Feld-Modernisierungen (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 [[bild:Civ4Nahrung.png]]. Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt. | ||
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+ | Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie ''Öffentliche Verwaltung'' ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Naß wird von einem zum nächsten durchgeleitet. | ||
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+ | * Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus – dazu müssen sie direkt am Fluß bzw. See liegen. | ||
+ | * Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1 [[bild:Civ4Nahrung.png]] | ||
+ | * Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muß nicht den gesamten Strang neu errichten. | ||
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Version vom 23. Mai 2008, 22:31 Uhr
Bautrupp Modernisierungen | Arbeitsboot Modernisierungen | Sonstiges |
Aufforstungsgebiet |
Eigenschaften der Modernisierungen im Detail
Bauernhof
Bauernhof (Getreidefeld) | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Landwirtschaft |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Mais +2 und +1 Reis +1 und +1 Weizen +2 und +1 +1 (mit Bewässerung) +1 (ab Biologie) |
Eigenschaften | Verbreitet Bewässerung (ab Öffentliche Verwaltung) Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategien
Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuß erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen.
Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 . Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt.
Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie Öffentliche Verwaltung ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Naß wird von einem zum nächsten durchgeleitet.
- Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch Diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen.
- In Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluß / See bauen.
- Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus – dazu müssen sie direkt am Fluß bzw. See liegen.
- Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1
- Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muß nicht den gesamten Strang neu errichten.
Durch die Technologie Biologie steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1 ; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1, mit Bewässerung +2.
Mine
Mine | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Bergbau |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Aluminium +3 und +1 Edelsteine +1 , +5 und +1 Eisen +2 Kohle +3 und +2 Kupfer +3 Silber +4 , +1 und +1 Uran +3 +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe Kann nur auf Hügel errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
"Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": die Chance liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muß man die Mine aber betreiben – einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.
Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort.
Hütte
Hütte | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 |
Eigenschaften | Entwickelt sich zu Weiler Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Hütten sind eigentlich nicht weiter interessant, aber sie entwickeln sich (bei Nutzung) im Lauf der Zeit weiter zu Weiler, Dorf und schließlich Gemeinde.
Abgesehen von bestimmten Bonusressourcen sind Gemeinden anfangs die einzige und bis ins späte Spiel die ergiebgste Einkommensquelle.
Aufforstungsgebiet
Aufforstungsgebiet | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Wissenschaftliche Methodik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 +1 (am Fluss) +2 (mit Umweltschutz) |
Eigenschaften | Kann nur auf Wald und Dschungel errichtet werden Gibt Wald und Dschungel höhere Chance auf Ausbreitung Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
- Mit Nationalpark
- Zusammen mit dem Nationalwunder Nationalpark sind Aufforstungsgebiete einfach unglaublich: zum einen erhält man für jedes Aufforstungsgebiet, das man bearbeitet, einen freien Spezialisten. Das heißt, eine Stadt mit zehn Einwohnern kann zehn Felder Wald bearbeiten und bekommt dafür zusätzlich zehn Spezialisten, die man nach Wahl auf die vorhandenen Arbeitsplätze verteilen kann. Überdies beseitigt das Wunder fast alle ungesunden Einflüsse in der Stadt und die Aufforstungsgebiete machen glücklich. Kurz: das Wachstum wird eigentlich nurmehr durch die Nahrungsversorgung begrenzt.
- Das Problem? Wald wirft üblicherweise nicht sehr viel Nahrung ab. Der perfekte Standort sollte deshalb nicht nur reichlich Wald, sondern auch zwei bis drei starke Nahrungs-Ressourcen aufweisen.
- Ohne Nationalpark
- ...ist das Aufforstungsgebiet nicht sonderlich interessant. Glückliche Gesichter und Geld sind zwar nicht schlecht, aber gesteigerte Produktion durch Sägewerke ist meist besser. Wenn man aber ungenutzte Räume hat, die von keiner Stadt bearbeitet werden, kann man diese Gebiete immer noch indirekt bewirtschaften: Aufforsten und den neu entstehenden Wald abholzen. So kann man immer wieder mal 30 Hämmer abstauben.
Bohrinsel
Bohrinsel | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Plastik |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Öl +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Dorf
Dorf | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +3 +1 (ab Druckerpresse) |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Weiler Entwickelt sich zu Gemeinde Eine Plünderung bringt durchschnittlich 20 |
Civilopedia
Text
Strategie
Festung
Festung | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Mathematik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +50% |
Eigenschaften | Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt Kann von Schiffen befahren werden |
Civilopedia
Text
Strategie
Hat eine Festung Zugang zu einem Wasserfeld, kann ein Schiff auf dieses Feld fahren und somit zwei aneinander grenzende Festungen als Schiffskanal benutzen.
Fallschirmspringer können von Festungen aus Luftlandemissionen durchführen.
Flugzeuge können die Festung als Flugplatz benutzen und von hier aus ihre Luftmissionen durchführen.
Festungen können außerhalb des eigenem auf neutralem Territoriums gebaut werden, jedoch nicht auf fremden.
Wird eine Festung auf einem Geländefeld mit Ressourcen gebaut, sind diese Resourcen verfügbar.
Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Der Verteidigungsbonus von Festung und Gelände addiert sich.
Fischerboote
Fischerboote | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Fischen |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Fisch +3 und +1 Krabben +2 und +1 Muschel +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Gemeinde
Gemeinde | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +4 +1 (ab Druckerpresse) +2 (mit Meinungsfreiheit) +1 (mit Allg. Wahlrecht) |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Dorf Eine Plünderung bringt durchschnittlich 25 |
Civilopedia
Text
Strategie
Lager
Lager (Jagdlager) | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Jagd |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Elfenbein +1 und +1 Pelz +3 und +1 Rotwild +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Plantage
Plantage | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Kalender |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Bananen +2 und +1 Färbemittel +4 und +1 Gewürze +1 , +2 und +1 Seide +3 und +1 Weihrauch +5 und +1 Zucker +1 , +1 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Quelle
Quelle (Bohrturm) | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Verbrennungsmotor |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Öl +2 , +1 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Stadtruinen
Stadtruine | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Wird erstellt durch | Nach Einnahme einer Stadt |
Ermöglicht | |
Eigenschaften | Ensteht durch niedergebrannte Städte |
Civilopedia
Text
Strategie
Kann ein Zufallsereignis (nur BTS) auslösen.
Stammesdorf
Stammesdorf | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Wird erstellt durch | Kartengenerator |
Ermöglicht | |
Eigenschaften | Ergibt Zufallsereignisse wenn es betreten wird oder sich die Kulturgrenze darauf ausdehnt. |
Civilopedia
Text
Strategie
Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, erhöht sich die Chance auf ein positives Ereignis.
Steinbruch
Steinbruch | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Steinmetzkunst |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Marmor +1 und +2 Stein +2 +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Straße
Straße | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Das Rad |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,5 |
Eigenschaften | Verbindet Ressourcen mit Städten Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Sägewerk
Sägewerk | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Ersatzteile |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wald +1 +1 (am Fluss) +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Kann nur auf Wald errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Schienenweg
Schienenweg (Eisenbahn) | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Eisenbahn |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 für Mine, Sägewerk und Steinbruch Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,1 |
Eigenschaften | Verbindet Ressourcen mit Städten Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Walfänger
Walfänger | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Optik |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wal +1 , +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Wassermühle
Wassermühle | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Maschinen |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Fluss +1 +1 (mit Staatseigentum) +1 (ab Ersatzteile) +2 (ab Elektrizität) |
Eigenschaften | Kann nur am Fluss errichtet werden Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Weide
Weide (Gehege) | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Tierzucht |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Kuh +1 , +2 und +1 Pferd +2 und +1 Schafe +2 , +1 und +1 Schwein +3 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Weiler
Weiler | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +2 |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Hütte Entwickelt sich zu Dorf Eine Plünderung bringt durchschnittlich 15 |
Civilopedia
Text
Strategie
Weingut
Weingut | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Monarchie |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wein +1 , +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Werkstatt
Werkstatt | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Metallguss |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | -1 und +1 +1 (mit Staatseigentum) +1 (mit Kastensystem) +1 (ab Gilden) +1 (ab Chemie) |
Eigenschaften | Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Windmühle
Windmühle | |
---|---|
Voraussetzungen | |
Technologie | Maschinen |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 und +1 +1 (ab Elektrizität) +1 (ab Ersatzteile) +2 (mit Umweltschutz) |
Eigenschaften | Kann nur auf Hügel errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text