Adept (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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Sie sammeln wie alle magische Einheiten durch das Existieren bereits schon Erfahrung. Jedoch besteht nur eine sehr kleine Chance auf einen Erfahrungszuwachs pro Runde. Allerdings ist die Zuwachsrate pro Runde bei Völkern mit [[magisch begabt (Civ4 FFH)|magisch begabten]] Anführern ''drastisch'' erhöht, so dass im Schnitt ein Adept alle 5 Runden Erfahrung hinzugewinnt.  
 
Sie sammeln wie alle magische Einheiten durch das Existieren bereits schon Erfahrung. Jedoch besteht nur eine sehr kleine Chance auf einen Erfahrungszuwachs pro Runde. Allerdings ist die Zuwachsrate pro Runde bei Völkern mit [[magisch begabt (Civ4 FFH)|magisch begabten]] Anführern ''drastisch'' erhöht, so dass im Schnitt ein Adept alle 5 Runden Erfahrung hinzugewinnt.  
  
Es empfiehlt sich vor allem die [[Kampf (Civ4)|Kampf I-V]-Beförderungen zuerst zu nehmen. Damit sind sie auch gegen [[Barbar (Civ4 FFH)|Barbaren]] überlegen und können dadurch schneller im Kampf Erfahrung sammeln. Zusätzlich sind die beschworenen Einheiten deutlich stärker.
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Es empfiehlt sich vor allem die [[Kampf (Civ4)|Kampf I-V]]-Beförderungen zuerst zu nehmen. Damit sind sie auch gegen [[Barbar (Civ4 FFH)|Barbaren]] überlegen und können dadurch schneller im Kampf Erfahrung sammeln. Zusätzlich sind die beschworenen Einheiten deutlich stärker.
  
 
Insbesondere wenn Adepten Zugang zu [[Todesmana (Civ4 FFH)|Todesmana]] haben und damit [[Skelett (Civ4 FFH)|Skelette]] erschaffen können, sind sie gefährlich.
 
Insbesondere wenn Adepten Zugang zu [[Todesmana (Civ4 FFH)|Todesmana]] haben und damit [[Skelett (Civ4 FFH)|Skelette]] erschaffen können, sind sie gefährlich.

Version vom 16. September 2008, 07:57 Uhr


Adept (civ4 FFH).png Adept
Magisch begabte Einheit
Werte
Stärke 3 Civ4Power.png
Bewegung 1 Civ4Fortbewegung.png
Herstellungskosten
Schnell 60 Civ4Produktion.png
Normal 90 Civ4Produktion.png
Langsam 135 Civ4Produktion.png
Episch 180 Civ4Produktion.png
Voraussetzungen
Technologien Kenntnis vom Äther
Eigenschaften
Startbeförderungen Fokus I, Freie Beförderung
Fähigkeiten Zauber sprechen
Kann bauen Manaquellen:
ChaosDimensionenEntropie, Erde, Feuer, Geist, Ordnung, Korper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser
Sonstiges Baugeschwindigkeit: 300%
Modernisierungen
Modernisierung zu Beschwörer, Magier

Civilopedia

Junge Talente aus den verschiedenen Magierschulen werden am Ende ihrer Studien mörderischen Prüfungen unterzogen. Die Überlebenden werden dann zu Schülern und Gehilfen der voll ausgebildeten Magier, und ihnen werden zum ersten Mal einfache Zaubersprüche beigebracht. Zum Unglück für die Adepten sind sie in vielerlei Hinsicht das Kanonenfutter des Magierberufes und müssen Aufgaben erledigen, die zu gefährlich für die Magier sind und die über die Fähigkeiten eines einfachen Studenten hinausgehen.

Der Adept ist die erste Sprosse auf der magischen Karriereleiter und sie können unter allen magischen Klassen von Rang I auswählen. Wenn ihr Können und ihre Tapferkeit fortgeschritten sind, müssen sie eine Wahl treffen: den bodenständigeren Weg eines Beschwörers oder den mehr esoterischen, gelehrten Weg eines Magiers. Beide sind auf ihre Art gleich machtvoll, es ist hauptsächlich eine Frage der persönlichen Neigung des Adepten.

Strategien

Adepten können durch Erreichen einer Erfahrungsstufe in andere Sphären der Magie vordringen, die ihnen eine erweiterte Auswahl an Zaubersprüchen zugänglich machen.

Sie sammeln wie alle magische Einheiten durch das Existieren bereits schon Erfahrung. Jedoch besteht nur eine sehr kleine Chance auf einen Erfahrungszuwachs pro Runde. Allerdings ist die Zuwachsrate pro Runde bei Völkern mit magisch begabten Anführern drastisch erhöht, so dass im Schnitt ein Adept alle 5 Runden Erfahrung hinzugewinnt.

Es empfiehlt sich vor allem die Kampf I-V-Beförderungen zuerst zu nehmen. Damit sind sie auch gegen Barbaren überlegen und können dadurch schneller im Kampf Erfahrung sammeln. Zusätzlich sind die beschworenen Einheiten deutlich stärker.

Insbesondere wenn Adepten Zugang zu Todesmana haben und damit Skelette erschaffen können, sind sie gefährlich.

Spezialeinheiten

Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:

Bezeichnung Zivilisation Unterschiede zur Standardeinheit
Civ4FFH Kobold.png
Kobold
Infernal 3 + 1 Verderbtheit Civ4Power.png, Startbeförderungen Dämon, Widerstand gegen Verbrennung, Zauber: Kobold beschwören

Aktualität

FfH2 Version 0.25k