiet. Der Nationalpark hat seinen eigenen Artikel (oben verlinkt).--><br> | ||
+ | |||
+ | Wald entsteht in der Nachbarschaft von Aufforstungsgebieten spürbar häufiger. Verglichen mit dem normalen Tempo verbreiten sich Wälder geradezu rasant. Dennoch bleibt es ein Glücksspiel. In jedem Fall kann sich Wald nur auf Felder ausbreiten, auf denen es sonst keine Modernisierungen gibt (->[[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Wald|Wald]]). Man muss also zuerst Platz schaffen und dann hoffen, dass möglichst bald Wald wächst. Dafür erhöhen Aufforstungsbebiete die Wahrscheinlichkeit alleine dadurch, dass sie da sind: sie müssen nicht bewirtschaftet werden, um ihre Wirkung zu entfalten. | ||
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<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
− | == | + | == Bauernhof == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Bauernhof (Getreidefeld)| |
− | Bild = | + | Bild = Civ4FFH Getreidefeld.png | |
− | Technologie = [[ | + | Technologie = [[Landwirtschaft_(Civ4)|Landwirtschaft]] | |
− | Bonuserträge = '''+ | + | Erstellung = [[Bautrupp_(Civ4)|Bautrupp]]| |
− | Eigenschaften = | + | Bonuserträge = [[Datei:Civ4_Ress_Mais.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Mais|Mais]] '''+2''' {{4nahr}} und '''+1''' {{4gesu}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Reis.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Reis|Reis]] '''+1''' {{4nahr}} und '''+1''' {{4gesu}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Getreide.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Weizen|Weizen]] '''+2''' {{4nahr}} und '''+1''' {{4gesu}}<br>'''+1''' {{4nahr}} ''(mit Bewässerung)''<br>'''+1''' {{4nahr}} ''(ab [[Biologie_(Civ4)|Biologie]])'' | |
+ | Eigenschaften = Verbreitet Bewässerung ''(ab [[Öffentliche_Verwaltung_(Civ4)|Öffentliche Verwaltung]])''<br>Kann nur im Flachland errichtet werden<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' {{4geld}} | | ||
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− | == Civilopedia == | + | ==Civilopedia== |
+ | Text | ||
− | + | ==Strategien== | |
+ | Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuss erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen. | ||
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+ | Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 {{4nahr}}. Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt. | ||
+ | |||
+ | Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie ''Öffentliche Verwaltung'' ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Nass wird von einem zum nächsten durchgeleitet. | ||
+ | |||
+ | * Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen. | ||
+ | * In der Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluss / See bauen. | ||
+ | * Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus; dazu müssen sie direkt am Fluss bzw. See liegen. | ||
+ | * Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1 {{4nahr}} | ||
+ | * Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muss nicht den gesamten Strang neu errichten. | ||
− | + | Durch die Technologie ''Biologie'' steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1 {{4nahr}}, mit Bewässerung +2 {{4nahr}}. Nun kann man auf jedem flachen Geländefeld Höfe errichten; die Weiterleitung von Wasser funktioniert nun bei ''allen'' irgendwie an Süßwasser angeschlossenen Feldern reibungslos, auch in der Tundra oder an den kniffligen Ecken, wo man vorher gar keine Bauerhöfe anlegen konnte. | |
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Bild = Civ4FFH_Festung.png | | Bild = Civ4FFH_Festung.png | | ||
Technologie = [[Mathematik_(Civ4)|Mathematik]] | | Technologie = [[Mathematik_(Civ4)|Mathematik]] | | ||
− | Bonuserträge = '''+ | + | Erstellung = [[Bautrupp_(Civ4)|Bautrupp]]| |
+ | Bonuserträge = '''+25%'''{{4vert}} | | ||
Eigenschaften = Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt<br>Kann von Schiffen befahren werden | | Eigenschaften = Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt<br>Kann von Schiffen befahren werden | | ||
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− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
− | + | Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Die Boni von Festung und Gelände addieren sich. Festungen verbessern nicht einfach nur die Verteidigung; sie funktionieren in nahezu jeder Hinsicht wie eine Stadt: | |
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− | + | * Festungen erschließen Bonusressourcen: die Erträge auf dem Geländefeld ändern sich zwar nicht, aber zumindest ist die Ressource so für das Reich verfügbar. Mit allen Auswirkungen auf Zufriedenheit, Gesundheit, Nutzbarkeit als Baumaterial etc. | |
− | + | * Hat eine Festung Zugang zu einem Wasserfeld, funktioniert sie auch als Hafen. So können über den Seeweg auch Ressourcen erschlossen werden, die (z.B. wegen ihrer Lage auf einsamen Inseln) nicht mit Straßen an eine eigene Stadt angebunden werden können. Schiffe können die Festung befahren. Auf einer Landenge können bis zu zwei benachbarte Festungen als Kanal dienen und zwei Meere miteinander verbinden. | |
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− | + | * Fallschirmspringer können von Festungen aus Luftlandemissionen durchführen, Flugzeuge können die Festung als Flugplatz benutzen und von hier aus ihre Luftmissionen durchführen. | |
− | + | Festungen können außerhalb des eigenem auf neutralem Territorium gebaut werden, jedoch nicht auf fremdem. Festungen in neutralem Gebiet haben keinerlei praktische Auswirkungen (sie funktionieren nicht einmal als Kanal / Hafen). | |
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<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
− | == | + | == Hütte == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | <div style="float: right; border:0px solid; margin-left:0.75em; margin-bottom:0.75em; margin-top:0.75em;"> |
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+ | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Hütte| | ||
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Technologie = [[Keramik_(Civ4)|Keramik]] | | Technologie = [[Keramik_(Civ4)|Keramik]] | | ||
− | + | Erstellung = [[Bautrupp_(Civ4)|Bautrupp]]| | |
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+ | Bild = Civ4FFH_Weiler.png | | ||
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− | < | + | Bild = Civ4FFH_Dorf.png | |
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+ | Eigenschaften = Entwickelt sich aus Weiler<br>Entwickelt sich zu Gemeinde<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''20''' {{4geld}} | | ||
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− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Gemeinde| |
− | Bild = | + | Bild = Civ4FFH_Kleinstadt.png | |
− | Technologie = [[ | + | Technologie = keine, entwickelt sich | |
− | + | Bonuserträge = '''+4''' {{4wirt}}<br>'''+1''' {{4wirt}} ''([[Druckerpresse_(Civ4)|ab Druckerpresse]])''<br>'''+2''' {{4wirt}} ''(mit Meinungsfreiheit)''<br>'''+1''' {{4prod}} ''(mit Allg. Wahlrecht)''| | |
− | Eigenschaften = Entwickelt sich | + | Eigenschaften = Entwickelt sich aus Dorf<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''25''' {{4geld}} | |
}} | }} | ||
+ | </div> | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
− | + | Als die Menschen ihr Nomadenleben aufgaben und sesshaft wurden, benötigten sie stabile und wetterfeste Behausungen, die ihnen zu jeder Jahreszeit Schutz vor Umwelt und Wetter bieten konnten. Kleinere Siedlungen entwickelten sich im Laufe der Jahrhunderte durch stetiges Bevölkerungswachstum zu immer größeren Städten heran, wodurch schnell eine Überbevölkerung erreicht wurde. Dadurch wurden die Lebensumstände in den großen Städten allmählich unerträglich, und Menschen waren gezwungen, außerhalb der Stadtmauern in kleinen Vorstädten zu leben. Die Innenstadt wird dadurch entlastet und die Lebensqualität der Stadt steigert sich, jedoch sind die Vorstädte in Kriegszeiten leichte Opfer feindlicher Armeen und Plünderungen, da sie keinerlei feste Verteidigungsanlagen besitzen. | |
+ | |||
+ | ===Strategie=== | ||
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+ | Mit einer Hütte lässt sich auf einem Geländefeld zusätzlicher Kommerz {{4wirt}} erwirtschaften. Hütten entwickeln sich durch Feldbewirtschaftung nach einer bestimmter Zahl von Runden weiter, wodurch sie mehr Kommerz produzieren. Die genaue Zahl der Runden ist von der Spielgeschwindigkeit abhängig: | ||
+ | <br><br> | ||
+ | <b>Hütte</b> | ||
+ | {| {{Tabelle}} | ||
+ | |- | ||
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+ | <b>Weiler</b> | ||
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+ | <b>Dorf</b> | ||
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+ | |- | ||
+ | |Episch | ||
+ | |x1,5 | ||
+ | |90 | ||
+ | |- | ||
+ | |Marathon | ||
+ | |x3,0 | ||
+ | |180 | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
− | + | Hütten sind ein lohnendes Kriegsziel, da sie von allen Modernisierungen am meisten Gold bei einer Plünderung abwerfen und lange benötigen, bis sie wieder errichtet sind und sich entwickelt haben. Nachdem das Feld geplündert wurde, entwickelt es sich eine Stufe zurück und verschwindet erst, wenn die niedrigste Stufe geplündert wurde. Dies gilt auch für Bombardierungen oder Sabotage durch Spione. | |
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<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
− | == | + | == Mine == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Mine | |
− | Bild = | + | Bild = Civ4FFH_Mine.png | |
− | Technologie = [[ | + | Technologie = [[Bergbau_(Civ4)|Bergbau]] | |
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− | Eigenschaften = Eine Plünderung bringt durchschnittlich ''' | + | Bonuserträge = [[Datei:Civ4_Ress_Aluminium.png]][[Ressourcen_(Civ4)#Aluminium|Aluminium]] '''+3''' {{4prod}} und '''+1''' {{4wirt}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Edelsteine.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Edelsteine|Edelsteine]] '''+1''' {{4prod}}, '''+5''' {{4wirt}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Eisen.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Eisen|Eisen]] '''+2''' {{4prod}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Kohle.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Kohle|Kohle]] '''+3''' {{4prod}} und '''+2''' {{4krank}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Kupfer.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Eisen|Kupfer]] '''+3''' {{4prod}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Silber.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Silber|Silber]] '''+4''' {{4wirt}}, '''+1''' {{4prod}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Uran.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Uran|Uran]] '''+3''' {{4prod}}<br>'''+1''' {{4prod}} ''(mit Schienenweg)'' | |
+ | Eigenschaften = Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe<br>Kann nur auf Hügel bzw. auf Ressourcen errichtet werden<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''10''' {{4geld}} | | ||
}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
+ | |||
+ | Die "geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muss man die Mine aber ''betreiben''; einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht. | ||
+ | |||
+ | Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort. | ||
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<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
− | == | + | == Lager == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Lager (Jagdlager)| |
− | Bild = | + | Bild = Civ4FFH_Jagdlager.png | |
− | Technologie = [[ | + | Technologie = [[Jagd_(Civ4)|Jagd]] | |
− | + | Erstellung = [[Bautrupp_(Civ4)|Bautrupp]]| | |
− | Eigenschaften = | + | Bonuserträge = [[Datei:Civ4_Ress_Elfenbein.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Elfenbein|Elfenbein]] '''+1''' {{4prod}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Pelz.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Pelz|Pelz]] '''+3''' {{4wirt}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Wild.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Rotwild|Rotwild]] '''+2''' {{4nahr}} und '''+1''' {{4gesu}} | |
+ | Eigenschaften = Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' {{4geld}} | | ||
}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
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{{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Plantage| | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Plantage| | ||
Bild = Civ4FFH_Plantage.png | | Bild = Civ4FFH_Plantage.png | | ||
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− | Eigenschaften = Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' | + | Bonuserträge = [[Datei:Civ4_Ress_Banane.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Bananen|Bananen]] '''+2''' {{4nahr}} und '''+1''' {{4gesu}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Färbemittel.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Färbemittel|Färbemittel]] '''+4''' {{4wirt}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Gewürze.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Gewürze|Gewürze]] '''+1''' {{4nahr}}, '''+2''' {{4wirt}} und '''+1'''{{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Seide.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Seide|Seide]] '''+3''' {{4wirt}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Weihrauch.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Weihrauch|Weihrauch]] '''+5''' {{4wirt}} und '''+1''' {{4happy}}<br>[[Datei:Civ4_Ress_Zucker.png]] [[Ressourcen_(Civ4)#Zucker|Zucker]] '''+1''' {{4nahr}}, '''+1''' {{4wirt}} und '''+1''' {{4happy}}<br> | |
+ | Eigenschaften = Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' {{4geld}} | | ||
}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
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− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
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{{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Quelle (Bohrturm)| | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Quelle (Bohrturm)| | ||
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}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
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− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
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<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
− | == | + | == Sägewerk == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Sägewerk| |
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+ | Eigenschaften = Kann nur auf Wald errichtet werden<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' {{4geld}} | | ||
}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
+ | |||
+ | Sägewerke sind eigentlich sehr lohnende Modernisierungen; nicht allein wegen der Boni (Wald plus Sägewerk bietet zusammen denselben Vorteil wie eine Mine), sondern weil sie in ''Wald'' errichtet werden: für je zwei Felder Wald im Einzugsgebiet einer Stadt erhält diese +1 {{4gesu}}. Wenn man später noch Docks, Kraftwerke etc. in der Stadt errichten will, wird man für jeden Gesundheitsbonus dankbar sein. | ||
+ | |||
+ | Das "Problem" liegt darin, daß Sägewerke erst vergleichsweise spät im Spiel verfügbar werden. Bis dahin gibt es zahlreiche Anreize, Wälder zu roden; sei es zugunsten anderer Modernisierungen oder einfach nur, um die Produktion in der Stadt zu beschleunigen. Siehe auch [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Wald|Wald]] | ||
{{ClearFloating}} | {{ClearFloating}} | ||
<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
− | == | + | == Schienenweg == |
− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Schienenweg (Eisenbahn)| |
− | Bild = | + | Bild = Civ4_Schienenweg.png | |
− | Technologie = | + | Technologie = [[Eisenbahn_(Civ4)|Eisenbahn]] | |
− | Bonuserträge = | | + | Erstellung = [[Bautrupp_(Civ4)|Bautrupp]]| |
− | Eigenschaften = | + | Bonuserträge = '''+1''' {{4prod}} für [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Mine|Mine]], [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Sägewerk|Sägewerk]] und [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Steinbruch|Steinbruch]]<br>Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,1 | |
+ | Eigenschaften = Verbindet Ressourcen mit Städten<br>Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''0''' {{4geld}} | | ||
}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
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− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
− | + | Vor allem bei großen Ländern ist ein gut ausgebautes Schienennetz im Angriffs- und vor allem im Verteidigungsfall von großem Vorteil, indem Truppenverbände schnell verlegt werden können. | |
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+ | Wassermühlen können nur ''entlang'' eines Flusses gebaut werden; es genügt nicht, wenn der Fluss das Geländefeld nur an einem Eck tangiert. Überdies kann man keine zwei Wassermühlen an den gegenüberliegenden Ufern ein und des gleichen Flussabschnitts bauen. Vorsicht bei Biegungen: wenn man auf der Innenseite eine Mühle errichtet, sind beide Außenseiten für weitere Mühlen gesperrt. Je nach Grenzverlauf kann das natürlich auch erwünscht sein ... | ||
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− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
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+ | Im Vergleich mit Minen und Sägewerken sind Werkstätten anfangs weit unterlegen und auch mit ausreichend fortgeschrittener Technologie nicht sonderlich interessant; aber immerhin ermöglichen sie es, auch dann an {{4prod}} zu kommen, wenn es im Stadtgebiet kaum oder keine Wälder und Hügel gibt. Auf "normalen" Weltkarten sind Werkstätten nur in Ausnahmefällen sinnvoll, aber man sollte trotzdem nicht vergessen, dass es sie gibt: hier und da wird man dafür richtig dankbar sein. | ||
+ | |||
+ | Auf besonderen Kartentypen wie zum Beispiel ''Great Plains'' stellen Werkstätten eine alltägliche Brot-und-Butter-Modernisierung wie sonst Minen dar. | ||
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+ | Eigenschaften = Kann nur auf Hügel errichtet werden<br>Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' {{4geld}} | | ||
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− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
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− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
+ | |||
+ | Windmühlen ermöglichen es, auch bergigem Gelände noch etwas Nahrung abzutrotzen und sind gewissermaßen das Gegenstück zur Werkstatt. Allerdings ist Nahrung oft mehr wert als Produktion: denn mit Hämmern kann man nur Dinge bauen, während man Nahrung auf Spezialisten verwenden und damit vielseitig einsetzen kann. | ||
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+ | Eigenschaften = Eine Plünderung bringt durchschnittlich '''5''' {{4geld}} | | ||
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− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
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− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
+ | |||
+ | Kann ein Zufallsereignis (nur BTS) auslösen. | ||
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<div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
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− | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = | + | {{Modernisierung_Info_Civ4 |Name = Stammesdorf| |
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− | Technologie = | + | Technologie = | |
− | Bonuserträge = | + | Erstellung = Kartengenerator| |
− | Eigenschaften = | + | Bonuserträge = | |
+ | Eigenschaften = Ergibt Zufallsereignisse wenn es betreten wird oder sich die Kulturgrenze darauf ausdehnt. | | ||
}} | }} | ||
− | == Civilopedia == | + | === Civilopedia === |
Text | Text | ||
− | == Strategie == | + | ===Strategie=== |
+ | |||
+ | Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, sind negative Ereignisse ausgeschlossen. | ||
+ | Die Art der Zufallsereignisse, welche durch betreten des Dorfs ausgelöst werden, hängen vom [[Schwierigkeitsgrad_(Civ4)|Schwierigkeitsgrad]] ab. | ||
+ | |||
+ | {{ClearFloating}} | ||
+ | <div class="portalbox" style="height:.1em;margin-top:3em;margin-bottom:3em"></div> | ||
+ | |||
+ | == Wald == | ||
+ | |||
+ | <!--Streng genommen ist Wald keine Modernisierung. Aber ein paar Worte scheinen angebracht.--> | ||
+ | |||
+ | Wald ist ein merkwürdiges Zeug: er funktioniert in vielerlei hinsicht wie eine Modernisierung, ist aber streng genommen keine. Insbesondere können Bautrupps keine neuen Wälder anlegen; Wald breitet sich mitunter von alleine aus. | ||
+ | |||
+ | ===Auswirkungen=== | ||
+ | |||
+ | Wald ändert den Ertrag eines Feldes um +1 {{4prod}} und -1 {{4wirt}}. Letzteres bemerkt man fast nur am Flussufer; andere Felder liefern ohnehin kein Geld. | ||
+ | |||
+ | Außerdem gibt es für jeweils zwei Waldfelder im Einzugsgebiet einer Stadt einen Gesundheitsbonus von +1 {{4gesu}}; dazu muss der Wald nicht bearbeitet werden, es genügt, dass er da ist. Wenn die Einzugsgebiete zweier Städte sich im Wald überlagern, bekommen beide Städte diesen Bonus, auch wenn immer nur eine das Feld bearbeiten kann. | ||
+ | |||
+ | Schließlich behindert Wald die Fortbewegung und bietet einen stattlichen Verteidigungsbonus, ist also auch von militärischem Interesse. | ||
+ | |||
+ | ===Nutzung=== | ||
+ | Die meisten Modernisierungen vertragen sich nicht mit Wald: um die Modernisierung zu errichten, muss man den Wald roden. Die wenigen Ausnahmen, die im Wald gebaut werden können: [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Aufforstungsgebiet|Aufforstungsgebiet]] und [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Sägewerk|Sägewerk]] natürlich, außerdem [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Festung|Festungen]] und [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Lager|Lager]]. | ||
+ | |||
+ | Selbstverständlich kann man den Wald auch "einfach so" nutzen: +1 {{4prod}} ist, besonders im frühen Spiel, nicht schlecht. | ||
+ | |||
+ | Und schließlich kann man Wälder auch abholzen und dafür einen hohen Produktionsbonus in der nächstgelegenen Stadt einstreichen. Der Wald muss dazu nicht im eigentlichen Einzugsgebiet einer Stadt sein: es genügt, daß das Waldstück irgendwo innerhalb der ''kulturellen Grenzen'' liegt. Allerdings fällt der Bonus um so geringer aus, je weiter der Wald von der Stadt entfernt ist. | ||
+ | |||
+ | ===Details zur Rodung von Wäldern=== | ||
+ | |||
+ | Der Ertrag einer Rodung hängt von mehreren Faktoren ab. Auf standardmäßiger Spielgeschwindigkeit beträgt der Basisertrag 20{{4prod}}. Die Erforschung von Mathematik erhöht den Ertrag um 50%. Ist das Feld nicht von der eigenen Kultur abgedeckt reduziert sich der Ertrag um 33%. Außerhalb des Bearbeitungsradius der Stadt nimmt der Basisertrag zusätzlich um 5 {{4prod}} pro [[Feld-Distanz_(Civ4)|Entferungseinheit]] ab. | ||
+ | |||
+ | Der Ertrag wird folgender Stadt zugeschrieben: | ||
+ | # Die Stadt die das Feld bearbeitet bzw. als bearbeitbares Feld reserviert hat | ||
+ | # Die nächstliegende Stadt des Teams entsprechend der [[Feld-Distanz_(Civ4)|Feld-Distanz]] | ||
+ | # Die Stadt des Spielers mit der niedrigsten ID (im Team) | ||
+ | # Die zuerst gegründete Stadt (evtl. mit Ausnahmen wenn zwischendurch Städte verloren wurden). | ||
+ | |||
+ | ===Wie Wald/Dschungel nachwächst=== | ||
+ | |||
+ | Wald entsteht nicht spontan in freiem Gelände. Es können sich nur vorhandene Waldgebiete weiter ausbreiten. Dazu müssen sie natürlich Platz haben: Wald breitet sich nicht in Felder aus, in denen sich eine Modernisierung befindet; auch nicht, wenn es sich um Festungen oder Lager handelt, die eigentlich mit Wald kompatibel sind. Bei Dschungel verhält sich das analog. | ||
+ | |||
+ | Die Wahrscheinlichkeit eines neuen Waldes/Dschungels ist dabei die Summe der 4 direkt anliegenden Felder: | ||
+ | * Wald (unmodernisiert, Straße egal): +0,1% | ||
+ | * Dschungel (unmodernisiert, Straße egal): +0,2% | ||
+ | * mit Aufforstungsgebiet (Straße egal): +0,8% | ||
+ | |||
+ | Ist auf dem freien Feld eine Straße/Eisenbahn wird die Wahrscheinlichkeit halbiert. | ||
+ | |||
+ | ===Strategische Empfehlungen=== | ||
+ | Freiwillige vor! | ||
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Aktuelle Version vom 27. Oktober 2014, 17:59 Uhr
Dieser Artikel erläutert Feld-Modernisierungen, wie sie in Civ 4 vorkommen. Für Feld-Modernisierungen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Feld-Modernisierungen. |
Bautrupp Modernisierungen | Arbeitsboot Modernisierungen | Sonstiges |
Aufforstungsgebiet |
Bautrupp Modernisierungen
Aufforstungsgebiet
Aufforstungsgebiet | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Wissenschaftliche Methodik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 +1 (am Fluss) +2 (mit Umweltschutz) |
Eigenschaften | Kann nur auf Wald und Dschungel errichtet werden Gibt Wald und Dschungel höhere Chance auf Ausbreitung Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Eine Stadt mit dem Nationalwunder Nationalpark erhält für jedes Aufforstungsgebiet im Stadtradius einen freien Spezialisten.
Wald entsteht in der Nachbarschaft von Aufforstungsgebieten spürbar häufiger. Verglichen mit dem normalen Tempo verbreiten sich Wälder geradezu rasant. Dennoch bleibt es ein Glücksspiel. In jedem Fall kann sich Wald nur auf Felder ausbreiten, auf denen es sonst keine Modernisierungen gibt (->Wald). Man muss also zuerst Platz schaffen und dann hoffen, dass möglichst bald Wald wächst. Dafür erhöhen Aufforstungsbebiete die Wahrscheinlichkeit alleine dadurch, dass sie da sind: sie müssen nicht bewirtschaftet werden, um ihre Wirkung zu entfalten.
Bauernhof
Bauernhof (Getreidefeld) | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Landwirtschaft |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Mais +2 und +1 Reis +1 und +1 Weizen +2 und +1 +1 (mit Bewässerung) +1 (ab Biologie) |
Eigenschaften | Verbreitet Bewässerung (ab Öffentliche Verwaltung) Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategien
Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuss erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen.
Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 . Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt.
Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie Öffentliche Verwaltung ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Nass wird von einem zum nächsten durchgeleitet.
- Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen.
- In der Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluss / See bauen.
- Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus; dazu müssen sie direkt am Fluss bzw. See liegen.
- Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1
- Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muss nicht den gesamten Strang neu errichten.
Durch die Technologie Biologie steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1 , mit Bewässerung +2 . Nun kann man auf jedem flachen Geländefeld Höfe errichten; die Weiterleitung von Wasser funktioniert nun bei allen irgendwie an Süßwasser angeschlossenen Feldern reibungslos, auch in der Tundra oder an den kniffligen Ecken, wo man vorher gar keine Bauerhöfe anlegen konnte.
Festung
Festung | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Mathematik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +25% |
Eigenschaften | Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt Kann von Schiffen befahren werden |
Civilopedia
Text
Strategie
Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Die Boni von Festung und Gelände addieren sich. Festungen verbessern nicht einfach nur die Verteidigung; sie funktionieren in nahezu jeder Hinsicht wie eine Stadt:
- Festungen erschließen Bonusressourcen: die Erträge auf dem Geländefeld ändern sich zwar nicht, aber zumindest ist die Ressource so für das Reich verfügbar. Mit allen Auswirkungen auf Zufriedenheit, Gesundheit, Nutzbarkeit als Baumaterial etc.
- Hat eine Festung Zugang zu einem Wasserfeld, funktioniert sie auch als Hafen. So können über den Seeweg auch Ressourcen erschlossen werden, die (z.B. wegen ihrer Lage auf einsamen Inseln) nicht mit Straßen an eine eigene Stadt angebunden werden können. Schiffe können die Festung befahren. Auf einer Landenge können bis zu zwei benachbarte Festungen als Kanal dienen und zwei Meere miteinander verbinden.
- Fallschirmspringer können von Festungen aus Luftlandemissionen durchführen, Flugzeuge können die Festung als Flugplatz benutzen und von hier aus ihre Luftmissionen durchführen.
Festungen können außerhalb des eigenem auf neutralem Territorium gebaut werden, jedoch nicht auf fremdem. Festungen in neutralem Gebiet haben keinerlei praktische Auswirkungen (sie funktionieren nicht einmal als Kanal / Hafen).
Hütte
Hütte | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 |
Eigenschaften | Entwickelt sich zu Weiler Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Weiler | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | keine, entwickelt sich |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +2 |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Hütte Entwickelt sich zu Dorf Eine Plünderung bringt durchschnittlich 15 |
Dorf | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | keine, entwickelt sich |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +3 +1 (ab Druckerpresse) |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Weiler Entwickelt sich zu Gemeinde Eine Plünderung bringt durchschnittlich 20 |
Gemeinde | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | keine, entwickelt sich |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +4 +1 (ab Druckerpresse) +2 (mit Meinungsfreiheit) +1 (mit Allg. Wahlrecht) |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Dorf Eine Plünderung bringt durchschnittlich 25 |
Civilopedia
Als die Menschen ihr Nomadenleben aufgaben und sesshaft wurden, benötigten sie stabile und wetterfeste Behausungen, die ihnen zu jeder Jahreszeit Schutz vor Umwelt und Wetter bieten konnten. Kleinere Siedlungen entwickelten sich im Laufe der Jahrhunderte durch stetiges Bevölkerungswachstum zu immer größeren Städten heran, wodurch schnell eine Überbevölkerung erreicht wurde. Dadurch wurden die Lebensumstände in den großen Städten allmählich unerträglich, und Menschen waren gezwungen, außerhalb der Stadtmauern in kleinen Vorstädten zu leben. Die Innenstadt wird dadurch entlastet und die Lebensqualität der Stadt steigert sich, jedoch sind die Vorstädte in Kriegszeiten leichte Opfer feindlicher Armeen und Plünderungen, da sie keinerlei feste Verteidigungsanlagen besitzen.
Strategie
Mit einer Hütte lässt sich auf einem Geländefeld zusätzlicher Kommerz erwirtschaften. Hütten entwickeln sich durch Feldbewirtschaftung nach einer bestimmter Zahl von Runden weiter, wodurch sie mehr Kommerz produzieren. Die genaue Zahl der Runden ist von der Spielgeschwindigkeit abhängig:
Hütte
Geschwindigkeit | Faktor | Runden |
---|---|---|
Schnell | x0,67 | 10 |
Normal | x1,0 | 15 |
Episch | x1,5 | 22 |
Marathon | x3,0 | 45 |
Weiler
Geschwindigkeit | Faktor | Runden |
---|---|---|
Schnell | x0,67 | 20 |
Normal | x1,0 | 30 |
Episch | x1,5 | 45 |
Marathon | x3,0 | 90 |
Dorf
Geschwindigkeit | Faktor | Runden |
---|---|---|
Schnell | x0,67 | 40 |
Normal | x1,0 | 60 |
Episch | x1,5 | 90 |
Marathon | x3,0 | 180 |
Hütten sind ein lohnendes Kriegsziel, da sie von allen Modernisierungen am meisten Gold bei einer Plünderung abwerfen und lange benötigen, bis sie wieder errichtet sind und sich entwickelt haben. Nachdem das Feld geplündert wurde, entwickelt es sich eine Stufe zurück und verschwindet erst, wenn die niedrigste Stufe geplündert wurde. Dies gilt auch für Bombardierungen oder Sabotage durch Spione.
Mine
Mine | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Bergbau |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Aluminium +3 und +1 Edelsteine +1 , +5 und +1 Eisen +2 Kohle +3 und +2 Kupfer +3 Silber +4 , +1 und +1 Uran +3 +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe Kann nur auf Hügel bzw. auf Ressourcen errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Die "geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muss man die Mine aber betreiben; einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.
Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort.
Lager
Lager (Jagdlager) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Jagd |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Elfenbein +1 und +1 Pelz +3 und +1 Rotwild +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Plantage
Plantage | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Kalender |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Bananen +2 und +1 Färbemittel +4 und +1 Gewürze +1 , +2 und +1 Seide +3 und +1 Weihrauch +5 und +1 Zucker +1 , +1 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Quelle
Quelle (Bohrturm) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Verbrennungsmotor |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Öl +2 , +1 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Sägewerk
Sägewerk | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Ersatzteile |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wald +1 +1 (am Fluss) +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Kann nur auf Wald errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Sägewerke sind eigentlich sehr lohnende Modernisierungen; nicht allein wegen der Boni (Wald plus Sägewerk bietet zusammen denselben Vorteil wie eine Mine), sondern weil sie in Wald errichtet werden: für je zwei Felder Wald im Einzugsgebiet einer Stadt erhält diese +1 . Wenn man später noch Docks, Kraftwerke etc. in der Stadt errichten will, wird man für jeden Gesundheitsbonus dankbar sein.
Das "Problem" liegt darin, daß Sägewerke erst vergleichsweise spät im Spiel verfügbar werden. Bis dahin gibt es zahlreiche Anreize, Wälder zu roden; sei es zugunsten anderer Modernisierungen oder einfach nur, um die Produktion in der Stadt zu beschleunigen. Siehe auch Wald
Schienenweg
Schienenweg (Eisenbahn) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Eisenbahn |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 für Mine, Sägewerk und Steinbruch Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,1 |
Eigenschaften | Verbindet Ressourcen mit Städten Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Vor allem bei großen Ländern ist ein gut ausgebautes Schienennetz im Angriffs- und vor allem im Verteidigungsfall von großem Vorteil, indem Truppenverbände schnell verlegt werden können.
Steinbruch
Steinbruch | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Steinmetzkunst |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Marmor +1 und +2 Stein +2 +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Straße
Straße | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Das Rad |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,5 |
Eigenschaften | Verbindet Ressourcen mit Städten Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Wassermühle
Wassermühle | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Maschinen |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Fluss +1 +1 (mit Staatseigentum) +1 (ab Ersatzteile) +2 (ab Elektrizität) |
Eigenschaften | Kann nur am Fluss errichtet werden Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Wassermühlen können nur entlang eines Flusses gebaut werden; es genügt nicht, wenn der Fluss das Geländefeld nur an einem Eck tangiert. Überdies kann man keine zwei Wassermühlen an den gegenüberliegenden Ufern ein und des gleichen Flussabschnitts bauen. Vorsicht bei Biegungen: wenn man auf der Innenseite eine Mühle errichtet, sind beide Außenseiten für weitere Mühlen gesperrt. Je nach Grenzverlauf kann das natürlich auch erwünscht sein ...
Weide
Weide (Gehege) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Tierzucht |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Kuh +1 , +2 und +1 Pferd +2 und +1 Schafe +2 , +1 und +1 Schwein +3 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Weingut
Weingut | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Monarchie |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wein +1 , +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Werkstatt
Werkstatt | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Metallguss |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | -1 und +1 +1 (mit Staatseigentum) +1 (mit Kastensystem) +1 (ab Gilden) +1 (ab Chemie) |
Eigenschaften | Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Im Vergleich mit Minen und Sägewerken sind Werkstätten anfangs weit unterlegen und auch mit ausreichend fortgeschrittener Technologie nicht sonderlich interessant; aber immerhin ermöglichen sie es, auch dann an zu kommen, wenn es im Stadtgebiet kaum oder keine Wälder und Hügel gibt. Auf "normalen" Weltkarten sind Werkstätten nur in Ausnahmefällen sinnvoll, aber man sollte trotzdem nicht vergessen, dass es sie gibt: hier und da wird man dafür richtig dankbar sein.
Auf besonderen Kartentypen wie zum Beispiel Great Plains stellen Werkstätten eine alltägliche Brot-und-Butter-Modernisierung wie sonst Minen dar.
Windmühle
Windmühle | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Maschinen |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 und +1 +1 (ab Elektrizität) +1 (ab Ersatzteile) +2 (mit Umweltschutz) |
Eigenschaften | Kann nur auf Hügel errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Windmühlen ermöglichen es, auch bergigem Gelände noch etwas Nahrung abzutrotzen und sind gewissermaßen das Gegenstück zur Werkstatt. Allerdings ist Nahrung oft mehr wert als Produktion: denn mit Hämmern kann man nur Dinge bauen, während man Nahrung auf Spezialisten verwenden und damit vielseitig einsetzen kann.
Arbeitsboot Modernisierungen
Bohrinsel
Bohrinsel | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Plastik |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Öl +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Fischerboote
Fischerboote | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Fischen |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Fisch +3 und +1 Krabben +2 und +1 Muschel +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Walfänger
Walfänger | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Optik |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wal +1 , +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
= Civilopedia
Text
Strategie
Sonstiges
Stadtruinen
Stadtruine | |
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Voraussetzungen | |
Wird erstellt durch | Nach Einnahme einer Stadt |
Ermöglicht | |
Eigenschaften | Ensteht durch niedergebrannte Städte |
Civilopedia
Text
Strategie
Kann ein Zufallsereignis (nur BTS) auslösen.
Stammesdorf
Stammesdorf | |
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Voraussetzungen | |
Wird erstellt durch | Kartengenerator |
Ermöglicht | |
Eigenschaften | Ergibt Zufallsereignisse wenn es betreten wird oder sich die Kulturgrenze darauf ausdehnt. |
Civilopedia
Text
Strategie
Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, sind negative Ereignisse ausgeschlossen. Die Art der Zufallsereignisse, welche durch betreten des Dorfs ausgelöst werden, hängen vom Schwierigkeitsgrad ab.
Wald
Wald ist ein merkwürdiges Zeug: er funktioniert in vielerlei hinsicht wie eine Modernisierung, ist aber streng genommen keine. Insbesondere können Bautrupps keine neuen Wälder anlegen; Wald breitet sich mitunter von alleine aus.
Auswirkungen
Wald ändert den Ertrag eines Feldes um +1 und -1 . Letzteres bemerkt man fast nur am Flussufer; andere Felder liefern ohnehin kein Geld.
Außerdem gibt es für jeweils zwei Waldfelder im Einzugsgebiet einer Stadt einen Gesundheitsbonus von +1 ; dazu muss der Wald nicht bearbeitet werden, es genügt, dass er da ist. Wenn die Einzugsgebiete zweier Städte sich im Wald überlagern, bekommen beide Städte diesen Bonus, auch wenn immer nur eine das Feld bearbeiten kann.
Schließlich behindert Wald die Fortbewegung und bietet einen stattlichen Verteidigungsbonus, ist also auch von militärischem Interesse.
Nutzung
Die meisten Modernisierungen vertragen sich nicht mit Wald: um die Modernisierung zu errichten, muss man den Wald roden. Die wenigen Ausnahmen, die im Wald gebaut werden können: Aufforstungsgebiet und Sägewerk natürlich, außerdem Festungen und Lager.
Selbstverständlich kann man den Wald auch "einfach so" nutzen: +1 ist, besonders im frühen Spiel, nicht schlecht.
Und schließlich kann man Wälder auch abholzen und dafür einen hohen Produktionsbonus in der nächstgelegenen Stadt einstreichen. Der Wald muss dazu nicht im eigentlichen Einzugsgebiet einer Stadt sein: es genügt, daß das Waldstück irgendwo innerhalb der kulturellen Grenzen liegt. Allerdings fällt der Bonus um so geringer aus, je weiter der Wald von der Stadt entfernt ist.
Details zur Rodung von Wäldern
Der Ertrag einer Rodung hängt von mehreren Faktoren ab. Auf standardmäßiger Spielgeschwindigkeit beträgt der Basisertrag 20. Die Erforschung von Mathematik erhöht den Ertrag um 50%. Ist das Feld nicht von der eigenen Kultur abgedeckt reduziert sich der Ertrag um 33%. Außerhalb des Bearbeitungsradius der Stadt nimmt der Basisertrag zusätzlich um 5 pro Entferungseinheit ab.
Der Ertrag wird folgender Stadt zugeschrieben:
- Die Stadt die das Feld bearbeitet bzw. als bearbeitbares Feld reserviert hat
- Die nächstliegende Stadt des Teams entsprechend der Feld-Distanz
- Die Stadt des Spielers mit der niedrigsten ID (im Team)
- Die zuerst gegründete Stadt (evtl. mit Ausnahmen wenn zwischendurch Städte verloren wurden).
Wie Wald/Dschungel nachwächst
Wald entsteht nicht spontan in freiem Gelände. Es können sich nur vorhandene Waldgebiete weiter ausbreiten. Dazu müssen sie natürlich Platz haben: Wald breitet sich nicht in Felder aus, in denen sich eine Modernisierung befindet; auch nicht, wenn es sich um Festungen oder Lager handelt, die eigentlich mit Wald kompatibel sind. Bei Dschungel verhält sich das analog.
Die Wahrscheinlichkeit eines neuen Waldes/Dschungels ist dabei die Summe der 4 direkt anliegenden Felder:
- Wald (unmodernisiert, Straße egal): +0,1%
- Dschungel (unmodernisiert, Straße egal): +0,2%
- mit Aufforstungsgebiet (Straße egal): +0,8%
Ist auf dem freien Feld eine Straße/Eisenbahn wird die Wahrscheinlichkeit halbiert.
Strategische Empfehlungen
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