Sozialpolitiken (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
(Einleitung überarbeitet) |
K (hat „Sozialpolitiken Civ5“ nach „Sozialpolitiken (Civ5)“ verschoben: Vereinheitlichung) |
(kein Unterschied)
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Version vom 12. Dezember 2010, 08:21 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Sozialpolitiken in Civ5 variieren das Spielkonzept der Regierungsformen aus Civ4. Es gibt zehn Kategorien von Sozialpolitiken, die jeweils mehrere einzelne Politiken anbieten. Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen können diese Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt.
Manche Sozialpolitiken können nicht parallel aktiviert sein. Man muss zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man dann nicht mehr von den bereits freigeschalteten Belohnungen der Konkurrenzzweige.
Freischalten von Sozialpolitiken
Die Sozialpolitiken können durch die angesammelte Kultur der Zivilisation erworben werden. Mit jeder Freischaltung einer Sozialpolitik wird die nächste teurer. Gleiches gilt für die Anzahl der eigenen Städte: mit jeder neuen Stadt wird die nächste Sozialpolitik 30% teurer.
Hat man 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet, kann das Projekt Utopia gebaut werden, das zum Kultursieg führt.
Tradition
Ist sofort verfügbar und gibt +1 Nahrung pro Runde in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +33% Wachstumsrate in der Hauptstadt.
- Legalismus: -33% produzierte Unzufriedenheit in der Hauptstadt.
- Oligarchie: +33% Kampfstärke für Einheiten innerhalb der eigenen Grenzen.
- Monarchie [Benötigt Oligarchie]: Goldkosten für den Kauf von Land sinken um 50%.
- Großgrundbesitzer [Benötigt Aristokratie & Oligarchie]: +33% Wachstum in der Hauptstadt.
Unabhängigkeit
Ist sofort verfügbar und erhöht die Produktionsrate von Siedlern um 50%.
- Staatsbürgerschaft: +25% Erstellungsrate von Bautrupps.
- Kollektivherrschaft: Neue Städte starten mit 50% der benötigten Nahrung, um einen zweiten Bürger zu erhalten.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 Zufriedenheit in jeder Stadt, die über einen Handelsweg mit der Hauptstadt verbunden ist.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1Kultur in jeder Stadt.
- Republik [benötigt Kollektivherrschaft]: +1 Produktion in jeder Stadt.
Ehre
ist sofort verfügbar und gewährt einen Kampfbonus von 25% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erschlossenem Territorium neue Barbarenlager auftauchen
- Disziplin: +15 Kampfstärke für Einheiten auf einem Geländefeld neben anderen Millitäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: -1 Unzufriedenheit für jede Stadt mir Garnision.
- Millitärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Millitäreinheiten erhalten im Kampf doppelte EP.
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: Goldkosten für die Modernisierung von Millitäreinheiten sinken um 50%.
Frömmigkeit
Verfügbar ab Klassik. Gibt +2 Zufriedenheit.
- Mandat des Himmels: 50% der nicht benötigten Zufriedenheit werden zum pro Runde generierten Kulturausstoß hinzugefügt.
- Organisierte Religion: Der Betrage an Zufriedenheit, der nötig ist, um ein Goldenes Zeitalter einzuleiten, wird um 25% reduziert.
- Reformation [benötigt Organisierte Religion]: Sofort ein 6 Runden andauerndes Goldenes Zeitalter beginnen.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: -20% Unzufriedenheit durch Bevölkerung in nicht besetzen Städten.
- Religionsfreiheit [benötigt Mandat des Himmels & Reformation]: 2 freie Politiken erhalten.
Patronat
Verfügbar ab Mittelalter. Einfluss auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise
- Ästehetik: Einfluss bei Stadtstaaten kann nicht mehr unter 20 fallen.
- Philanthropie: +25% mehr Einfluss durch Goldgeschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik[benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen Wissenschaftsbonus in Höhe von 33% ihrer eigenen Produktion.
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten Ressourcen wird um 100% erhöht. Die Zufriedenheit durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Bildungselite [benötigt Ästhetik & Scholastik]: Verbündete Stadtstaaten schenken Ihnen von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
Wirtschaft
Verfügbar ab Mittelalter. +25% mehr Gold in der Hauptstadt
- Marinetradition: +1 Fortbewegung und +1 Sicht für alle kampffähigen Marineeinheiten.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 20% reduziert.
- Merkantilismus [benötigt Gewerkschaften]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger Gold.
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition]: +3 Produktion in allen Küstenstädten.
- Protektionismus [benötigt Merkantilismus]: +1 Zufriedenheit durch jedes Luxusgut.
Rationalismus
verfügbar ab Renaissance. Läutet ein Goldenes Zeitalter über 5 Runden ein
- Humanismus: +1 Zufriedenheit durch jede Universität.
- Säkularismus: +2 Wissenschaft durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Säkularismus]: +1 Wissenschaft von jedem Handelsposten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: 2 freie Politiken erhalten.
- Souveränität [benötigt ]: +15% Wissenschaft, wenn das Reich zufrieden ist.
Freiheit
verfügbar ab Renaissance. 50% weniger Unzufriedenheit durch Spezialisten
- Zivilgesellschaft: -50% Nahrungsverbrauch von Spezialisten.
- Verfassung: Kultur in allen Städten mit Weltwunder verdoppelt.
- Allgemeines Wahlrecht: +33% Stadtkampfstärke.
- Demokratie [benötigt Zivilgesellschaft]: +50% Auftauchen Großer Persönlichkeiten.
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: -25% Kulturkosten von Politiken.
Ordnung
verfügbar ab Industriezeitalter. Produktion von Gebäuden wird um 25% beschleunigt
- Nationalismus: +25% Angriffsbonus im Kampf auf freundlich gesinntem Territorium.
- Sozialismus: -10% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Einheitsfront: Die Einflusspunkte anderer Spieler bei Stadtstaaten sinken um 33% schneller..
- Planwirtschaft [benötigt Sozialismus]: -50% Unzufriedenheit durch Städtenanzahl.
- Kommunismus [benötigt Planwirtschaft]: +5 Produktion pro Stadt.
Autokratie
verfügbar ab Industriezeitalter. 33% weniger Unterhaltskosten für Einheiten
- Militarismus: Goldkosten für den Kauf von Einheiten sinken um 33%.
- Populismus: Verwundete Militäreinheiten versachen +25% Schaden.
- Polizeistaat [benötigt Millitarismus]: -50% Unzufriedenheit in besetzten Städten.
- Faschismus [benötigt Populismus & Millitarismus]: Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen erhöht sich um 100%.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: Alle Militäreinheiten erhalten 20 Runden lang einen Angriffsbonus von 33%.
Links
- CIV5-Handbuch, deutsche Fassung, Version 1.0