Zivilisationen (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen

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Civilization V bietet dem Spieler 18 unterschiedliche Nationen, die jeweils durch einen Anführer geprägt werden.
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Civilization V bietet dem Spieler 18(+1) unterschiedliche Nationen, die jeweils durch einen Anführer geprägt werden.  
 
==Zivilisationen & Herrscher==
 
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In Civilzation V wird es zu jeder Nation nur einen Anführer geben. Jeder Anführer erhält hierbei eine besondere Fähigkeit. Der grob vordefinierte, aber variable Charakter eines Herrschers wird über die [[Zivilisationen_(Civ5)#Pr.C3.A4gungen|Prägungen]] definiert.
 
In Civilzation V wird es zu jeder Nation nur einen Anführer geben. Jeder Anführer erhält hierbei eine besondere Fähigkeit. Der grob vordefinierte, aber variable Charakter eines Herrschers wird über die [[Zivilisationen_(Civ5)#Pr.C3.A4gungen|Prägungen]] definiert.

Version vom 12. Juni 2010, 20:59 Uhr

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Civilization V bietet dem Spieler 18(+1) unterschiedliche Nationen, die jeweils durch einen Anführer geprägt werden.

Zivilisationen & Herrscher

In Civilzation V wird es zu jeder Nation nur einen Anführer geben. Jeder Anführer erhält hierbei eine besondere Fähigkeit. Der grob vordefinierte, aber variable Charakter eines Herrschers wird über die Prägungen definiert.

  • Amerika - George Washington
  • Ägypten - Ramses II.
  • Arabien - Harun ar-Rashid
  • Azteken - Montezuma
  • Babylon - unbekannt (als Bonus in der Deluxedition)
  • China - Wu Zetian
  • Deutschland - Otto von Bismarck - (Produktion)
  • England - Elisabeth - (Seehoheit)
  • Frankreich - Napoleon Bonaparte - (Eroberung)
  • Griechenland - Alexander der Große
  • Indien - Mahatma Gandhi
  • Irokesen - Hiawatha
  • Japan - Oda Nobunaga
  • Osmanen - Süleyman
  • Persien - Dareios
  • Rom - Augustus Caesar
  • Russland - Katharina - (Expansion)
  • Siam - Ramkhamhaeng
  • Songhai - Askia - (Eroberung)


Übersicht: Nationen und Herrscher
Nation Anführer Charakter Fähigkeit Einzigartige Einheit 1 Einzigartige Einheit 2/Einzigartiges Gebäude Sonstiges
Amerika George Washington unbekannt Offenkundige Bestimmung B-17 Minuteman
Ägypten Ramses unbekannt Errichter von Monumenten Kriegsstreitwagen Grabstätte
Arabien Huran ar-Rashid unbekannt Handelskarawanen Kamel-Bogenschütze Basar
Azteken Montezuma unbekannt Gefangene als Opfer Jaguarkrieger Schwimmende Gärten
Babylon* unbekannt unbekannt unbekannt unbekannt unbekannt *Als Bonus in der Deluxeditions
China Wu Zetian unbekannt Kunst des Krieges Zhugenu Papiermacher
Deutschland Otto von Bismark unbekannt Furor Teutonicus Landsknecht Deutscher Panzer
England Elisabeht Seehoheit Nie untergehende Sonne Langbogenschütze Linienschiff Widmet dem Hafenschutz und der Seehoheit besonderes Augenmerk
Frankreich Napoleon Bonaparte Eroberung Ancien Régime Fremdenlegion Französischer Musketier größere Armee
Griechenland Alexander der Große unbekannt Hellenische Liga Begleitkavallerie Hoplit
Indien Mahatma Gandhi Frieden Bevölkerungswachstum Kriegselefant Mogul-Festung
Irokesen Hiawatha unbekannt Der Große Kriegspfad Mohawk-Krieger Langhaus
Japan Oda Nobunaga unbekannt Bushido Samurai Zero
Osmanen Süleyman der Prächtige unbekannt Berber-Korsaren Janitschar Sipahi
Persien Dareios unbekannt Vermächtnis der Achämeniden Krummsäbelkämpfer Satrapenhof
Rom Juluis Caesar unbekannt Die Ehre Roms Balliste Legion
Russland Katharina Expansion Mütterchen Russland Kosak Pelzhandelsposten
Siam Ramkhamhaeng unbekannt Vater und Kinder Naresuans Elefant Wat
Songhai Askiya Eroberung Kriegsherr am Fluss Mandekalu-Kavallerie Lehmmoschee

Prägungen

Welchen Charakter ein Oberhaupt in einer Spielpartie zeigt, hängt von zwei Faktoren ab: zum einen davon, welche Prägungen er grundsätzlich hat, und zum anderen davon, wie intensiv sich diese Prägungen in dieser Spielpartie auswirken. Letzteres wird in jeder Partie zufällig neu bestimmt. Das heißt, der Spieler weiß um die Charakterzüge der gegnerischen Oberhäupter vor Spielbeginn nur vage und lernt sie erst im Laufe einer Partie durch dessen Handlungen und die diplomatischen Gespräche besser kennen.

In den Programmdateien wird dieser Mechanismus so erzeugt, dass jede Prägung eines Anführers durch einen Zahlenwert justiert wird, der auf einer Skala von 1 bis 10 liegt. Dieser Wert wird bei jeder Partie durch einen Zufallsfaktor um maximal 2 Stellen nach oben oder unten verschoben.

Die genaue Einteilung der Prägungen ist noch nicht bekannt. Berichtet wird, dass die Oberhäupter u.a. folgende Prägungen annehmen können:

  • Allgemeine Strategie
  • Militärische Strategie
  • Aufklärung
  • Seeaufklärung
  • Expansion
  • Entwicklung
  • Bebauung


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