Bonushütte (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Bonushütten''' sind kleine Dörfer, die zu Beginn des Spiels zufällig auf der Karte verteilt werden, und verschiedene Dinge enthalten können. | '''Bonushütten''' sind kleine Dörfer, die zu Beginn des Spiels zufällig auf der Karte verteilt werden, und verschiedene Dinge enthalten können. |
Version vom 18. Oktober 2008, 10:02 Uhr
Bonushütten sind kleine Dörfer, die zu Beginn des Spiels zufällig auf der Karte verteilt werden, und verschiedene Dinge enthalten können.
Inhaltsverzeichnis
Inhalte
Mögliche Inhalte der Bonushütten:
- Barbaren
- Gold
- Karte der Umgebung
- Krieger
- Nichts
- Siedler
- Stadt
- Technologie
Das Auftreten dieser Dinge hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad, der Zivilisationseigenschaft expansionistisch, sowie einigen speziellen Bedingungen ab. Die Bedingungen lauten im Einzelnen:
- Barbaren
- Spieler darf nicht expansionistisch sein.
- Es darf keine Stadt in der direkten Nachbarschaft (ein-Feld-Radius) geben.
- Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
- Der Spieler muss mindestens über eine Militäreinheit verfügen.
- Gold
- Das Geländefeld darf keine (Luxus-, Bonus- oder strategische) Ressource besitzen.
- Krieger
- Es muss eine Einheit existieren, die sowohl vom Spieler, den Barbaren als auch drei weiteren Zivilisation zu diesem Zeitpunkt errichtet werden kann; wobei es keine Rolle spielt, ob diese Resourcen benötigt oder nicht. Eine gewisse Absurdität besteht darin, dass die anderen Zivilisation gar nicht im Spiel sein müssen - es reicht aus, wenn die entsprechende Einheit als Starteinheit für nicht teilnehmende Völker verfügbar ist....
- Dies spielt im unmodifizierten Spiel zwar keine Rolle, für Mod-Ersteller aber sehr wohl.
- Außerdem gibt es noch eine zweite mögliche -bessere- Barbareneinheit, für die die gleichen Regeln gelten. Von Bedeutung ist das eigentlich nur für die Sumerer: Da diese niemals 'normale' Krieger aus Hütten bekommen können (da sie keine Krieger bauen können, sondern Enkido-Krieger), erhalten sie unter den oben genannten Bedingungen Reiter.
- Siedler
- Man darf keinen Siedler besitzen oder produzieren.
- Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
- Technologie
- Man kann nur Technologien der Antike erhalten, so diese noch nicht erforscht wurden. Das Zeitalter des Spielers ist dabei irrelevant.
Wird durch den Zufallszahlengenerator ein Ereignis "erwürfelt", das nicht eintreten kann (z.B. Siedler finden, wenn noch eine eigene Siedlereinheit existiert), so wird einfach erneut mit unveränderten Wahrscheinlichkeiten gewürfelt (gedächtnislos).
Wahrscheinlichkeiten
Standard
Ereignis | Häuptling | Kriegsherr | Prinz | König | Kaiser | Halbgott | Gott | Sid |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbaren | 10,0 | 25,0 | 35,0 | 40,0 | 65,0 | 75,0 | 85,0 | 90,0 |
Gold | 15,0 | 10,0 | 10,0 | 10,0 | 5,0 | 5,0 | 5,0 | 0,0 |
Krieger | 10,0 | 10,0 | 10,0 | 10,0 | 5,0 | 5,0 | 5,0 | 5,0 |
Nichts | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
Siedler | 15,0 | 10,0 | 10,0 | 10,0 | 5,0 | 5,0 | 0,0 | 0,0 |
Stadt | 5,0 | 10,0 | 5,0 | 5,0 | 5,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
Technologie | 35,0 | 25,0 | 20,0 | 15,0 | 10,0 | 5,0 | 0,0 | 0,0 |
Umgebungskarte | 10,0 | 10,0 | 10,0 | 10,0 | 5,0 | 5,0 | 5,0 | 5,0 |
Expansionistische Zivilisationen
Ereignis | Häuptling | Kriegsherr | Prinz | König | Kaiser | Halbgott | Gott | Sid |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbaren | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
Gold | 15,0 | 15,0 | 13,3 | 15,4 | 16,7 | 14,3 | 20,0 | 33,3 |
Krieger | 10,0 | 10,0 | 13,3 | 15,4 | 16,7 | 14,3 | 20,0 | 33,3 |
Nichts | 5,0 | 5,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
Siedler | 15,0 | 15,0 | 13,3 | 15,4 | 16,7 | 14,3 | 20,0 | 0,0 |
Stadt | 10,0 | 10,0 | 13,3 | 7,7 | 8,3 | 14,3 | 0,0 | 0,0 |
Technologie | 35,0 | 35,0 | 33,3 | 30,8 | 25,0 | 28,6 | 20,0 | 0,0 |
Umgebungskarte | 15,0 | 15,0 | 13,3 | 15,4 | 16,7 | 14,3 | 20,0 | 33,3 |
Tipps
- Da Barbaren nicht auftreten können, wenn man die Hütte durch eine Stadtgründung aufdeckt (ein-Feld-Radius), sollte man sich diese Option evtl. bewahren, und die Hütte nicht frühzeitig mit einer Einheit aufdecken.
- Um sich die Chance auf einen Siedler aus einer Hütte zu erhalten, sollten vor Betreten der Hütte alle angefangenen Siedlerproduktionen kurzfristig umgestellt werden.
- Wenn Hütten in direkter Umgebung der Startposition liegen, können sie gefahrlos durch den Startsiedler oder Startbautrupp aufgedeckt werden, solange noch keine Militäreinheit gebaut oder gefunden wurde.