Magnetismus (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. September 2007, 13:42 Uhr

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Dieser Artikel erläutert die Technologie Magnetismus, wie sie in Civ 3 vorkommt.
Für die Technologien gleichen Namens in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Magnetismus.


Magnetismus
Magnetismus
Voraussetzungen Physik
Forschungskostenfaktor 68
Ermöglicht Fregatte, Freibeuter, Galeone, Man-O-War-Schlachtschiff.
Führt zu -
Sonst. Auswirkungen Veraltet den Großen Leuchtturm, ermöglicht Handel über Hochseefelder hinweg
Relevant für Ära? ja

Der Magnetismus gehört zu den mittelalterlichen Technologien, die erforscht werden müssen, um zur folgenden Epoche kommen zu können. Er ist zugleich eine der beiden letzten Technologien des Mittelalters.


Voraussetzungen und Kosten

Um den Magnetismus erforschen zu können, muss man bereits die mittelalterliche Technologie Physik erforscht haben. Der kürzeste Forschungspfad lautet:

Monotheismus
Feudalismus
Maschinenbau
Theologie
Erfindung
Bildungswesen
Schießpulver
Astronomie
Chemie
Physik ⇒ Magnetismus


Ermöglicht

Einheiten

Die modernsten Marineeinheiten des Mittelalters werden durch die Erfoschung des Magnetismus' ermöglicht:

Sonstiges

Mit der Entwicklung des Magnetismus erlischt die Wirkung des Weltwunders Großer Leuchtturm. Außerdem ermöglicht der Magnetismus den Handel über Hochseefelder. Desweiteren können nun alle Marineeinheiten gefahrlos alle Seefelder befahren (Küste, Meer, Hochsee).


Spezielle Taktiken

Als eine der letzten mittelalterlichen Technologien bringt der Magnetismus zudem noch einige nützliche Einheiten mit sich. Insbesondere die Galeone ist wichtig, da sie lange Zeit das beste Transportschiff bleibt, und als erstes Transportschiff in der Lage ist, normale, voll besetzte Truppenverbände zu transportieren. Auch die Ermöglichung des Hochseehandels trägt zur Bedeutung des Magnetismus bei.


Änderungen durch die Erweiterungen

Die Technologie Magnetismus wurde durch keine der beiden Erweiterungen irgendwelchen Änderungen unterzogen.