Brave New World (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. Mai 2013, 07:06 Uhr
Dieser Artikel gibt eine Übersicht über die neuen Inhalte der Erweiterung "Brave New World". Quellen sind direkt verlinkt, oder nahestehend angeben, während Aktualisierungen mit rotem Hintergrund gekennzeichnet werden. Alle Abschnitte sind bebildert und zusätzlich Bilder am Ende des Artikels anschaubar. Sobald verfügbar werden bessere und fehlende Bilder eingestellt.
Ab Veröffentlichung werden alle Details nach und nach in eigene bzw. dazugehörige Artikel übertragen und die Neuerungen nur noch grob aufgeführt (z.B. Name der Einheit, aber ohne Werte), damit es durch künftige Patches nicht zu widersprüchlichen Angaben kommt.
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Eine zweite Erweiterung Brave New World für Civilization 5 hat die Entwicklerfirma Firaxis am 15. März 2013 angekündigt. "Brave New World" wird in den USA am 09.07.2013 und außerhalb USA am 12.07.2013 erscheinen und die Civ5-Partien gegen Ende hin komplexer und abwechslungsreicher gestalten.
In einem Interview haben Firaxis-Mitarbeiter einige der neuen Konzepte vorgestellt. Große Künstler, Schriftsteller und Musiker sollen in Kulturgebäuden Meisterwerke erschaffen können. Archäologen bergen in entlegenen Weltregionen Kulturartefakte, bringen sie in Museen und stellen sie dort aus. Durch solche kulturellen Errungenschaften erlangen Zivilisationen großen Ruhm und Einfluss. Im neuen Weltkongress kann die Völkergemeinschaft Handelssanktionen gegen unliebsame Außenseiter beschließen oder Resolutionen verabschieden, mit denen der Abbau von Ressourcen begrenzt oder Atomwaffen geächtet werden.
Wie bei Add-Ons üblich soll diese Erweiterung zudem viele zusätzliche Spielelemente bringen, unter anderem 9 weitere Zivilisationen, 8 zusätzliche Wunder und 2 neue Szenarien, die den Spieler wahlweise in den amerikanischen Bürgerkrieg oder in die Kolonialkriege um den Schwarzen Kontinent führen.
Alle bisher bekannten Informationen kann man im Forum diskutieren.
Zivilisationen
9 neue Zivilisationen
Nr. | Symbol | Zivilisation | Anführer | Spezial 1 | Spezial 2 | Fähigkeit |
1.) | Polen | König Kasimir III | Flügelhusaren (ersetzt den Lancier - lässt Einheiten weichen oder erteilt zusätzlichen Schaden) Info | Herzögliche Ställe (ersetzt den Stall - +15% und +15 XP für Berittene und +1 und für Weiden) Info | Solidarität (Eine freie Sopo je Zeitalter) | |
2.) | Assyrer | Assurbanipal | Belagerungsturm (ersetzt das Katapult, nur ein Feld Reichweite, + 50% Bonus gegen Städte für Einheiten im Radius von zei Feldern) Info | Königliche Bibliothek (ersetzt Bibliothek, gibt Forschungsbonus sowie EP für Kampfeinheiten, wenn der Meisterwerkslot belegt ist) Info | Schatz von Ninive (Bei Eroberung einer Stadt kann eine Technologie gestohlen werden. Nur einmal je Stadt anwendbar) Info | |
3.) | Brasilien | Kaiser Pedro II. | Pracinhas (ersetzt Infanterie, erzeugt GA Punkte - doppelte Punkte im feindlichen Territorium) | Holzfäller Camps (Feldverbesserung für Dschungel: +2 ab Akustik +1 ) Info | Karneval (Doppelter Tourismusertrag im Goldenen Zeitalter, 50% höherer Erscheinungsrate von Großen Künstlern, Musikern und Schriftstellern) | |
4.) | Portugal | Maria I. | Nao (ersetzt Karavelle, + 1 und kann einmalig an einer fremden Küste exotische Waren gegen eine erhebliche Menge Gold verkaufen) | Feitoria (Feldverbesserung auf Gebiet von Stadtstaaten - erhält das Luxusgut des Stadtstaates als Kopie. Wenn verbündet mit dem Stadtstaat, erhält Portugal das Luxusgut doppelt. Zusätzlich Defensivbonus.) | Mare Clausum (Doppelt aus Internationalen Handelswegen) | |
5.) | Zulu | Shaka | Ikanda (ersetzt Kaserne - Boni Flankieren und gegen Schiesspulvereinheiten für Prä-Schiesspulvereinheiten) | Impi (ersetzt Speerträger - erhält einen zusätzlichen Speerwurfangriff vor dem eigentlichen Angriff) | unbekannter Name (50% weniger Unterhalt für Nahkampfeinheiten und 25% mehr Erfahrung für alle Einheiten. Die Zulus bekommen einen eigenen Beförderungszweig) | |
6.) | Marokko | Ahmad al-Mansur | Berber Kavallerie (ersetzt Kavallerie - Erhält Kampfboni auf Wüstenfeldern und eigenem Territorium) | Kasbah (ersetzt die Festung - kann nur auf Wüstenfeldern in eigenem Territorium gebaut werden. Erzeugt +1, +1 und +1) | Tor nach Afrika (Erhält +3 und +1 für jeden Internationalen Handelsweg mit einer anderen Zivilisation oder Stadtstaat. Eigentümer von Handelswegen erhalten +2 für jeden Handelsweg nach Marokko) | |
7.) | Indonesien | Gaja Mada | Kris Schwertkämpfer (Ersetzt Schwertkämpfer - zufällige Beförderung nach der ersten Kampfrunde) | Candi (Ersetzt Garten - zusätzlich ) | unbekannter Name (Erhält zwei einzigartige Luxusressourcen für die ersten 3 Städte auf anderen Kontinenten als der Startkontinent) | |
8.) | ||||||
9.) |
Bilder
Polen: König Kasimir |
Assyrer: Assurbanipal |
Brasilien: Kaiser Pedro II |
Portugal: Königin Maria I. |
Zulu: Shaka |
Marokko: Achmed al-Mansur |
Indonesien: Gaja Mada |
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Polen: König Kasimir |
Assyrer: Assurbanipal |
Brasilien: Kaiser Pedro II |
Portugal: Königin Maria I. |
Zulu: Shaka |
Marokko: Achmed al-Mansur |
Indonesien: Gaja Mada |
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Änderung vorhandener Zivilisationen
Einheiten
Nr. | 3D-Ansicht | Symbol | Einheit | Art | / / | RW | Kosten | Res. | Voraussetzungen | Info | ||
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1.) | Flügelhusaren | Berittene | 28 | 5 | 185 | ersetzt Lancier lässt Einheiten zurückweichen | ||||||
2.) | Belagerungsturm | Belagerung | ersetzt Katapult | |||||||||
3.) | 200px | 40px | Großer Schriftsteller | Zivilist (GP) | kann Meisterwerke errichten | |||||||
4.) | Großer Musiker | Zivilist (GP) | 120 | 2 | kann Meisterwerke errichten | |||||||
5.) | Großer Künstler | Zivilist (GP) | 2 | kann Meisterwerke errichten | ||||||||
6.) | 200px | 40px | Archäologen | Zivilist (Aufbau) | graben Antike Stätten aus | |||||||
7.) | Karawane | Zivilist (Aufbau) | Tierzucht - Kornkammer, für -Handel - Werkstatt für -Handel |
Etabliert eine Handelsroute über Land zwischen zwei Städten | ||||||||
8.) | Handelsschiff | Zivilist (Aufbau) | Segeln - Kornkammer, für -Handel - Werkstatt für -Handel |
Etabliert eine Handelsroute über Wasser zwischen zwei Städten | ||||||||
9.) | XCOM Squad | 110 | ||||||||||
10.) | 40px | Pracinha | Schießpulver | ersetzt Infanterie | ||||||||
11.) | 40px | unbekannt |
Gebäude
Diese neuen Gebäude kommen mit der Erweiterung ins Spiel:
Symbol | Name | Wirkung | Info |
Herzögliche Stallungen (Ducal Stable) | Kosten: 75 +15% und +15 XP für Berittene Einheiten +1 und +1 je Weide |
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Königliche Bibliothek | noch unbekannt |
Wunder
Wunder
Es soll 8 neue Wunder geben
Symbol | 3D-Bild | Name | Wirkung | Info |
Parthenon | Parthenon | |||
Broadway | Broadway | |||
Globe Theatre | Globe Theatre | |||
Uffizien | Uffizien | |||
Borobudur | +5 Muss in einer Heiligen Stadt gebaut werden. Der Erbauer erhält 3 freie Missionare. | Borobudur | ||
Mutter-Heimat-Statue | Mutter-Heimat-Statue | |||
Nationalwunder | ||||
Bilder
Parthenon |
Broadway |
Globe Theater |
Uffizien |
Borobudur |
Mutter-Heimat-Statue |
Technologien
Über den Weltkongress ist es möglich eine Forschungsresolution zu initiieren:
"- Also the way that it ties into the New World Congress to the way that you’re going to have horse-trading in terms of the buying and selling of tech with other civilisations - Dennis Shirk" Quelle
Das Internet wird eine neue Technologie sein.
Neues Kulturkonzept
Ein neuer Kultursieg: Für einen Kultursieg muss die eigene Zivilisation einen dominierenden kulturellen Einfluss über jede andere Zivilisation im Spiel bekommen. Man gewinnt das Spiel mit einem Kultursieg, wenn euer erzeugter Tourismus die insgesamt erzeugte Kultur jeder anderen Zivilisation übersteigt.
Kultur und Tourismus
Der Kulturertrag bildet die Verteidigung der eigenen Kultur gegenüber der Kultur anderer Zivilisationen. Dieser Kulturertrag wird wie bisher generiert.
Die Kulturgebäude erhalten Slots. Hier werden Meisterwerke von Großen Künstlern, Großen Musikern und Großen Schriftstellern ausgestellt. Dadurch wird Tourismus erzeugt. Tourismus bildet euren Angriff auf die Kultur anderer Zivilisationen. Zusätzlich kann der Tourismus mit offenen Grenzen, Handelsrouten, geteilten Religionen usw. fördern.
Die erste Zivilisation, die so viel Einfluss auf die anderen Zivilisationen ausübt, das sie einen Kultursieg erringen kann und die ganze Welt zu ihr aufblickt, gewinnt. Mit Hilfe zum Teil neuer Großer Persönlichkeiten (Großer Künstler, Musiker und Schriftsteller) und Kulturgebäuden kann man diesen neuartigen Kulturkampf bestreiten.
Bekannte Slots von Gebäuden:
- Opernhaus hat ein Slot für ein Musikkunstwerk
- Museum hat 2 Slots für Bilder
- Der Louvre hat 4 Slots und der Palast einen
Bekannte Kunstwerke
- Pieter Bruegel der Ältere - Der Turmbau zu Babel
- Edvard Grieg - Peer Gynt
Archäologie
Sobald die erste Zivilisation die Technologie "Archäologie" entdeckt, generiert das Spiel »historische Stätten«. Diese Stätten entstehen an Orten, in denen im Spielverlauf Städte oder Barbarenlager standen, sowie große Schlachten gefochten wurden.
Dorthin lassen sich Archäologen schicken (baubar in Städten mit Universitäten), die dort innerhalb von 3 Runden Artefakte ausgraben. Hier hat der Spieler nun zwei Möglichkeiten, zum einen die Artefakte als z.B. großen Kunstwerke in Museen auszustellen, wo sie - je nach Typ - verschiedene Boni für Kultur und Tourismus bringen, oder an Ort und Stelle ein historisches Monument errichten, welche +1 je Zeitalter nach Zerstörung des ursprünglichen Bauwerkes geben.
Archäologische Stätte |
Ideologien und neue Sozialpolitiken
Das neue Ideologie-System fügt sich ins Politiken-System ein. Allerdings müsst ihr entweder das Moderne Zeitalter erreicht oder aber drei Fabriken erbaut haben, bevor ihr die erste „Ideologie-Politik“ wählen könnt. Drei Ideologien stehen zur Auswahl, Autokratie, Freiheit und Ordnung. Jede bringt 16 spezielle Politiken mit, die aber nicht in einem kleinen Tech-Tree angeordnet sind wie die gewohnten (also Merkantilismus, Tradition und so weiter). Vielmehr greift hier ein „Tier-System“ (da wir die Verwechslungsgefahr des englischen Begriffs mit den Angehörigen der Fauna hassen, sprechen wir fortan von Rängen). Es gibt sieben Rang-1, vier Rang-2- und drei Rang-3-Slots, sodass ihr maximal 14 der 16 Politiken der jeweiligen Ideologie erwerben könnt. Ihr dürft immer nur einen höheren Rang frei schalten, wenn seine zwei „Nachbarn“ auf dem vorherigen Rang bereits besetzt sind, wobei sich jeweils zwei höhere Ränge einen unteren Rang teilen. Klingt komplizierter als es ist, ihr braucht schlicht zwei Rang-1-Politiken, um eine Rang-2-Politik wählen zu dürfen, mit dem dritten Rang 1 wird dann der zweite Rang 2 frei, und das schaltet gleichzeitig den ersten Rang 3 frei. Um alle Rang-3-Politiken wählen zu können, sind fünf Rang-1- und alle vier Rang-2-Politiken nötig. Haben eigentlich nur wir das Gefühl, gerade grundlos viel Text auf eine eigentlich einfache Sache verwendet zu haben? Ach ja, derjenige Spieler, der eine Ideologie als erstes freischaltet, erhält als „Early Adoptor“ zwei kostenlose Politiken.
Jedenfalls bringen die Ideologie-Politiken weitere der gewohnten Auswirkungen, die sich meist in kleinen Boni in der Produktion bestimmter Ressourcen wie Nahrung oder Wissenschaft oder was auch immer äußern. Natürlich gibt es auch einige nettere, für die wir euch gerne Beispiele nennen: Die Autokratie-Politik „Kamikaze“ erlaubt es beliebigen Lufteinheiten, sich selbst zu opfern, um massiven Schaden anzurichten. „Kanonenboot-Diplomatie“ erzeugt +6 Diplomatie pro Runde gegenüber Stadtstaaten, von denen man Tribut fordern könnte. Und bei „Totaler Krieg“ gibt es einen Baubonus von 25 Prozent auf Militäreinheiten, die dann auch gleich mit zusätzlichen 15 EXP starten.
Auch die „Freiheit“ hat einige spaßige Politiken auf Lager: Wer die „Freiwilligen-Armee“ einführt, erhält sofort sechs Fremdenlegion-Einheiten umsonst und zahlt ferner für sechs Kampfeinheiten keine Unterhaltskosten mehr, wer „Weltraum-Beschaffungsmaßnahmen“ wählt (natürlich eine Rang-3-Politik), darf für den Weltall-Sieg Raumschiff-Teile gegen Gold erwerben, statt sie zu produzieren. Und die „Ordnung“ wartet mit Nettigkeiten auf wie „Junge Pioniere“ (+1 lokale Zufriedenheit aus Werkstätten, Fabriken und allen „Plants“), „Doppelagent“ (Spione haben doppelt so hohe Feindagent-Abwehrchancen) oder „Eiserner Vorhang“ (kostenloses Gerichtsgebäude in eroberten Städten, was sie sehr viel schneller kontrollierbar macht). Quelle
Es gibt zwei neue Zweige der Sozialpolitiken: Erkundung und Ästhetik. Ideologien sind in einem eigenen Bereich am Ende des Baumes. Nachdem ihr einen Zweig entsperrt habt, könnt ihr ideologische Grundsätze mit Kultur erwerben, wie es bei normalen Sozialpolitiken der Fall ist. Die ideologischen Bäume enthalten jedoch deutlich mehr Optionen, auf die ihr bauen könnt.
Ideologien breiten sich nicht wie Religion aus, aber verschiedene Zivilisationen mit verschiedenen Ideologien können einander in Abhängigkeit von der jeweiligen Kulturüberlegenheit beeinflussen. Quelle
Der Frömmigkeitsbaum wird überarbeitet. Der neue "Finisher" wird eine Auswahl komplett neuer, mächtiger und nur auf diese Art zugänglicher "Reformations-Glaubenssätze" sein. Das kann z.B. die Möglichkeit sein, den Tourismus zu stärken, oder Glaubenspunkte für einen Forschungsbonus einzutauschen.
Weltkongress
Die Diplomatie wird mit dem Weltkongress weiter ausgebaut und soll das fortgeschrittene Spiel noch spannnender und abwechslungsreicher machen. Mit Hilfe des Weltkongresses kann man divere Resolutionen beschließen, wofür die Unterstützung durch Bündnispartner und Stadtstaaten noch wichtiger wird.
Der Weltkongress ist ein Bund aller Zivilisationen der Welt. Er wird durch den ersten Spieler gegründet, der alle anderen Zivilisationen entdeckt hat sowie die Druckerpresse entdeckt hat, was üblicherweise in der Renaissance passiert. Die Gründerzivilisation erhält den Kongressvorsitz. Damit erhält der Vorsitzende zwei Sitze, alle anderen Nationen einen. In späteren Zeitaltern ist der Vorsitz beispielsweise vier Sitze wert, jede andere Nation erhält zwei, und alliierte Stadtstaaten bringen je einen Sitz.
Jede Nation kann eine Resolution vorschlagen, von da an bleiben 29 Runden Zeit, um Unterstützung für den Vorschlag zu gewinnen – oder ihn zu bekämpfen. Denn die Resolutionen sind in diplomatische Vorschläge integrierbar („Stimme bei Vorschlag X für Nein, dann bekommst du von mir Luxusgut Y“). Außerdem reagieren die anderen Herrscher auch erfreut oder verärgert, wenn ihr Resolutionen vorschlagt – militaristische mögen es beispielsweise nicht, wenn ihr eine weltweite Steuer auf stehende Armeen durchsetzt. Quelle
Resolutionen
- Führer der Welt (Bei Zweidrittel-Mehrheit: Diplomatischer Sieg)
- Vorsitzenden wählen (wer bekommt doppelte Stimmen?)
- Stadtstaat-Bann (Stadtstaat X fällt als Handelspartner aus)
- Handelsembargo gegen Spieler X
- Luxusgut X verbieten
- Steuer auf Stehende Armee jedes Spielers
- Gelehrten-Zirkel (Mitglieder erforschen Technologien um 20 Prozent schneller, wenn sie von einem Mitglied erforscht wurden)
- Welt-Messe (Alle steuern über mehrere Runden zur Produktion des Projekts bei, die drei Hauptkontributoren erhalten am Ende Boni)
- Internationale Spiele (ein weiteres Projekt wie die Welt-Messe)
- Internationale Weltraumstation (ein weiteres Projekt wie die Welt-Messe)
- Kulturerbestätte (Jedes Wunder bringt +3 Kultur)
- Natur-Kulturstätten (Jedes "bewirtschaftete" Naturwunder gibt +5 Kultur)
- Nukleare Eindämmung (Keine Nation darf Atombomben bauen (vorhandene bleiben jedoch einsatzfähig!))
- Weltreligion (Wer am meisten Städte dieser Religion hat, erhält zwei Zusatzstimmen, zudem verbreitet sich diese Religion schneller und ihre Heilige Stadt generiert plus 50 Prozent Tourismus)
- Weltideologie (+ 2 Sitze im Weltkongress für Nationen dieser Ideologie)
- Kunstförderung: Große Autoren, Musiker und Künstler erhalten +33 Prozent auf Tourismus, Große Wissenschaftler, Ingenieure und Händler -33 Prozent.
- Wissenschaftsförderung (Das Gegenteil von Kunstförderung)
- Historische Monumente (Jedes Große-Persönlichkeits-Monument gibt +2 Kultur, Historische Monumente +4 Kultur (jeweils wenn "bewirtschaftet")
Internationale Handelswege
"Entwickeln Sie Ihre Städte zu internationalen Handelszentren auf dem See- und Landweg, um den Wohlstand Ihres Volkes zu mehren und Ihre Religion, Kultur und wissenschaftlichen Errungenschaften auf der ganzen Welt zu verbreiten. Die Anzahl Ihrer Handelswege steigt mit Ihrem wirtschaftlichen und technologischen Fortschritt, dem Bau von Wundern und den einzigartigen Fähigkeiten Ihrer Zivilisation. Knüpfen Sie den Handelsweg an eine näher gelegene Stadt an und setzen eher auf Sicherheit als auf hohe Einnahmen oder wagen Sie sich an eine längere und riskantere Route, um mehr Gewinn zu machen – oder lassen Sie den Handelsweg in Ihr eigenes Reich verlaufen, um auch die entlegenen Gebiete mit Nahrung und Produktion zu versorgen?" (Quelle)
Handelsrouten werden zwischen zwei Städten verschiedener Zivilisationen mit speziellen Einheiten wie Karawanen und Handelsschiffen eingerichtet. Beide Parteien gewinnen Gold mit der Route, jedoch erhält die [einrichtende] Zivilisation mit dem Ausgangspunkt der Route den größeren Anteil. Zusätzlich verbreiten sich über Handelsrouten andere Dinge, wie religiöser Druck, Wissenschaft (kann von fortgeschrittenen Zivilisationen auf diese Weise gewonnen werden), Tourismusboni und mehr.
Handelsrouten können auch zwischen zwei Städten derselben Zivilisation eingerichtet werden. Sobald die Ausgangsstadt über einen Kornspeicher verfügt, können Nahrungsmittel an die Zielstadt geschickt werden, und sobald eine Werkstatt gebaut wurde, können Produktionsmittel verschickt werden. Dies kann sehr effizient sein, um eine neue Stadt "aufzupumpen" oder einer Stadt, die an einem Wunder baut, Produktionsmittel zukommen zu lassen. Dabei werden die Nahrung und die Produktion durch die Handelsrouten selbst produziert und nicht in der ausgehenden Stadt abgezogen.
Karawaneneinheiten werden als früheste Handelseinheiten verfügbar, sobald die Tierzucht erforscht wurde. Sie haben eine begrenzte Reichweite (max. 10 Felder) und können für die Einrichtung von Handelsrouten über Land genutzt werden. Zu einem späteren Zeitpunkt können Handelsrouten mit Handelsschiffen über See errichtet werden (max. 45 Felder). Zu Anfang des Spiels ist nur eine einzelne Handelsroute möglich, mit der Höherentwicklung der Zivilisation werden zusätzliche Handelsrouten freigeschaltet. Eine einträgliche Handelsroute beeinflusst die Beziehung zum jeweiligen Partner auf positive Weise, und auch eine darüber verbreitete Religion kann sich positiv auswirken.
Technisch gelöst wird es damit, das eine Karawane und eine Route gebaut werden müssen. Die Karawane wird dann der Route zugeordnet, wobei eine Städteliste eingeblendet wird, mit den jeweiligen Vorteilen der verschiedenen möglichen Städten. Danach bewegt sich die Einheit automatisch auf dieser Route und kann dabei wie andere normale Einheiten angegriffen werden, auch von Barbaren. Im Krieg können diese Routen auch von den Feinden angegriffen und zerstört werden. Quelle Dennis Shirk
Szenarien
Amerikanischer Bürgerkrieg
"Erleben Sie den Amerikanischen Bürgerkrieg aus der Sicht der Unionstruppen oder Konföderierten und ziehen Sie von Richmond und Washington aus die Fäden" (Quelle) Die Karte ist von Anfang an bekannt.
Afrika-Szenario
"Im Afrika-Szenario liefern sich die großen Kolonialmächte einen Wettlauf um die Erschließung des Schwarzen Kontinents. Suchen Sie nach Naturwundern im Herzen von Afrika und erkunden Sie dabei mit jedem Spiel einen dynamisch generierten Kontinent" (Quelle)
Multiplayer
Der Multiplayermodus wird überarbeitet und beinhaltet neue Modi:
- Observer-Mode (passives Zuschauen)
- Sequenzieller Turn-Mode
- Hybrid-Mode (alle spielen gleichzeitig, bis es zu einem Kampf kommt; dann turn-based)
- Pitboss-Modus
Alle Modi werden für alle Versionen und Addons freigeschaltet.
Stadtstaaten
Folgende neue Stadtstaaten haben es ins Spiel geschafft:
- Maritim
- Panama City
- Riga
- Ur
- Militaristisch
- M'banza Kongo
- Sofia
- Kaufmännisch
- Zanzibar
- Kulturell
- Bratislava
- Buenos Aires
- Kabul
- unbekannt
Sonstiges
- Kein von Fluss und Küstenfeldern
- Bestehende Civs erhalten eine Überarbeitung
- Flughäfen kommen zurück (Steigerung Tourismus?)
- Städte können die Civ wechseln (Hoher Tourismuswert gegenüber niedriger Kulturwert)
- Beinhaltet die Funktionalitäten von Gods & Kings, allerdings ohne die Zivs
- Christentum in Katholizismus, Protestantismus und Orthodoxie aufgespalten
- Spione können zu Diplomaten konvertiert werden. Dadurch entfällt die Fähigkeit des Technologiediebstals, aber weitere diplomatische Fähigkeiten kommen hinzu. Zusätzliche kann Tourismus generiert werden.
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