Spionageaktionen (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 2. Februar 2024, 00:52 Uhr
Dieser Artikel erläutert die Spionageaktionen in Civilization III. Für Spionageaktionen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Spionageaktionen. |
In Civilization III können, wie auch schon in den Vorgängern diverse Spionageaktionen durchgeführt werden. Allerdings sind dazu keine gesonderten Diplomateneinheiten oder Spion-Einheiten mehr nötig, sondern die Aktionen können bei Kontakt, bzw. nach Errichten einer Botschaft oder dem Bau des Geheimdiensts durchgeführt werden.
Inhaltsverzeichnis
Kosten der Spionageaktionen
Zur Durchführung von Spionageaktionen muss die Schatzkammer über ausreichend Gold verfügen, um die Kosten decken zu können. Die Kosten der einzelnen Spionageaktionen berechnen sich wie folgt:
Aktion | Basiswert | Formel |
---|---|---|
Botschaft errichten | 20 | |
Stadt auskundschaften | 10 | |
Technologie stehlen | 10 | |
Weltkarte stehlen | 1 | |
Spion platzieren | 60 | |
Pläne stehlen | 10 | |
Propaganda | 100 | |
Produktion sabotieren | 10 | |
Feindliche Spione töten | 80 |
wobei:
- = Entfernung der betreffenden Stadt (Hauptstadt) von der nächstgelegenen eigenen Stadt.
- = Stadtgröße der betreffenden Stadt (Hauptstadt) in Bevölkerungspunkten.
- = Stadtgröße:
- = 1 für Siedlung,
- = 2 für Stadt,
- = 3 für Metropole
- = Kulturwert des Gegners
- = Eigener Kulturwert
- = Anzahl der Technologien des Gegners
- = Gesamtzahl der gegnerischen Einheiten
- = Anzahl der bereits investierten Produktionsschilde
- = Basiskosten
- = Technologierate wie im Editor
- = arithmetisches Mittel der Kartenhöhe und Kartenbreite
Obige Tabelle gibt die Kosten für "zügellos" wieder. Die Kosten müssen für "vorsichtig" mit 3/2 und für "sicher" mit 2 multipliziert werden.
Erfolgswahrscheinlichkeiten
Botschaft errichten & Stadt auskundschaften
Diese beiden Aktionen sind stets erfolgreich (100 %).
Spion platzieren
- normaler Spion: 50%
- Veteranenspion: 60% (nur bei Faschismus, Kommunismus)
Wenn das Einschleusen eines Spions misslingt, wird dies vermerkt. Während der Vermerk existiert, beträgt die Chance, einen Spion zu platzieren 0%. Mit einer 33,3% Wahrscheinlichkeit verschwindet dieser Vermerk mit jeder neuen Runde. Der Vermerk wird nur bei diesem Missionstyp angelegt, bei keinem anderen sonst. Man kann also einen Spion platzieren, obwohl man zuvor in der selben Runde einen Spion durch eine misslungene Aktion eingebüßt hat.
Technologie, Weltkarte oder Pläne stehlen & Produktion sabotieren
Wahrscheinlichkeit unbemerkt zu bleiben
Spionagetyp | zügellos | vorsichtig | sicher |
---|---|---|---|
Botschaft | 40 % | 55 % | 65 % |
normaler Spion | 60 % | 75 % | 85 % |
Veteranenspion | 70 % | 85 % | 95 % |
Erfolgswahrscheinlichkeit
Wenn die Spionageaktion nicht entdeckt wurde, besteht eine 80 %-ige Erfolgswahrscheinlichkeit, es ergeben sich folgende Erfolgswahrscheinlichkeit je Versuch:
Spionagetyp | zügellos | vorsichtig | sicher |
---|---|---|---|
Botschaft | 32 % | 44 % | 52 % |
normaler Spion | 48 % | 60 % | 68 % |
Veteranenspion | 56 % | 68 % | 76 % |
Feindlichen Spion töten
Für diese Aktion gelten die selben Wahrscheinlichkeiten wie im obigen Abschnitt, mit der Ausnahme, dass die Mission stets fehlschlägt, wenn der Feind keinen Spion besitzt.
Propaganda
Bei Propaganaaktionen wird der Spion nie gefasst.
Wahrscheinlichkeit, einen Bevölkerungspunkt zu überzeugen
Formel:
Mit:
- = 10 für Veteranenspione, 0 sonst
- = 20 für Städte mit Gericht, 0 sonst
- = 40 für die Hauptstadt, 0 sonst
- Militäreinheiten in der Stadt = Anzahl der
- entsprechend den Werten aus dem Editor:
Anarchie Despotismus Monarchie Kommunismus Republik Demokratie Faschismus Feudalismus Anarchie 0 0 0 0 0 [ 0 ] 0 0 Despotismus 15 0 -10 -15 -20 [ -30 ] 0 0 Monarchie 20 15 0 -5 -10 [ -25 ] 0 0 Kommunismus 25 20 5 0 -10 [ -20 ] 0 0 Republik 30 25 10 8 0 [ -5 ] 0 0 Demokratie 35 30 20 10 5 [ 0 ] 0 0 Faschismus 0 0 -5 -20 -10 [ -10 ] 0 0 Feudalismus 20 15 0 -10 -10 [ -20 ] -25 0
- Demokratien sind immun gegenüber Propagandaaktionen, trotzdem wurden die entsprechenden Werte hier der Vollständigkeit halber angegeben.
- entsprechend den Werten aus dem Editor:
Kulturwertung gänzlich unbeeindruckt 3 wenig beeindruckt 5 kaum angetan 10 beeindruckt 20 begeistert 25 fasziniert 30
Wenn 3/4 der Bürger (Bevölkerungspunkte) erfolgreich beeinflusst wurden, läuft die Stadt auf der Stelle zur "angreifenden" Zivilisation über. Es ist einfacher, eine Stadt der Größe 4n zum Überlaufen zu bewegen, als eine der Größe 4n - 1, evtl. sogar einfacher als eine der Größe 4n - 2. Falls die Wahrscheinlichkeit, einen Bürger unzufrieden zu machen, größer als 33,3% ist, ist es einfacher eine Stadt der Größe 4 zum Überlaufen zu bewegen, als eine Stadt der Größe 2.
Falls die Stadt nicht überläuft, werden die beeinflussten Bürger (Bevölkerungspunkte) unzufrieden. Diese Unzufriedenheit wird mit jeder verstrichenen Runde um einen Punkt abgebaut und ist nicht kumulativ. D.h. aufeinander folgende Propagandamissionen erhöhen die Unzufriedenheit nicht jedes Mal um die entsprechende Anzahl, sondern nur auf die Zahl der Beeinflussten.
Die Überlaufwahrscheinlichkeit wird nicht durch vorangegangene Propagandaaktionen beeinflusst.