Stadt (Civ2): Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Stadt an sich ist keine Geländeverbesserung. Die Gründung bewirkt jedoch folgendes:
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== Allgemeines ==
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Eine Stadt an sich ist keine [[Geländeverbesserungen_(Civ2)|Geländeverbesserung]]. Die Gründung durch [[:Kategorie:Siedlereinheiten_(Civ2)|Siedlereinheiten]] bewirkt jedoch folgendes:
  
* alle bestehenden Geländeverbesserungen gehen verloren
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* alle bestehenden [[Geländeverbesserungen_(Civ2)|Geländeverbesserungen]] gehen verloren
* Jede Stadt besitz per se eine Bewässerung/Farmland (bei Besitz der entsprechenden Technologie) sowie eine Straße/Eisenbahn (bei Besitz der Technologie Eisenbahn)
 
  
* bestehende Stadtquadrate werden niemals verschmutzt.
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* Jede Stadt besitzt per se eine [[Bewässerung_(Civ2)|Bewässerung]] bzw. [[Farmland_(Civ2)|Farmland]] (bei Besitz der Technologie [[Kühlung_(Civ2)|Kühlung]]) sowie eine [[Straße_(Civ2)|Straße]] bzw. [[Eisenbahn_(Civ2)|Eisenbahn]] (bei Besitz der Technologie [[EisenbahnT_(Civ2)|Eisenbahn]])
* Auf bestehenden Stadtfeldern können keine Geländeverbesserungen gebaut werden
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* dessen ungeachtet kann auf dem Terrainfeld im Vorfeld deer Stadtgründung mit dem Bau eines Bergwerks begonnen werden. Nach dem Bau des Bergwerks hatt die Stadt den für das Terrain vorgesehenen Schildproduktionsbonus.
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* bestehende Stadtfelder werden niemals [[Verschmutzung_(Civ2)|verschmutzt]].
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* Auf bestehenden Stadtfeldern können keine Geländeverbesserungen gebaut werden.
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* Dessen ungeachtet kann auf dem Stadtfeld im Vorfeld der Stadtgründung mit dem Bau eines [[Bergbau_(Civ2)|Bergwerks]] begonnen werden. Nach dem Bau des Bergwerks hat die Stadt auch den für das Terrain vorgesehenen Schildproduktionsbonus.
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* Einheiten auf Stadtfeldern gehen bei erfolgreichen Gegnerattacken einzeln verloren.
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* [[Fallschirmjäger_(Civ2)|Fallschirmjäger]] können aus Städten ihren Fallschirmsprungeinsatz starten.
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* [[:Kategorie:Siedlereinheiten_(Civ2)|Siedlereinheiten]] können bestehenden Städten bis zu einer Größe von 7 hinzugefügt werden und erhöhen die Bevölkerung um eins.
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Auflösung einer Stadt:
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* Ist die Stadt nur noch eine Bevölkerungseinheit groß und es wird eine Siedlereinheit gebaut, wird die Stadt aufgelöst, es sei denn man verschiebt den Bau. Beim Verschieben wird die Produktion auf 0 zurückgesetzt. Beim Bau der Siedlereinheit wird dieser die nächste Stadt als Heimatstadt zugewiesen. Die Stadt wird nicht aufgelöst beim Siedlerbau, wenn sie die einzige Stadt ist, welche man besitzt.
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* Die Stadt wird ebenfalls zerstört (zusammen mit allen Einheiten, welche von dieser Stadt unterstützt werden), wenn sie eine Bevölkerungseinheit groß ist, keine [[Stadtmauern_(Civ2)|Stadtmauern]] hat und erfolgreich von einer gegnerischen [[:Kategorie:Landeinheiten_(Civ2)|Landeinheit]], [[:Kategorie:Lufteinheiten_(Civ2)|Lufteinheit]] oder einem [[Marschflugkörper_(Civ2)|Marschflugkörper]] angegriffen wurde.
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Stadtradien:
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* Städte müssen mindestens 1 Feld Zwischenraum zur benachbarten Stadt haben.
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* Wenn eine Stadt gegründet wird, bewirtschaftet der erste Einwohner immer das Stadtquadrat und ein zusätzliches, frei wählbares Quadrat im Stadtradius. Bei Wachstum wird ein weiteres Feld im Stadtradius genutzt. Standardmäßig werden immer die Felder mit der höchsten Nahrungsmittelproduktion besetzt.
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* Sofern mehrere Städte überlappende Stadtradien haben, können die im Überlappungsbereich liegenden Felder nur von einer Stadt genutzt werden. Es sei denn, zwischen diesen beiden Städten liegt die Datumsgrenze.
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== Küstenstädte ==
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Küstenstädte sind Städte, welche direkt mindestens an zwei Ozeanfeldern grenzen.
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Nur in Küstenstädten können [[:Kategorie:Marineeinheiten_(Civ2)|Schiffe]], [[Hafenanlage_(Civ2)|Hafenanlagen]] und [[Küstenfestung_(Civ2)|Küstenfestungen]] gebaut werden. Für den Bau eines [[Hafen_(Civ2)|Hafens]] oder einer [[Bohrinsel_(Civ2)|Bohrinsel]] hingegen genügt ein einziges Seefeld in direkter Nachbarschaft zur Stadt.
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== Kampf um Städte ==
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=== Stadtverteidigung ===
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* Bestimmte Stadtausbauten erhöhen den Verteidigungswert aller oder einen Teil der Einheiten in der Stadt bei Angriffen bestimmter Einheitentypen: [[Stadtmauern_(Civ2)|Stadtmauern]], [[Küstenfestung_(Civ2)|Küstenfestung]], [[SAM-Raketenbatterie_(Civ2)|SAM-Raketenbatterie]], [[SDI-Verteidigungsanlage_(Civ2)|SDI-Verteidigungsanlage]]
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* Das [[Terrainarten_(Civ2)|Terrain]], auf dem die Stadt steht, ist auch für die Verteidigungswerte der Stadteinheiten wichtig. Verschiedene Terraintypen bieten verschiedene Boni. [[Fluss_(Civ2)|Flüsse]] geben noch einmal ein Extra-Bonus von 50% bei den Verteidigungswerten. Durch [[Verhügelung_(Civ2)|Verhügelung]] oder [[Verwaldung_(Civ2)|Verwaldung]] kann man die Verteidigungwerte erhöhen.
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''Für weiteres siehe Hauptartikel [[Kampfsystem_(Civ2)#Verteidigung]]''
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=== Plündern ===
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* Mit der Tastenkombination Shift+p (oder dem Befehlsmenü) können [[Geländeverbesserungen_(Civ2)|Geländeverbesserungen]] geplündert werden.
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* Kann nur von militärischen [[:Kategorie:Landeinheiten_(Civ2)|Landeinheiten]] durchgeführt werden, weder von [[:Kategorie:Zivile Einheiten_(Civ2)|zivilen Einheiten]], noch von [[:Kategorie:Lufteinheiten_(Civ2)|Lufteinheiten]].
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* Verbraucht alle restlichen [[Kampfsystem_(Civ2)#Bewegung|Bewegungspunkte]] der plündernden Einheit.
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* Liegt das zu plündernde Quadrat im Stadtradius einer anderen Zivilisation, dann bedeutet die Plünderung zugleich eine [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Krieg|Kriegserklärung]], falls vorher ein [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Frieden|Friedensvertrag]] bestand. Ist man mit der betreffenden Zivilisation [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Allianz|alliiert]], ist eine Plünderung gar nicht möglich. Dann müsste man zuerst in [[Verhandlungen_(Civ2)|Verhandlungen]] die Allianz auflösen, was zugleich einen automatischen Rückzug aller militärischen Einheiten in die jeweiligen nächstliegenden Städte bedeuten würde, also auch der plündernden Einheit(en).
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* Liegt das zu plündernde Quadrat im Stadtradius einer anderen Zivilisation, dann kann in einer [[Regierungsform_Republik_(Civ2)|Republik]] oder [[Regierungsform_Demokratie_(Civ2)|Demokratie]] der eigene [[Senat_(Civ2)|Senat]] die Plünderung verhindern. 
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* Gibt es mehrere Geländeverbesserungen zum Plündern, so kann man auswählen, welche man plündern will.<br/>Hinweis: In Szenarien kann es durch einen Bug vorkommen, dass der Auswahlbildschirm übersprungen und irgendeine Geländeverbesserung geplündert wird. Dieser Bug wird durch einen Punkt (".") im Namen des Szenario-Ordners ausgelöst und kann durch dessen Eliminierung auch abgestellt werden.
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=== Stadtfeldbesetzungen ===
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* Taucht eine gegnerische militärische Einheit im Stadtradius auf, so wird das von ihr besetzte Feld automatisch von ihr blockiert und ein Bürger in der Stadt kann auf diesem nicht mehr arbeiten, solange die militärische Einheit sich auf diesem befindet.
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* Der betroffene Bürger wird automatisch auf ein anderes Feld gesetzt. Ist kein freies Feld mehr verfügbar, wird er automatisch zu einem [[Entertainer_(Civ2)|Entertainer]].
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* Die militärische Einheit kann jede [[:Kategorie:Lufteinheiten_(Civ2)|Lufteinheit]] oder militärische [[:Kategorie:Landeinheiten_(Civ2)|Landeinheit]] sein. [[:Kategorie:Zivile Einheiten_(Civ2)|Zivile Einheiten]] und [[:Kategorie:Marineeinheiten_(Civ2)|Schiffe]] können überhaupt keine Stadtfelder blockieren.
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* Das [[Terrainarten_(Civ2)|Terrain]] Ozean kann überhaupt nicht blockiert werden. (Das macht [[Bohrinsel_(Civ2)|Bohrinseln]] und [[Hafen_(Civ2)|Häfen]] so wertvoll.)
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* Ebenfalls nicht blockiert werden können Städte einer [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Allianz|alliierten]] Zivilisation.
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* Besteht ein [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Frieden|Friedensvertrag]] zwischen der Zivilisation der besetzenden Einheit und dem Besitzer der Stadt, so kann der Stadtbesitzer über [[Verhandlungen_(Civ2)|Verhandlungen]] verlangen, dass die Einheit zurückgezogen wird. Die KI zieht ihre Einheit(en) entweder zurück oder erklärt [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Krieg|Krieg]]. Wenn umgekehrt der menschliche Spieler einer (wiederholten) Aufforderung der KI nicht nachkommt, erklärt die KI ebenfalls den Krieg und die [[Regierungsform_Republik_(Civ2)|Republik]] oder [[Regierungsform_Demokratie_(Civ2)|Demokratie]] kann gestürzt werden, sofern man sich in dieser befindet.
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* Großräumige Stadtfeldbesetzungen sind besonders gegen Demokratien und Republiken ein fieses Mittel, um (massenweise) Auflösungen von Einheit zu erwirken, welche zuvor von der betreffenden Stadt mit [[Datei:Civ2Schild.png]] unterstützt wurden.
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* Um Stadtfeldbesetzungen abzuwehren, sollte man in gefährdeten Städten die Stadtfelder eventuell selbst besetzen, insbesondere Terrain mit hohen Schilderträgen. Auch der Bau von [[Festung_(Civ2)|Festungen]] kann unterstützend wirken.
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=== Einmarsch in Städte ===
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Der militärische Einmarsch in einer Stadt kann von einem [[Hubschrauber_(Civ2)|Hubschrauber]] oder einer [[:Kategorie:Landeinheiten_(Civ2)|Landeinheit]] vorgenommen werden, mit Ausnahme von [[:Kategorie:Handelseinheiten_(Civ2)|Handelseinheiten]] und [[:Kategorie:Diplomatische Einheiten_(Civ2)|diplomatischen Einheiten]].
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Voraussetzung ist, dass keine Verteidigungseinheit (mehr) in dieser Stadt existiert, sowie keine [[Diplomatische_Zustände_(Civ2)#Allianz|Allianz]] mit der Besitzernation der Stadt besteht.
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Folgen der Einnahme einer Stadt:
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* Die Stadtgröße der betreffende Stadt verringert sich um eine Bevölkerungseinheit (auch mit [[Stadtmauern_(Civ2)|Stadtmauern]]). Ist die Stadt vor der Einnahme nur eine Bevölkerungseinheit groß, so wird die Stadt entweder zerstört, oder es gibt keinen Bevölkerungsverlust.
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* Alle von der Stadt noch unterstützten Einheiten werden automatisch aufgelöst.
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* Die einmarschierende Einheit wird zu 100% [[Kampfsystem_(Civ2)#Heilung|geheilt]].
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* Die einmarschierende Nation darf sich eine der [[:Kategorie:Technologien_(Civ2)|Technologien]] der gegnerischen Nation auswählen, welche sie selbst noch nicht besitzt. (Dieser Effekt ist in Szenarien oft deaktiviert.)
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* Außerdem bekommt sie einen bestimmten Goldbetrag vom Gegner. Dieser Goldbetrag errechnet sich wie folgt:
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<math> GP = \frac{S}{(T + 1) \cdot G} </math>
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::GP ... geplündertes Gold
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::S ... Stadtgröße unmittelbar vor Einnahme der Stadt
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::T ... Gesamtzahl an Bürgern in allen Städten (zu Beginn des Zuges)
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::G ... Goldvorrat der die Stadt verlierenden Zivilisation (im Moment der Einnahme)
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* In der Stadt selbst werden verschiedene Stadtausbauten automatisch zerstört:
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(to do)
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* Verfügt der vormalige Besitzer der Stadt über die Technologie [[Guerrillakampf_(Civ2)|Guerrillakampf]], so bilden sich [[Partisanen_(Civ2)|Partisanen]] im Stadtradius der eingenommenen Stadt, vor allem auf [[Terrainarten_(Civ2)|Terrains]] mit Verteidigungsboni und/oder einer [[Festung_(Civ2)|Festung]].
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* Die KI ist meistens nach einer Stadteinnahme kooperativ und bietet beim nächsten Aufeinandertreffen zweier Landeinheiten [[Verhandlungen_(Civ2)|Verhandlungen]] und Frieden an.
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=== Spionageaktionen ===
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Mit [[:Kategorie:Diplomatische Einheiten_(Civ2)|diplomatischen Einheiten]] können bestimmte Spionageaktionen gegen Städte verübt werden.
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''Siehe hierzu Hauptartikel und weiterführende Links in diesem: [[:Kategorie:Spionageaktionen_(Civ2)|Spionageaktionen]]''
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== Spezielle Strategien und Taktiken ==
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=== Auf welchen Feldern Städte gründen? ===
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* Immer gut sind [[Fluss_(Civ2)|Flüsse]], da sie allen Einheiten in der Stadt einen Verteidigungsbonus von 50% geben.
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* Man sollte die Gründung auf Wiesen mit Schild vermeiden.
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* Da jedes Stadtfeld auch ein [[Datei:Civ2Schild.png|Produktionsschild]] (Schild) erwirtschaftet, wenn das Stadtterrain normalerweise kein [[Datei:Civ2Schild.png|Produktionsschild]] (Schild) erwirtschaftet, lohnt es sich sehr, Städte auf Wiesen ohne Schild zu gründen.
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* Die idealen Felder für Stadtgründungen sind daher Wiesen ohne Schild, durch die ein Fluss fließt.
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* Vor allem in Multiplayerspielen und vor allem auf Flüssen kann es sich lohnen, mit dem oben beschriebenen [[Bergwerkstrick]] eine Stadt auf Hügeln oder Wald, mit [[Ressourcen_(Civ2)|Sonderressourcen]] auch auf Bergen, Sümpfen und Dschungeln, zu gründen. Der Verteidigungsbonus und die Stadtfeldproduktion [[Datei:Civ2Schild.png|Produktionsschild]] können sehr profitabel sein. Im Singleplayer lohnt sich das eventuell bei Grenzstädten, an denen sich die AI mit Offensiven aufreibt.
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* Zur Gründung von Städten auf Sonderressourcen, siehe ''[[Ressourcen (Civ2)#Auf Sonderressourcen Städte gründen]]''
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=== ICS-Strategie ===
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(Infinite City Sprawl)
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bei gleicher Einwohnerzahl bewirtschaften kleine Städte mehr Felder, sind also produktiver als vergleichbar ausgebaute größere Städte.
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* 10 Städte der Größe 1 bewirtschaften 20 Felder im Vergleich zu 11 Feldern, die eine Stadt der Größe 10 erwirtschaftet.
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* Außerdem ist in einer [[Regierungsform_Republik_(Civ2)|Republik]] oder [[Regierungsform_Demokratie_(Civ2)|Demokratie]] und hohem [[Schwierigkeitsgrad_(Civ2)|Schwierigkeitsgrad]] der Unruhefaktor sehr viel höher, zumal bei hoher Städtezahl. Es sei denn, man hat viele kleine Städte, die nahe beieinander liegen. Man kann unendlich viele kleine Städte gründen, welche auch noch mehr einbringen als einige große.
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=== SSC-Strategie ===
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Eine mächtige Wissenschaftsstadt aufbauen.<br/>
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''siehe [[Super Science City_(Civ2)|Super Science City]]''
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=== OCC-Strategie ===
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Das Spiel mit einer einzigen Stadt gewinnen.<br/>
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''siehe [[OCC_(Civ2)|One City Challenge]]
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== Baustil der Städte ==
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Auf der Karte erscheinen Städte in verschiedener Gestalt, abhängig von Zivilisation, Stadtgröße, erforschter Technologie und dem Vorhandensein von Stadtmauern.
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=== Bis Industrialisierung ===
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Bis zur Erforschung von [[Industrialisierung_(Civ2)|Industrialisierung]] hat eine Zivilisation einen bestimmten, ihrer Kulturgruppe entsprechenden, Baustil der Städte. Wird eine Zivilisation angetroffen, deren Städte folgendes Aussehen hat, dann weiss man auch ohne Kontakt oder [[Botschaft_(Civ2)|Botschaft]], dass sie noch nicht die Industrialisierung erforscht hat.
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==== Bronze Alter Monolith ====
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Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
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[[Azteken_(Civ2)|Azteken]], [[Sioux_(Civ2)|Sioux]], [[Zulus_(Civ2)|Zulus]],
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[[Ägypter_(Civ2)|Ägypter]], [[Perser_(Civ2)|Perser]], [[Babylonier_(Civ2)|Babylonier]],
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[[Kelten_(Civ2)|Kelten]] und [[Mongolen_(Civ2)|Mongolen]]
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==== Klassisches Forum ====
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Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
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[[Römer_(Civ2)|Römer]], [[Griechen_(Civ2)|Griechen]], [[Karthager_(Civ2)|Karthager]],
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[[Amerikaner_(Civ2)|Amerikaner]] und [[Barbaren_(Civ2)|Barbaren]]
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==== Mittelalterliches Schloß ====
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Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
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[[Deutsche_(Civ2)|Deutsche]], [[Franzosen_(Civ2)|Franzosen]], [[Engländer_(Civ2)|Engländer]],
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[[Spanier_(Civ2)|Spanier]], [[Russen_(Civ2)|Russen]] und [[Wikinger_(Civ2)|Wikinger]]
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==== Ferner Osten Pavillon ====
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Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
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[[Japaner_(Civ2)|Japaner]], [[Chinesen_(Civ2)|Chinesen]] und die [[Inder_(Civ2)|Inder]]
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Anmerkung: Im Gegensatz zu dem Nachfolger ''Civilization III'' hat in ''Civilization II'' die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Kulturgruppe '''nur''' Einfluss auf das Aussehen der Städte bis zur Industrialisierung, nicht auf die Diplomatie oder irgend etwas anderes.
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=== Ab Industrialisierung ===
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Mit der Erforschung von [[Industrialisierung_(Civ2)|Industrialisierung]] nehmen alle Städte einer Zivilisation einen neuen Baustil an. Dieser Baustil ist bei allen Zivilisationen gleich. Wird eine Zivilisation angetroffen, deren Städte folgendes Aussehen haben, dann weiss man auch ohne Kontakt oder [[Botschaft_(Civ2)|Botschaft]], dass sie bereits die Industrialisierung, aber noch nicht Fahrzeug und Elektronik erforscht hat.
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Die Städte wechseln nun erst mit größeren Einwohnerzahlen in den nächst höheren Baustil.
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|Aussehen:||align="center"|[[Datei:Civ2Industriell1.png]]||align="center"|[[Datei:Civ2Industriell2.png]]||align="center"|[[Datei:Civ2Industriell3.png]]||align="center"|[[Datei:Civ2industrial.png]]
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Mit dem Besitz beider Technologien [[Elektronik_(Civ2)|Elektronik]] '''''und''''' [[Fahrzeug_(Civ2)|Fahrzeug]] nehmen schließlich alle Städte einer Zivilisation den modernen Baustil an. Dieser Baustil ist ebenso bei allen Zivilisationen gleich und bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen.
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|Aussehen:||align="center"|[[Datei:Civ2Moderne1.png]]||align="center"|[[Datei:Civ2Moderne2.png]]||align="center"|[[Datei:Civ2Moderne3.png]]||align="center"|[[Datei:Civ2Moderne4.png]]
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=== Hauptstadt, Stadtmauern, Unruhen ===
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Die (eigene) Hauptstadt einer Nation kann niemals im kleinsten Baustil erscheinen. Ist sie nur 1 groß, hat sie den Baustil, den alle anderen Städte ab 4 bzw. 5 haben, ab 4 bzw. 5 wiederum den nächst höheren Baustil usw.
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Die [[Stadtmauern_(Civ2)|Stadtmauern]] sind das einzige Gebäude, welches von außen sichtbar ist (auch keine Große Mauer oder sonstwas). Sie werden in einer mauerhaften Umrandung um den eigentlichen Stadtstil herum dargestellt.
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Wenn die Stadt in Unruhe verfällt, wird anstatt der Einwohnerzahl das Zeichen für die Unruhe dargestellt: [[Datei:Civ2Unruhen.png]]
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Man sieht neben dem Stadtstil, dem Stadtnamen, der Einwohnerzahl, der Flagge der Zivilisation und dem möglichen Unruhezeichen nichts von außen. Zum Beispiel erkennt man im Vergleich zum Nachfolger ''Civilization III'' nicht, ob die Stadt feiert, keine Verteidigungseinheit, in wievielen Runden sie wächst, woran gebaut wird und wie lange es noch braucht, bis das Bauprojekt fertig wird. Für diese Informationen muss man die Stadt betreten oder die Berater konsultieren (Menuleiste oder Tasten F1-F6) (oder betreffs der Verteidigungseinheit in gegnerischen Städten, die Stadt angreifen).

Aktuelle Version vom 10. Oktober 2013, 01:22 Uhr


Allgemeines

Eine Stadt an sich ist keine Geländeverbesserung. Die Gründung durch Siedlereinheiten bewirkt jedoch folgendes:

  • Auf bestehenden Stadtfeldern können keine Geländeverbesserungen gebaut werden.
  • Dessen ungeachtet kann auf dem Stadtfeld im Vorfeld der Stadtgründung mit dem Bau eines Bergwerks begonnen werden. Nach dem Bau des Bergwerks hat die Stadt auch den für das Terrain vorgesehenen Schildproduktionsbonus.
  • Einheiten auf Stadtfeldern gehen bei erfolgreichen Gegnerattacken einzeln verloren.
  • Siedlereinheiten können bestehenden Städten bis zu einer Größe von 7 hinzugefügt werden und erhöhen die Bevölkerung um eins.

Auflösung einer Stadt:

  • Ist die Stadt nur noch eine Bevölkerungseinheit groß und es wird eine Siedlereinheit gebaut, wird die Stadt aufgelöst, es sei denn man verschiebt den Bau. Beim Verschieben wird die Produktion auf 0 zurückgesetzt. Beim Bau der Siedlereinheit wird dieser die nächste Stadt als Heimatstadt zugewiesen. Die Stadt wird nicht aufgelöst beim Siedlerbau, wenn sie die einzige Stadt ist, welche man besitzt.
  • Die Stadt wird ebenfalls zerstört (zusammen mit allen Einheiten, welche von dieser Stadt unterstützt werden), wenn sie eine Bevölkerungseinheit groß ist, keine Stadtmauern hat und erfolgreich von einer gegnerischen Landeinheit, Lufteinheit oder einem Marschflugkörper angegriffen wurde.

Stadtradien:

  • Städte müssen mindestens 1 Feld Zwischenraum zur benachbarten Stadt haben.
  • Wenn eine Stadt gegründet wird, bewirtschaftet der erste Einwohner immer das Stadtquadrat und ein zusätzliches, frei wählbares Quadrat im Stadtradius. Bei Wachstum wird ein weiteres Feld im Stadtradius genutzt. Standardmäßig werden immer die Felder mit der höchsten Nahrungsmittelproduktion besetzt.
  • Sofern mehrere Städte überlappende Stadtradien haben, können die im Überlappungsbereich liegenden Felder nur von einer Stadt genutzt werden. Es sei denn, zwischen diesen beiden Städten liegt die Datumsgrenze.


Küstenstädte

Küstenstädte sind Städte, welche direkt mindestens an zwei Ozeanfeldern grenzen.

Nur in Küstenstädten können Schiffe, Hafenanlagen und Küstenfestungen gebaut werden. Für den Bau eines Hafens oder einer Bohrinsel hingegen genügt ein einziges Seefeld in direkter Nachbarschaft zur Stadt.


Kampf um Städte

Stadtverteidigung

  • Das Terrain, auf dem die Stadt steht, ist auch für die Verteidigungswerte der Stadteinheiten wichtig. Verschiedene Terraintypen bieten verschiedene Boni. Flüsse geben noch einmal ein Extra-Bonus von 50% bei den Verteidigungswerten. Durch Verhügelung oder Verwaldung kann man die Verteidigungwerte erhöhen.

Für weiteres siehe Hauptartikel Kampfsystem_(Civ2)#Verteidigung

Plündern

  • Liegt das zu plündernde Quadrat im Stadtradius einer anderen Zivilisation, dann bedeutet die Plünderung zugleich eine Kriegserklärung, falls vorher ein Friedensvertrag bestand. Ist man mit der betreffenden Zivilisation alliiert, ist eine Plünderung gar nicht möglich. Dann müsste man zuerst in Verhandlungen die Allianz auflösen, was zugleich einen automatischen Rückzug aller militärischen Einheiten in die jeweiligen nächstliegenden Städte bedeuten würde, also auch der plündernden Einheit(en).
  • Liegt das zu plündernde Quadrat im Stadtradius einer anderen Zivilisation, dann kann in einer Republik oder Demokratie der eigene Senat die Plünderung verhindern.
  • Gibt es mehrere Geländeverbesserungen zum Plündern, so kann man auswählen, welche man plündern will.
    Hinweis: In Szenarien kann es durch einen Bug vorkommen, dass der Auswahlbildschirm übersprungen und irgendeine Geländeverbesserung geplündert wird. Dieser Bug wird durch einen Punkt (".") im Namen des Szenario-Ordners ausgelöst und kann durch dessen Eliminierung auch abgestellt werden.

Stadtfeldbesetzungen

  • Taucht eine gegnerische militärische Einheit im Stadtradius auf, so wird das von ihr besetzte Feld automatisch von ihr blockiert und ein Bürger in der Stadt kann auf diesem nicht mehr arbeiten, solange die militärische Einheit sich auf diesem befindet.
  • Der betroffene Bürger wird automatisch auf ein anderes Feld gesetzt. Ist kein freies Feld mehr verfügbar, wird er automatisch zu einem Entertainer.
  • Ebenfalls nicht blockiert werden können Städte einer alliierten Zivilisation.
  • Besteht ein Friedensvertrag zwischen der Zivilisation der besetzenden Einheit und dem Besitzer der Stadt, so kann der Stadtbesitzer über Verhandlungen verlangen, dass die Einheit zurückgezogen wird. Die KI zieht ihre Einheit(en) entweder zurück oder erklärt Krieg. Wenn umgekehrt der menschliche Spieler einer (wiederholten) Aufforderung der KI nicht nachkommt, erklärt die KI ebenfalls den Krieg und die Republik oder Demokratie kann gestürzt werden, sofern man sich in dieser befindet.
  • Großräumige Stadtfeldbesetzungen sind besonders gegen Demokratien und Republiken ein fieses Mittel, um (massenweise) Auflösungen von Einheit zu erwirken, welche zuvor von der betreffenden Stadt mit Civ2Schild.png unterstützt wurden.
  • Um Stadtfeldbesetzungen abzuwehren, sollte man in gefährdeten Städten die Stadtfelder eventuell selbst besetzen, insbesondere Terrain mit hohen Schilderträgen. Auch der Bau von Festungen kann unterstützend wirken.

Einmarsch in Städte

Der militärische Einmarsch in einer Stadt kann von einem Hubschrauber oder einer Landeinheit vorgenommen werden, mit Ausnahme von Handelseinheiten und diplomatischen Einheiten.

Voraussetzung ist, dass keine Verteidigungseinheit (mehr) in dieser Stadt existiert, sowie keine Allianz mit der Besitzernation der Stadt besteht.

Folgen der Einnahme einer Stadt:

  • Die Stadtgröße der betreffende Stadt verringert sich um eine Bevölkerungseinheit (auch mit Stadtmauern). Ist die Stadt vor der Einnahme nur eine Bevölkerungseinheit groß, so wird die Stadt entweder zerstört, oder es gibt keinen Bevölkerungsverlust.
  • Alle von der Stadt noch unterstützten Einheiten werden automatisch aufgelöst.
  • Die einmarschierende Einheit wird zu 100% geheilt.
  • Die einmarschierende Nation darf sich eine der Technologien der gegnerischen Nation auswählen, welche sie selbst noch nicht besitzt. (Dieser Effekt ist in Szenarien oft deaktiviert.)
  • Außerdem bekommt sie einen bestimmten Goldbetrag vom Gegner. Dieser Goldbetrag errechnet sich wie folgt:

[math] GP = \frac{S}{(T + 1) \cdot G} [/math]

GP ... geplündertes Gold
S ... Stadtgröße unmittelbar vor Einnahme der Stadt
T ... Gesamtzahl an Bürgern in allen Städten (zu Beginn des Zuges)
G ... Goldvorrat der die Stadt verlierenden Zivilisation (im Moment der Einnahme)
  • In der Stadt selbst werden verschiedene Stadtausbauten automatisch zerstört:

(to do)

  • Verfügt der vormalige Besitzer der Stadt über die Technologie Guerrillakampf, so bilden sich Partisanen im Stadtradius der eingenommenen Stadt, vor allem auf Terrains mit Verteidigungsboni und/oder einer Festung.
  • Die KI ist meistens nach einer Stadteinnahme kooperativ und bietet beim nächsten Aufeinandertreffen zweier Landeinheiten Verhandlungen und Frieden an.

Spionageaktionen

Mit diplomatischen Einheiten können bestimmte Spionageaktionen gegen Städte verübt werden.

Siehe hierzu Hauptartikel und weiterführende Links in diesem: Spionageaktionen


Spezielle Strategien und Taktiken

Auf welchen Feldern Städte gründen?

  • Immer gut sind Flüsse, da sie allen Einheiten in der Stadt einen Verteidigungsbonus von 50% geben.
  • Man sollte die Gründung auf Wiesen mit Schild vermeiden.
  • Da jedes Stadtfeld auch ein Produktionsschild (Schild) erwirtschaftet, wenn das Stadtterrain normalerweise kein Produktionsschild (Schild) erwirtschaftet, lohnt es sich sehr, Städte auf Wiesen ohne Schild zu gründen.
  • Die idealen Felder für Stadtgründungen sind daher Wiesen ohne Schild, durch die ein Fluss fließt.
  • Vor allem in Multiplayerspielen und vor allem auf Flüssen kann es sich lohnen, mit dem oben beschriebenen Bergwerkstrick eine Stadt auf Hügeln oder Wald, mit Sonderressourcen auch auf Bergen, Sümpfen und Dschungeln, zu gründen. Der Verteidigungsbonus und die Stadtfeldproduktion Produktionsschild können sehr profitabel sein. Im Singleplayer lohnt sich das eventuell bei Grenzstädten, an denen sich die AI mit Offensiven aufreibt.

ICS-Strategie

(Infinite City Sprawl) bei gleicher Einwohnerzahl bewirtschaften kleine Städte mehr Felder, sind also produktiver als vergleichbar ausgebaute größere Städte.

  • 10 Städte der Größe 1 bewirtschaften 20 Felder im Vergleich zu 11 Feldern, die eine Stadt der Größe 10 erwirtschaftet.
  • Außerdem ist in einer Republik oder Demokratie und hohem Schwierigkeitsgrad der Unruhefaktor sehr viel höher, zumal bei hoher Städtezahl. Es sei denn, man hat viele kleine Städte, die nahe beieinander liegen. Man kann unendlich viele kleine Städte gründen, welche auch noch mehr einbringen als einige große.

SSC-Strategie

Eine mächtige Wissenschaftsstadt aufbauen.
siehe Super Science City

OCC-Strategie

Das Spiel mit einer einzigen Stadt gewinnen.
siehe One City Challenge


Baustil der Städte

Auf der Karte erscheinen Städte in verschiedener Gestalt, abhängig von Zivilisation, Stadtgröße, erforschter Technologie und dem Vorhandensein von Stadtmauern.


Bis Industrialisierung

Bis zur Erforschung von Industrialisierung hat eine Zivilisation einen bestimmten, ihrer Kulturgruppe entsprechenden, Baustil der Städte. Wird eine Zivilisation angetroffen, deren Städte folgendes Aussehen hat, dann weiss man auch ohne Kontakt oder Botschaft, dass sie noch nicht die Industrialisierung erforscht hat.

Bronze Alter Monolith

Aussehen: Civ2Bronzezeit1.png Civ2Bronzezeit2.png Civ2Bronzestil.png Civ2bronzealter.png
ab Stadtgröße: 1 4 6 8


Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:

Azteken, Sioux, Zulus, Ägypter, Perser, Babylonier, Kelten und Mongolen


Klassisches Forum

Aussehen: Civ2Klassik1.png Civ2Klassik2.png Civ2Klassik3.png Civ2classical.png
ab Stadtgröße: 1 4 6 8


Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:

Römer, Griechen, Karthager, Amerikaner und Barbaren


Mittelalterliches Schloß

Aussehen: Civ2Burg1.png Civ2Burg2.png Civ2Burg3.png Civ2middleages.png
ab Stadtgröße: 1 4 6 8


Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:

Deutsche, Franzosen, Engländer, Spanier, Russen und Wikinger


Ferner Osten Pavillon

Aussehen: Civ2Pavillon1.png Civ2Pavillon2.png Civ2Pavillon3.png Civ2fareast.png
ab Stadtgröße: 1 4 6 8


Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:

Japaner, Chinesen und die Inder


Anmerkung: Im Gegensatz zu dem Nachfolger Civilization III hat in Civilization II die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Kulturgruppe nur Einfluss auf das Aussehen der Städte bis zur Industrialisierung, nicht auf die Diplomatie oder irgend etwas anderes.

Ab Industrialisierung

Mit der Erforschung von Industrialisierung nehmen alle Städte einer Zivilisation einen neuen Baustil an. Dieser Baustil ist bei allen Zivilisationen gleich. Wird eine Zivilisation angetroffen, deren Städte folgendes Aussehen haben, dann weiss man auch ohne Kontakt oder Botschaft, dass sie bereits die Industrialisierung, aber noch nicht Fahrzeug und Elektronik erforscht hat.

Die Städte wechseln nun erst mit größeren Einwohnerzahlen in den nächst höheren Baustil.

Aussehen: Civ2Industriell1.png Civ2Industriell2.png Civ2Industriell3.png Civ2industrial.png
ab Stadtgröße: 1 5 8 11


Mit dem Besitz beider Technologien Elektronik und Fahrzeug nehmen schließlich alle Städte einer Zivilisation den modernen Baustil an. Dieser Baustil ist ebenso bei allen Zivilisationen gleich und bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen.

Aussehen: Civ2Moderne1.png Civ2Moderne2.png Civ2Moderne3.png Civ2Moderne4.png
ab Stadtgröße: 1 5 11 19


Hauptstadt, Stadtmauern, Unruhen

Die (eigene) Hauptstadt einer Nation kann niemals im kleinsten Baustil erscheinen. Ist sie nur 1 groß, hat sie den Baustil, den alle anderen Städte ab 4 bzw. 5 haben, ab 4 bzw. 5 wiederum den nächst höheren Baustil usw.

Die Stadtmauern sind das einzige Gebäude, welches von außen sichtbar ist (auch keine Große Mauer oder sonstwas). Sie werden in einer mauerhaften Umrandung um den eigentlichen Stadtstil herum dargestellt.

Wenn die Stadt in Unruhe verfällt, wird anstatt der Einwohnerzahl das Zeichen für die Unruhe dargestellt: Civ2Unruhen.png

Man sieht neben dem Stadtstil, dem Stadtnamen, der Einwohnerzahl, der Flagge der Zivilisation und dem möglichen Unruhezeichen nichts von außen. Zum Beispiel erkennt man im Vergleich zum Nachfolger Civilization III nicht, ob die Stadt feiert, keine Verteidigungseinheit, in wievielen Runden sie wächst, woran gebaut wird und wie lange es noch braucht, bis das Bauprojekt fertig wird. Für diese Informationen muss man die Stadt betreten oder die Berater konsultieren (Menuleiste oder Tasten F1-F6) (oder betreffs der Verteidigungseinheit in gegnerischen Städten, die Stadt angreifen).