Handelsrouten (Civ2): Unterschied zwischen den Versionen
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− | ==Grundlegendes== | + | '''Handelsrouten''' werden in ''Civilization II'' durch [[:Kategorie:Handelseinheiten_(Civ2)|Handelseinheiten]] eingerichtet. Wird eine Handelseinheit in einer [[Stadt_(Civ2)|Stadt]] [[Produktion_(Civ2)|gebaut]], so kann sie mit einer dort vorrätigen [[Handelswaren_(Civ2)|Handelsware]] beladen werden (sofern noch eine verfügbar ist). Die Einheit wird sich mit der Handelsware über die Landkarte bewegen, bis sie auf eine fremde Stadt trifft, mit der bei Betreten dieser automatisch eine Handelsroute aufgeschlossen wird. Auch mit den eigenen Städten kann man handeln (''Eigenhandel''). |
− | Handelrouten können abhängig von der Art des Handelsgutes in Form von "normalen" und Nahrungsmittelrouten eingerichtet werden. | + | |
− | Handelrouten werden im Ergebnis der Belieferung von Städten mit | + | Beim Ankommen einer Handelseinheit in der betreffenden Stadt gibt es sofort einen Einmalerlös (immer) und permanente Erlöse in der Heimatstadt der Handelseinheit und der belieferten Stadt (sofern profitabel). |
− | Nahrungsmittelrouten transportieren genau ein Nahrungsmittel pro Zug und besetzen immer einen Handelroutenplatz, der dann nicht für normale Handelsrouten zur Verfügung steht. | + | |
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+ | <!--== Grundlegendes == | ||
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+ | Handelrouten können abhängig von der Art des Handelsgutes in Form von "normalen" und Nahrungsmittelrouten eingerichtet werden. Handelrouten werden im Ergebnis der Belieferung von Städten mit Handelseinheiten automatisch eingerichtet. Einmal eingerichtete Handelrouten können durch den Spieler nicht mehr aktiv entfernt werden. Jede Stadt kann maximal 3 aktive Handelrouten besitzen. In der Stadtübersicht einer Stadt werden nur die 3 höchstwertigen Handelsrouten bzw Nahrungsmittelrouten berücksichtigt, sofern mehr als 3 Handelsrouten mit anderen Städte eingerichtet wurden. Sofern sich die Werte von Handelsrouten ändern, werden automatisch die dann aktuellen höchsten Routen berücksichtigt. Nahrungsmittelrouten transportieren genau ein Nahrungsmittel pro Zug und besetzen immer einen Handelroutenplatz, der dann nicht für normale Handelsrouten zur Verfügung steht. --> | ||
==Einmalerlöse== | ==Einmalerlöse== | ||
− | Bei Einrichtung einer | + | [[Datei:Civ2Einmalerlös.png|thumb|Einmalerlös einer aufgeschlossenen Handelsroute (gleicher Betrag zugleich in Erlenmeyerkolben!)]] |
+ | Bei Einrichtung einer Handelsroute wird ein einmaliger Erlös in [[:Kategorie:Gold_(Civ2)|Gold]] [[Datei:Civ2Gold.png]] und [[Forschung_(Civ2)|Wissenschaftsbechern]] [[Datei:Civ2Beaker.png]] (''Erlenmeyerkolben'') in gleicher Höhe (!) generiert. | ||
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+ | Die Höhe der Erlenmeyerkolben kann auch geringer als der Goldertrag sein: Wenn die [[Forschungskosten_(Civ2)|Forschungskosten]] der [[:Kategorie:Technologien_(Civ2)|Technologie]], an der man gerade forscht, 300 [[Datei:Civ2Beaker.png]] unterschreiten, wird der Einmalerlös an [[Datei:Civ2Beaker.png]] auf höchstens 2/3 der Summe an [[Datei:Civ2Beaker.png]], welche für den aktuellen Fortschritt benötigt wird, begrenzt. | ||
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=== Einflussfaktoren auf die Höhe der Einmalerlöse === | === Einflussfaktoren auf die Höhe der Einmalerlöse === | ||
− | * Distanz zwischen liefernder und belieferter Stadt - Je weiter die beiden Städte auseinander liegen, desto höher der Einmalerlös. | + | Folgende Einflussfaktoren bestimmen die Höhe der Einmalerlöse. Die meisten kann man selbst beeinflussen während des Spiels und durch die Auswahl der Handelsware und der Zielstadt, andere wiederum nicht. |
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+ | * [[Feld-Distanz_(Civ2)|Distanz]] zwischen liefernder und belieferter Stadt - Je weiter die beiden Städte auseinander liegen, desto höher der Einmalerlös. | ||
<!-- * hierbei ist ein Handel in Nord-Süd Richtung bei formell gleicher Feldentfernung höherwertiger als ein Ost-West - Handel.--> | <!-- * hierbei ist ein Handel in Nord-Süd Richtung bei formell gleicher Feldentfernung höherwertiger als ein Ost-West - Handel.--> | ||
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:Silber, Kohle, Stoffe, Wein +50% <br/>Seide, Gewürze, Edelsteine, Gold +100% <br/>Öl +150% <br/>Uran +200% | :Silber, Kohle, Stoffe, Wein +50% <br/>Seide, Gewürze, Edelsteine, Gold +100% <br/>Öl +150% <br/>Uran +200% | ||
− | * Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an | + | * Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an als die Handelseinheit, gibt es einen Bonus von 100%. |
* Kontinent, auf dem belieferte Stadt liegt - Ist dies ein anderer, als der der liefernden Stadt, gibt es einen Bonus von 100%. | * Kontinent, auf dem belieferte Stadt liegt - Ist dies ein anderer, als der der liefernden Stadt, gibt es einen Bonus von 100%. | ||
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* Kartengröße - Da auf kleinen Karten kein Handel über riesige Distanzen möglich ist, gibt es auf diesen einen zusätzlichen Bonus. Je kleiner die Karte, desto höher ist der Einmalerlös bei gleicher Entfernung der beiden Städte voneinander. | * Kartengröße - Da auf kleinen Karten kein Handel über riesige Distanzen möglich ist, gibt es auf diesen einen zusätzlichen Bonus. Je kleiner die Karte, desto höher ist der Einmalerlös bei gleicher Entfernung der beiden Städte voneinander. | ||
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+ | * Bevölkerungsgröße der beteiligten Städte (ist nur wichtig über die Menge an [[Datei:Civ2Handel.png]], welche durch zusätzliche Bürger generiert wird) | ||
+ | * [[:Kategorie:Regierungsformen_(Civ2)|Regierungsform]] (ebenfalls nur wichtig über Handelsboni, aber auch Korruptionslinderungen je nach Regierungsform) | ||
+ | * andere Stadtausbauten als Flughafen und Autobahnen: Der [[Kolossus_(Civ2)|Kolossus]] und auch die [[Autobahnen_(Civ2)|Autobahnen]] selbst wirken indirekt durch die Erhöhung der Handelsproduktion, ebenso wie [[Gerichtshof_(Civ2)|Gerichtshof]] und [[Palast_(Civ2)|Palast]] durch die Korruptionsminderung. Alle anderen Stadtausbauten und Wunder (Kapitalisierung, Marktplatz, Bank, Bibliothek, Adam Smith etc.) haben nicht den geringsten Effekt auf die Einmalerlöse | ||
+ | * [[Diplomatische Zustände_(Civ2)|diplomatische Zustände]] haben keinerlei Effekt auf Erträge aus Handelsrouten; man kann mit jedem handeln, egal ob Frieden oder Krieg (es sei denn, die Hausregeln sagen was anderes); einzige Ausnahme: nicht-alliierte Einheiten können die Straßen- oder Eisenbahnverbindung allein durch ihre Präsenz unterbrechen (siehe unten) | ||
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Nach folgender Formel errechnet sich der Einmalerlös beim Eintreffen einer Handelseinheit: | Nach folgender Formel errechnet sich der Einmalerlös beim Eintreffen einer Handelseinheit: | ||
− | : <math>Einmalerlös = (Distanz \cdot Kartengrößenfaktor + 10) \cdot (Handelserträge) | + | : <math>Einmalerlös = \frac {(Distanz \cdot Kartengrößenfaktor + 10) \cdot (Handelserträge)}{24} \cdot Modifikatoren</math> |
==== Distanz und Kartengrößenfaktor ==== | ==== Distanz und Kartengrößenfaktor ==== | ||
− | * Die Distanz ergibt sich aus den Standort-Koordinatenpaaren (X, Y) beider Städte: der belieferten Stadt und der Lieferstadt der Handelsware.<br/>Sie errechnet sich wie folgt:<br/><math>Distance = \frac{X_{Abstand} + Y_{Abstand}}{2} + \frac{|X_{Abstand} - Y_{Abstand}|}{4}</math> | + | * Die [[Feld-Distanz_(Civ2)|Distanz]] ergibt sich aus den Standort-Koordinatenpaaren (X, Y) beider Städte: der belieferten Stadt und der Lieferstadt der Handelsware.<br/>Sie errechnet sich wie folgt:<br/><math>Distance = \frac{X_{Abstand} + Y_{Abstand}}{2} + \frac{|X_{Abstand} - Y_{Abstand}|}{4}</math> |
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* Der ''Kartengrößenfaktor'' beträgt auf kleinen Karten 5/4, auf großen Karten 4/5, auf mittleren Karten 1. Dies bedeutet, dass die Einmalerlöse bei Handelsrouten zwischen zwei Städten bei gleicher Entfernung auf kleinen Karten 20% höher sind als auf mittleren Karten und sogar 50% höher als auf großen Karten. | * Der ''Kartengrößenfaktor'' beträgt auf kleinen Karten 5/4, auf großen Karten 4/5, auf mittleren Karten 1. Dies bedeutet, dass die Einmalerlöse bei Handelsrouten zwischen zwei Städten bei gleicher Entfernung auf kleinen Karten 20% höher sind als auf mittleren Karten und sogar 50% höher als auf großen Karten. | ||
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Bei den Modifikatoren ist es wichtig, dass sie in einer bestimmten festgelegten Reihenfolge anzuwenden sind. Bei Verringerungen, etwa bei Halbierungen, oder Multiplikationen mit Brüchen wird der Rest vom Ergebnis abgerundet und erst dann weitergerechnet. (Beispiel: 1/3 von 26 ist 8.) | Bei den Modifikatoren ist es wichtig, dass sie in einer bestimmten festgelegten Reihenfolge anzuwenden sind. Bei Verringerungen, etwa bei Halbierungen, oder Multiplikationen mit Brüchen wird der Rest vom Ergebnis abgerundet und erst dann weitergerechnet. (Beispiel: 1/3 von 26 ist 8.) | ||
− | Es gibt insgesamt sechs Modifikatoren, die teilweise noch einmal aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt sind (und genau in dieser Reihenfolge abzurechnen sind):<br/><math>Einmalerlös = (Distanz \cdot Kartengrößenfaktor + 10) \cdot (Handelserträge) / 24 \cdot K \cdot Ziv \cdot Lkw \cdot N \cdot I \cdot T_{1} \cdot T_{2} \cdot T_{3}</math> | + | Es gibt insgesamt sechs Modifikatoren, die teilweise noch einmal aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt sind (und genau in dieser Reihenfolge abzurechnen sind):<br/><math>Einmalerlös = ((Distanz \cdot Kartengrößenfaktor + 10) \cdot (Handelserträge)) / 24 \cdot K \cdot Ziv \cdot Lkw \cdot N \cdot I \cdot T_{1} \cdot T_{2} \cdot T_{3}</math> |
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+ | :<nowiki></nowiki><math>K...</math> '''Kontinentbonus'''; K=2, wenn Lieferstadt und belieferte Stadt auf unterschiedlichen Kontinenten liegen, ansonsten K=1. | ||
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+ | :<nowiki></nowiki><math>Ziv...</math> '''Zivilisationsbonus''', eigentlich eher Eigenhandelmalus; Ziv=1/2, wenn belieferte Stadt derselben Zivilisation gehört wie die Handelseinheit, ansonsten Ziv=1. | ||
− | <math> | + | :<nowiki></nowiki><math>Lkw...</math> '''LKW-Bonus'''; Lkw=3/2, wenn liefernde Handelseinheit ein [[LKW_(Civ2)|LKW]] ist, ansonsten Lkw=1. |
− | <math> | + | :<nowiki></nowiki><math>N...</math> '''Nachfragebonus'''; Höhe von N abhängig von der nachgefragten [[Handelswaren_(Civ2)|Handelsware]], welche befriedigt wird: N=4 bei Uran, N=7/2 bei Öl, N=3 bei Seide/Gewürze/Edelsteine/Gold, N=5/2 bei Stoffe/Kohle/Wein/Silber, bei allen anderen Handelswaren N=2, wird gelieferte Ware nicht nachgefragt N=1. |
− | <math> | + | <!--[[Datei:Civ2OptimalerHandelsweg.jpg|thumb|Grafische Darstellung des optimalen Pfades]]--> |
+ | :<nowiki></nowiki><math>I...</math> '''Infrastrukturbonus'''; errechnet sich aus drei Parametern <math>I = 1 + v + a + f</math> | ||
+ | ::<nowiki></nowiki><math>v...</math> Verkehrsverbindungsbonus: v=1/2, wenn zwischen den beiden Städten eine durchgehende [[Straße_(Civ2)|Straße]]nverbindung besteht, v=1 bei einer durchgehenden [[Eisenbahn_(Civ2)|Eisenbahnverbindung]], ansonsten v=0. | ||
+ | :::Für eine durchgehende Straßen- bzw. Eisenbahnverbindung müssen beide Städte selbstverständlich auf demselben Kontinent liegen mit nicht mehr als 22 Feldern zwischen ihnen.<br/>Außerdem muss die Verbindung über den ''optimalen Weg'' führen, der auch blockiert oder abgekürzt werden kann. | ||
+ | :::''Ausführlicher dazu siehe Hauptartikel [[Optimaler Pfad_(Civ2)|Optimaler Pfad]].'' | ||
+ | :: <nowiki></nowiki><math>a...</math> Autobahnbonus: a=1/2, wenn eine von den beiden Städten über den Stadtausbau [[Autobahnen_(Civ2)|Autobahnen]] verfügt, a=1, wenn in beiden Städten Autobahnen bestehen, ansonsten a=0. | ||
+ | :: <nowiki></nowiki><math>f...</math> Flughafenbonus: f=1/2, wenn ''beide'' Städte über den Stadtausbau [[Flughafen_(Civ2)|Flughafen]] verfügen und auf demselben Kontinent liegen, f=1, wenn beide Städte einen Flughafen haben und sie zudem auf unterschiedlichen Kontinenten liegen, ansonsten f=0. | ||
− | <math> | + | :<nowiki></nowiki><math>T_{n}...</math> '''Technologiemodifizierer'''; <math>T_{1}</math>=2, wenn [[Navigation_(Civ2)|Navigation]] und [[Erfindung_(Civ2)|Erfindung]] noch nicht im Besitz des Eigentümers der Handelseinheit sind sowie die 200. Spielrunde noch nicht erreicht wurde, ansonsten <math>T_{1}</math>=1; <math>T_{2}</math>=1/3, wenn Besitzer der Handelseinheit über die Technologie [[EisenbahnT_(Civ2)|Eisenbahn]] verfügt, ansonsten <math>T_{2}</math>=1; <math>T_{3}</math>=1/3, wenn Besitzer der Handelseinheit über die Technologie [[Flug_(Civ2)|Flug]] verfügt, ansonsten <math>T_{3}</math>=1. |
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+ | == Permanente Routenerlöse == | ||
+ | [[Datei:Civ2Handelsrouten.png|thumb|Permanente Handelserträge durch etablierte Handelsrouten im Stadtbildschirm (ganz unten in der Mitte)]] | ||
+ | Neben den Einmalerlösen werden durch das Aufschließen einer Handelsroute mit einer Handelseinheit auch permanente Routenerlöse in Form von [[Handelserträge_(Civ2)|Handelspfeilen]] [[Datei:Civ2Handel.png]] generiert. (Diese werden freilich den [[Sätze_(Civ2)|Sätzen]] entsprechend in [[Datei:Civ2Gold.png|Steuereinnahmen|verweis=Steuereinnahmen_(Civ2)]], [[Datei:Civ2Beaker.png|Erlenmeyerkolben|verweis=Forschung_(Civ2)]] und [[Datei:Civ2Luxus.png|Luxusartikel|verweis=Luxusartikel_(Civ2)]] umgewandelt.) | ||
+ | * Die permanenten Routenerlöse werden sowohl in der Heimatstadt der Handelseinheit, als auch in der durch sie belieferten Stadt kreiert. | ||
+ | * Sie sind in ihrer Höhe nicht fix, sondern können sich, abhängig von den Einflussfaktoren, auch erhöhen oder verringern. | ||
+ | * Jede Stadt kann nur maximal drei permanente Handelsrouten unterhalten. Eine neue permanente Handelsroute wird nur aufgeschlossen, wenn sie mehr bringt, als eine vorhandene permanente Handelsroute. Wenn dies nicht der Fall ist, bringt eine neue erschlossene Handelsroute nur den Einmalerlös. | ||
+ | * Ausschlaggebend für die Entscheidung für (oder gegen) die Verdrängung einer bestehenden Handelsroute durch eine neue ist allerdings nur die Basishandelsproduktion beider Städte ''ohne'' die Modifikatoren. Darum kann es auch vorkommen, dass eine Handelsroute zu einer Stadt, die eigentlich weniger einbringt (etwa durch den Eigenhandelmalus), eine insgesamt profitablere Handelsroute verdrängt. | ||
+ | * Mit einer bestimmten Handelsware kann mit einer bestimmten anderen Stadt nur eine permanente Handelsroute etabliert werden. Das heißt: Es kann von Stadt A zu Stadt B nur eine permanente Handelsroute mit zum Beispiel Häuten geben. Liefert man nochmal Häute aus Stadt A zu Stadt B, wird nur der Einmalerlös kreiert, keine neue permanente Handelsroute. Andere Handelswaren aus Stadt A zu Stadt B etablieren hingegen auch neue permanente Handelsrouten (im Gegensatz zu ''Civilization I'', wo nur exakt eine permanente Handelsroute zwischen zwei Städten möglich ist, unabhängig von den Waren). | ||
+ | * Ein [[Nahrung_(Civ2)|Nahrungsmittel]], welches durch eine Nahrungskarawane permanent aus der Stadt exportiert wird, ersetzt in der Regel eine konventionelle Handelsroute (also auch bis maximal drei). | ||
+ | * Permanent eingerichtete Handelsrouten können nicht zerstört werden (sie können aber durch profitablere Handelsrouten verdrängt werden) - außer durch Zerstörung der gesamten Stadt (der Stadt selbst oder der Handelspartnerstadt). | ||
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− | ==Routenerlöse== | + | === Einflussfaktoren auf die Höhe der permanenten Routenerlöse === |
− | + | Es gibt weniger Einflussfaktoren als bei den Einmalerlösen, ansonsten aber sehr ähnliche: | |
− | + | * Höhe der um [[Korruption_(Civ2)|Korruption]] berichtigten [[Handelserträge_(Civ2)|Basishandelsproduktion]] der bewirtschafteten Flächen der beiden beteiligten Städte - Je höher die Handelsproduktion in ''beiden'' Städten, desto höher der permanente Routenerlös. | |
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+ | * Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an als die Handelseinheit, gibt es einen Bonus von 100%. | ||
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+ | * Vorhandene [[:Kategorie:Stadtausbauten_(Civ2)|Stadtausbauten]] - [[Autobahnen_(Civ2)|Autobahnen]] +50% Steigerung der permanenten Routenerlöse; [[Flughafen_(Civ2)|Flughafen]] in beiden Städten +50%. | ||
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+ | * [[Straße_(Civ2)|Straßen-]] oder [[Eisenbahn_(Civ2)|Eisenbahn]]verbindung zwischen den beiden Städten - Eine durchgehende Straßenverbindung bringt +50%, eine durchgehende Eisenbahnverbindung sogar +100% auch bei den permanenten Routenerlösen. Die Verkehrsverbindungen müssen auch hier in einem bestimmten Muster verlaufen und sie dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert werden. | ||
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+ | Wie bei den Einmalerlösen spielen auch hier die Stadtgröße und die Regierungsform, in der man sich befindet, nur eine mittelbare Rolle (über die Handelserträge). | ||
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+ | Im Gegensatz zu den Einmalerlösen spielen für die permanenten Routenerlöse keine Rolle die Art der [[Handelswaren_(Civ2)|gehandelten Ware]], die Kontinente der Stadtstandorte, die Entfernung zwischen den Städten (außer für die Straßen/Eisenbahnverbindung), ob die Handelsroute mit einem LKW oder einer Karawane aufgeschlossen wurde und der Besitz bestimmter Technologien. | ||
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+ | === Details und Formeln === | ||
+ | Nach folgender Formel errechnet sich fortwährend der permanente Routenerlös einer aufgeschlossenen Handelsroute in einer Stadt:: | ||
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+ | <math>TR=\frac{T1+T2+4}{8} \cdot Modifikatoren</math> | ||
− | + | <math>TR...</math> Handelserlöse durch die permanente Handelsroute | |
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− | + | <math>T1...</math> Basishandel Stadt 1 | |
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+ | <math>T2...</math> Basishandel Stadt 2 | ||
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+ | ==== Die Modifikatoren ==== | ||
+ | Wie bereits bei der Übersicht der Einflussfaktoren beschrieben, gibt es bei den permanenten Routenerlösen einige Modifikatoren weniger als bei den Einmalerlösen. So spielen Art der Handelsware und der Handelseinheit, Kontinentnummer, technologischer Fortschritt und Spieldauer hier keine Rolle. Die Entfernung zwischen den beiden Städten spielt lediglich über den Straßen- und Eisenbahnbonus eine Rolle (also kriegen zueinander näher liegende Städte tendenziell sogar höhere permanente Routenerlöse als bei größeren Distanzen). | ||
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+ | Es lassen sich aber im Detail einige Abweichungen von der Errechnung der Einmalerlöse ermitteln: | ||
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+ | * Der Flughafenbonus und Verkehrsverbindungsbonus wirken nicht kumulativ zueinander: Der Bonus durch den [[Flughafen_(Civ2)|Flughafen]] (+50%) wirkt bei den permanenten Erlösen nur, wenn weder Straßen- (+50%) noch Eisenbahnbonus (+100%) wirken. Außerdem ist der Kontinent irrelevant für den Flughafenbonus. | ||
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+ | * Der Bonus durch die [[Autobahnen_(Civ2)|Autobahnen]] (+50%) richtet sich nach einer Stadt allein. Befinden sich in beiden Städten Autobahnen, gibt es keinen nochmaligen Extrabonus. | ||
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+ | == Strategien und Taktiken == | ||
+ | * Die Höhe der Einmalerlöse übersteigt in der Regel bei weitem die Produktionskosten der [[:Kategorie:Handelseinheiten_(Civ2)|Handelseinheiten]] (50[[Datei:Civ2Schild.png]]). Dadurch wird die Generierung von [[:Kategorie:Gold_(Civ2)|Gold]][[Datei:Civ2Gold.png]] und [[Forschung_(Civ2)|Wissenschaft]][[Datei:Civ2Beaker.png]] so erhöht, dass die Entwicklungsgeschwindigkeit der eigenen Zivilisation bedeutend beschleunigt wird. | ||
+ | |||
+ | * Unmittelbar bevor man eine Handelsroute aufschließt, sollte man in der Heimatstadt der Handelseinheit die Bürger alle Quadrate im Stadtradius bearbeiten lassen, welche [[Handelserträge_(Civ2)|Handelserträge]] bringen (bzw. die höchsten Handelserträge bringen), wie vor allem Meeresquadrate - statt sie zum Beispiel als [[Spezialisten_(Civ2)|Spezialisten]] einzusetzen. Bei überlappenden Stadtradien bedeutet dies auch die (temporäre) Übernahme von Feldern durch die Herkunftsstadt der Handelseinheit. Dies maximiert die Einmalerlöse. Unmittelbar nach Einrichten der betreffenden Handelsroute alle Bürger wieder zurückstellen (nicht vergessen, ansonsten drohen Hunger, Produktionsdefizite und/oder Unruhen!). | ||
+ | * Konzentrierung der Einrichtung von Handelsrouten auf eine Stadt mit einem hohen Handelsaufkommen[[Datei:Civ2Handel.png]], etwa die [[Super Science City_(Civ2)|SSC]] oder die Stadt mit dem [[Kolossus_(Civ2)|Kolossus]]. Im Endeffekt werden drei Handelsrouten in dieser Stadt etabliert, aber sehr viel mehr in allen eigenen Städten, welche mit dieser handeln. (Bedeutet im Umkehrschluss allerdings auch eine erhöhte Abhängigkeit von dieser Stadt.) | ||
− | * | + | * Hat man selbst eine SSC oder den Kolossus - oder generell eine handelsstarke Stadt - kann man woanders gebaute Handelseinheiten in dieser rehomen und dann aussenden. Das würde die Einmalerlöse pushen. Das wäre auch effektiv angesichts der Begrenztheit an zur Verfügung stehenden [[Handelswaren_(Civ2)|Handelswaren]]. Rehoming von Karawanen ist aber häufig per Hausregeln verboten, eben weil es so machtvoll ist. |
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− | + | == Web-Links == | |
+ | [[Datei:Apolyton_FavIcon.png]] [http://apolyton.net/showthread.php/64729 Calculating Caravan and Freight Delivery Payments] (Grundlage für diesen Artikel I)<br/> | ||
+ | [[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?839 optimale Handelsroute] (Grundlage für diesen Artikel II)<br/> | ||
+ | [[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?338 Handel ???]<br/> | ||
+ | [[Datei:Apolyton_FavIcon.png]] [http://apolyton.net/showthread.php/2483 Trade Routes]<br/> | ||
+ | [[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?1779 Die höhere Kunst des Karawanenhandelns] |
Aktuelle Version vom 2. Juli 2014, 16:04 Uhr
Handelsrouten werden in Civilization II durch Handelseinheiten eingerichtet. Wird eine Handelseinheit in einer Stadt gebaut, so kann sie mit einer dort vorrätigen Handelsware beladen werden (sofern noch eine verfügbar ist). Die Einheit wird sich mit der Handelsware über die Landkarte bewegen, bis sie auf eine fremde Stadt trifft, mit der bei Betreten dieser automatisch eine Handelsroute aufgeschlossen wird. Auch mit den eigenen Städten kann man handeln (Eigenhandel).
Beim Ankommen einer Handelseinheit in der betreffenden Stadt gibt es sofort einen Einmalerlös (immer) und permanente Erlöse in der Heimatstadt der Handelseinheit und der belieferten Stadt (sofern profitabel).
Inhaltsverzeichnis
Einmalerlöse
Bei Einrichtung einer Handelsroute wird ein einmaliger Erlös in Gold und Wissenschaftsbechern (Erlenmeyerkolben) in gleicher Höhe (!) generiert.
Die Höhe der Erlenmeyerkolben kann auch geringer als der Goldertrag sein: Wenn die Forschungskosten der Technologie, an der man gerade forscht, 300 unterschreiten, wird der Einmalerlös an auf höchstens 2/3 der Summe an , welche für den aktuellen Fortschritt benötigt wird, begrenzt.
Einflussfaktoren auf die Höhe der Einmalerlöse
Folgende Einflussfaktoren bestimmen die Höhe der Einmalerlöse. Die meisten kann man selbst beeinflussen während des Spiels und durch die Auswahl der Handelsware und der Zielstadt, andere wiederum nicht.
- Distanz zwischen liefernder und belieferter Stadt - Je weiter die beiden Städte auseinander liegen, desto höher der Einmalerlös.
- Höhe der um Korruption berichtigten Basishandelsproduktion der zum Zeitpunkt der Lieferung bewirtschafteten Flächen der beiden beteiligten Städte - Je höher die Handelsproduktion in beiden Städten, desto höher der Einmalerlös.
- Nachfrage der belieferten Stadt nach der Handelsware, welche durch die Handelseinheit geliefert wird (beträgt 100%). Bei einigen Handelswaren gibt es (nur bei Nachfragebefriedigung!) einen zusätzlichen Sonderbonus:
- Silber, Kohle, Stoffe, Wein +50%
Seide, Gewürze, Edelsteine, Gold +100%
Öl +150%
Uran +200%
- Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an als die Handelseinheit, gibt es einen Bonus von 100%.
- Kontinent, auf dem belieferte Stadt liegt - Ist dies ein anderer, als der der liefernden Stadt, gibt es einen Bonus von 100%.
- (Nicht-)Besitz von bestimmten Technologien - Solange man die Technologien Erfindung und Navigation nicht besitzt, gibt es einen Bonus von 100%, der Besitz von Eisenbahn und Flug reduziert hingegen jeweils den Einmalerlös um 1/3.
- Gespielte Rundenzahl - Besitzt man in der 200. Spielrunde weder Navigation noch Erfindung, fällt trotzdem der betreffende Bonus weg.
- Vorhandene Stadtausbauten - Autobahnen in beiden Städten +100%, in einer +50% Steigerung der Einmalerlöse; Flughafen in beiden Städten +50% (bzw. +100%, wenn die beiden Städte auf verschiedenen Kontinenten liegen).
- Straßen- oder Eisenbahnverbindung zwischen den beiden Städten - Eine durchgehende Straßenverbindung bringt +50%, eine durchgehende Eisenbahnverbindung sogar +100% bei den Einmalerlösen. Die Verkehrsverbindungen müssen aber in einem bestimmten Muster verlaufen und sie dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert werden (siehe unten).
- Kartengröße - Da auf kleinen Karten kein Handel über riesige Distanzen möglich ist, gibt es auf diesen einen zusätzlichen Bonus. Je kleiner die Karte, desto höher ist der Einmalerlös bei gleicher Entfernung der beiden Städte voneinander.
Kein oder nur indirekter Einfluss:
- Bevölkerungsgröße der beteiligten Städte (ist nur wichtig über die Menge an , welche durch zusätzliche Bürger generiert wird)
- Regierungsform (ebenfalls nur wichtig über Handelsboni, aber auch Korruptionslinderungen je nach Regierungsform)
- andere Stadtausbauten als Flughafen und Autobahnen: Der Kolossus und auch die Autobahnen selbst wirken indirekt durch die Erhöhung der Handelsproduktion, ebenso wie Gerichtshof und Palast durch die Korruptionsminderung. Alle anderen Stadtausbauten und Wunder (Kapitalisierung, Marktplatz, Bank, Bibliothek, Adam Smith etc.) haben nicht den geringsten Effekt auf die Einmalerlöse
- diplomatische Zustände haben keinerlei Effekt auf Erträge aus Handelsrouten; man kann mit jedem handeln, egal ob Frieden oder Krieg (es sei denn, die Hausregeln sagen was anderes); einzige Ausnahme: nicht-alliierte Einheiten können die Straßen- oder Eisenbahnverbindung allein durch ihre Präsenz unterbrechen (siehe unten)
Details und Formeln
Nach folgender Formel errechnet sich der Einmalerlös beim Eintreffen einer Handelseinheit:
Distanz und Kartengrößenfaktor
- Die Distanz ergibt sich aus den Standort-Koordinatenpaaren (X, Y) beider Städte: der belieferten Stadt und der Lieferstadt der Handelsware.
Sie errechnet sich wie folgt:
- Der Kartengrößenfaktor beträgt auf kleinen Karten 5/4, auf großen Karten 4/5, auf mittleren Karten 1. Dies bedeutet, dass die Einmalerlöse bei Handelsrouten zwischen zwei Städten bei gleicher Entfernung auf kleinen Karten 20% höher sind als auf mittleren Karten und sogar 50% höher als auf großen Karten.
Handelserträge
Die Handelserträge aus den beiden Städten, der Lieferstadt und der belieferten Stadt, welche in die Berechnung einfließen, bilden die Basishandelsproduktion der beiden Städte. Das heißt: Die Summe der erwirtschafteten in beiden Städten zusammen, abzüglich der aus bereits bestehenden permanenten Handelsrouten und der Korruption.
Die Modifikatoren
Bei den Modifikatoren ist es wichtig, dass sie in einer bestimmten festgelegten Reihenfolge anzuwenden sind. Bei Verringerungen, etwa bei Halbierungen, oder Multiplikationen mit Brüchen wird der Rest vom Ergebnis abgerundet und erst dann weitergerechnet. (Beispiel: 1/3 von 26 ist 8.)
Es gibt insgesamt sechs Modifikatoren, die teilweise noch einmal aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt sind (und genau in dieser Reihenfolge abzurechnen sind):
- Kontinentbonus; K=2, wenn Lieferstadt und belieferte Stadt auf unterschiedlichen Kontinenten liegen, ansonsten K=1.
- Zivilisationsbonus, eigentlich eher Eigenhandelmalus; Ziv=1/2, wenn belieferte Stadt derselben Zivilisation gehört wie die Handelseinheit, ansonsten Ziv=1.
- LKW ist, ansonsten Lkw=1. LKW-Bonus; Lkw=3/2, wenn liefernde Handelseinheit ein
- Handelsware, welche befriedigt wird: N=4 bei Uran, N=7/2 bei Öl, N=3 bei Seide/Gewürze/Edelsteine/Gold, N=5/2 bei Stoffe/Kohle/Wein/Silber, bei allen anderen Handelswaren N=2, wird gelieferte Ware nicht nachgefragt N=1. Nachfragebonus; Höhe von N abhängig von der nachgefragten
- Straßenverbindung besteht, v=1 bei einer durchgehenden Eisenbahnverbindung, ansonsten v=0.
- Für eine durchgehende Straßen- bzw. Eisenbahnverbindung müssen beide Städte selbstverständlich auf demselben Kontinent liegen mit nicht mehr als 22 Feldern zwischen ihnen.
Außerdem muss die Verbindung über den optimalen Weg führen, der auch blockiert oder abgekürzt werden kann. - Ausführlicher dazu siehe Hauptartikel Optimaler Pfad.
Verkehrsverbindungsbonus: v=1/2, wenn zwischen den beiden Städten eine durchgehende - Für eine durchgehende Straßen- bzw. Eisenbahnverbindung müssen beide Städte selbstverständlich auf demselben Kontinent liegen mit nicht mehr als 22 Feldern zwischen ihnen.
- Autobahnen verfügt, a=1, wenn in beiden Städten Autobahnen bestehen, ansonsten a=0. Autobahnbonus: a=1/2, wenn eine von den beiden Städten über den Stadtausbau
- Flughafen verfügen und auf demselben Kontinent liegen, f=1, wenn beide Städte einen Flughafen haben und sie zudem auf unterschiedlichen Kontinenten liegen, ansonsten f=0. Flughafenbonus: f=1/2, wenn beide Städte über den Stadtausbau
Infrastrukturbonus; errechnet sich aus drei Parametern
- Straßenverbindung besteht, v=1 bei einer durchgehenden Eisenbahnverbindung, ansonsten v=0.
- Navigation und Erfindung noch nicht im Besitz des Eigentümers der Handelseinheit sind sowie die 200. Spielrunde noch nicht erreicht wurde, ansonsten =1; =1/3, wenn Besitzer der Handelseinheit über die Technologie Eisenbahn verfügt, ansonsten =1; =1/3, wenn Besitzer der Handelseinheit über die Technologie Flug verfügt, ansonsten =1. Technologiemodifizierer; =2, wenn
Permanente Routenerlöse
Neben den Einmalerlösen werden durch das Aufschließen einer Handelsroute mit einer Handelseinheit auch permanente Routenerlöse in Form von Handelspfeilen generiert. (Diese werden freilich den Sätzen entsprechend in , und umgewandelt.)
- Die permanenten Routenerlöse werden sowohl in der Heimatstadt der Handelseinheit, als auch in der durch sie belieferten Stadt kreiert.
- Sie sind in ihrer Höhe nicht fix, sondern können sich, abhängig von den Einflussfaktoren, auch erhöhen oder verringern.
- Jede Stadt kann nur maximal drei permanente Handelsrouten unterhalten. Eine neue permanente Handelsroute wird nur aufgeschlossen, wenn sie mehr bringt, als eine vorhandene permanente Handelsroute. Wenn dies nicht der Fall ist, bringt eine neue erschlossene Handelsroute nur den Einmalerlös.
- Ausschlaggebend für die Entscheidung für (oder gegen) die Verdrängung einer bestehenden Handelsroute durch eine neue ist allerdings nur die Basishandelsproduktion beider Städte ohne die Modifikatoren. Darum kann es auch vorkommen, dass eine Handelsroute zu einer Stadt, die eigentlich weniger einbringt (etwa durch den Eigenhandelmalus), eine insgesamt profitablere Handelsroute verdrängt.
- Mit einer bestimmten Handelsware kann mit einer bestimmten anderen Stadt nur eine permanente Handelsroute etabliert werden. Das heißt: Es kann von Stadt A zu Stadt B nur eine permanente Handelsroute mit zum Beispiel Häuten geben. Liefert man nochmal Häute aus Stadt A zu Stadt B, wird nur der Einmalerlös kreiert, keine neue permanente Handelsroute. Andere Handelswaren aus Stadt A zu Stadt B etablieren hingegen auch neue permanente Handelsrouten (im Gegensatz zu Civilization I, wo nur exakt eine permanente Handelsroute zwischen zwei Städten möglich ist, unabhängig von den Waren).
- Ein Nahrungsmittel, welches durch eine Nahrungskarawane permanent aus der Stadt exportiert wird, ersetzt in der Regel eine konventionelle Handelsroute (also auch bis maximal drei).
- Permanent eingerichtete Handelsrouten können nicht zerstört werden (sie können aber durch profitablere Handelsrouten verdrängt werden) - außer durch Zerstörung der gesamten Stadt (der Stadt selbst oder der Handelspartnerstadt).
Einflussfaktoren auf die Höhe der permanenten Routenerlöse
Es gibt weniger Einflussfaktoren als bei den Einmalerlösen, ansonsten aber sehr ähnliche:
- Höhe der um Korruption berichtigten Basishandelsproduktion der bewirtschafteten Flächen der beiden beteiligten Städte - Je höher die Handelsproduktion in beiden Städten, desto höher der permanente Routenerlös.
- Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an als die Handelseinheit, gibt es einen Bonus von 100%.
- Vorhandene Stadtausbauten - Autobahnen +50% Steigerung der permanenten Routenerlöse; Flughafen in beiden Städten +50%.
- Straßen- oder Eisenbahnverbindung zwischen den beiden Städten - Eine durchgehende Straßenverbindung bringt +50%, eine durchgehende Eisenbahnverbindung sogar +100% auch bei den permanenten Routenerlösen. Die Verkehrsverbindungen müssen auch hier in einem bestimmten Muster verlaufen und sie dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert werden.
Wie bei den Einmalerlösen spielen auch hier die Stadtgröße und die Regierungsform, in der man sich befindet, nur eine mittelbare Rolle (über die Handelserträge).
Im Gegensatz zu den Einmalerlösen spielen für die permanenten Routenerlöse keine Rolle die Art der gehandelten Ware, die Kontinente der Stadtstandorte, die Entfernung zwischen den Städten (außer für die Straßen/Eisenbahnverbindung), ob die Handelsroute mit einem LKW oder einer Karawane aufgeschlossen wurde und der Besitz bestimmter Technologien.
Details und Formeln
Nach folgender Formel errechnet sich fortwährend der permanente Routenerlös einer aufgeschlossenen Handelsroute in einer Stadt::
Handelserlöse durch die permanente Handelsroute
Basishandel Stadt 1
Basishandel Stadt 2
Die Modifikatoren
Wie bereits bei der Übersicht der Einflussfaktoren beschrieben, gibt es bei den permanenten Routenerlösen einige Modifikatoren weniger als bei den Einmalerlösen. So spielen Art der Handelsware und der Handelseinheit, Kontinentnummer, technologischer Fortschritt und Spieldauer hier keine Rolle. Die Entfernung zwischen den beiden Städten spielt lediglich über den Straßen- und Eisenbahnbonus eine Rolle (also kriegen zueinander näher liegende Städte tendenziell sogar höhere permanente Routenerlöse als bei größeren Distanzen).
Es lassen sich aber im Detail einige Abweichungen von der Errechnung der Einmalerlöse ermitteln:
- Der Flughafenbonus und Verkehrsverbindungsbonus wirken nicht kumulativ zueinander: Der Bonus durch den Flughafen (+50%) wirkt bei den permanenten Erlösen nur, wenn weder Straßen- (+50%) noch Eisenbahnbonus (+100%) wirken. Außerdem ist der Kontinent irrelevant für den Flughafenbonus.
- Der Bonus durch die Autobahnen (+50%) richtet sich nach einer Stadt allein. Befinden sich in beiden Städten Autobahnen, gibt es keinen nochmaligen Extrabonus.
Strategien und Taktiken
- Die Höhe der Einmalerlöse übersteigt in der Regel bei weitem die Produktionskosten der Handelseinheiten (50). Dadurch wird die Generierung von Gold und Wissenschaft so erhöht, dass die Entwicklungsgeschwindigkeit der eigenen Zivilisation bedeutend beschleunigt wird.
- Unmittelbar bevor man eine Handelsroute aufschließt, sollte man in der Heimatstadt der Handelseinheit die Bürger alle Quadrate im Stadtradius bearbeiten lassen, welche Handelserträge bringen (bzw. die höchsten Handelserträge bringen), wie vor allem Meeresquadrate - statt sie zum Beispiel als Spezialisten einzusetzen. Bei überlappenden Stadtradien bedeutet dies auch die (temporäre) Übernahme von Feldern durch die Herkunftsstadt der Handelseinheit. Dies maximiert die Einmalerlöse. Unmittelbar nach Einrichten der betreffenden Handelsroute alle Bürger wieder zurückstellen (nicht vergessen, ansonsten drohen Hunger, Produktionsdefizite und/oder Unruhen!).
- Konzentrierung der Einrichtung von Handelsrouten auf eine Stadt mit einem hohen Handelsaufkommen, etwa die SSC oder die Stadt mit dem Kolossus. Im Endeffekt werden drei Handelsrouten in dieser Stadt etabliert, aber sehr viel mehr in allen eigenen Städten, welche mit dieser handeln. (Bedeutet im Umkehrschluss allerdings auch eine erhöhte Abhängigkeit von dieser Stadt.)
- Hat man selbst eine SSC oder den Kolossus - oder generell eine handelsstarke Stadt - kann man woanders gebaute Handelseinheiten in dieser rehomen und dann aussenden. Das würde die Einmalerlöse pushen. Das wäre auch effektiv angesichts der Begrenztheit an zur Verfügung stehenden Handelswaren. Rehoming von Karawanen ist aber häufig per Hausregeln verboten, eben weil es so machtvoll ist.
Web-Links
Calculating Caravan and Freight Delivery Payments (Grundlage für diesen Artikel I)
optimale Handelsroute (Grundlage für diesen Artikel II)
Handel ???
Trade Routes
Die höhere Kunst des Karawanenhandelns