Beschwörer (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 26. Juli 2007, 02:21 Uhr
Beschwörer | ||
---|---|---|
Magisch begabte Einheit | ||
Werte | ||
Stärke | 4 | |
Bewegung | 1 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 80 | |
Normal | 120 | |
Langsam | 180 | |
Episch | 240 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Beschwörung | |
Eigenschaften | ||
Startbeförderungen | Fokus I, Fokus II, Beschwörung, Freie Beförderung | |
Fähigkeiten | Zauber sprechen | |
Kann bauen | Manaquellen: Chaos, Dimensionen, Entropie, Erde, Feuer, Geist, Ordnung, Korper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser | |
Modernisierungen | ||
Modernisierung zu | Rufer | |
Modernisierung von | Adept |
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Der Beschwörer ist Beschwörungseinheit der Stufe 2
Jene Adepten, die eine Neigung zur Beschwörung von Wesen oder magischen Waffen haben, werden zu geschätzten Mitgliedern dieser magischen Schule. Es sei erwähnt, dass sie nach dieser Einweihung niemals diesen Weg verlassen können um zu Magiern zu werden. Sie sind sehr gesucht, vor allem von Kommandanten von Grenzstädten, wo sie bei der Verteidigung oder Erforschung von unbekannten Gebieten sehr hilfreich sein können. Ihre beschworenen Kreaturen werden gerne für gefährliche oder aussichtslose Missionen eingesetzt wie z.B. zum Schwächen gefährlicher Angreifer oder um sich über unbekannte Regionen einen ersten Überblick zu verschaffen. Sie helfen so mit, die Anzahl der Verteidiger zu sparen. Beschwörer können sich zu noch mächtigeren Rufern, die die Beschwörungen der 3. Stufe beherrschen, weiterentwickeln.
Civilopedia
Beschwörer sind die ersten Einheiten, die außersphärische Einheiten herbeirufen können. Diese herbeigerufenen Einheiten sind mächtige Verbündete, aber bleiben nur bis zum Beginn der nächsten Runde des beschwörenden Spielers. Ausnahmen sind z.B. Skelette, die dauerhaft beschworen werden und deren Anzahl durch den Bau des Turms der Nekromantie erhöht werden kann. Die meisten allerdings werden somit nur eine Runde zur Verfügung - dies kann durch die Eigenschaft Beschwörer der Anführer auf drei Runden erhöht werden - und werden am besten genutzt, wenn sie gegen starke feindliche Einheiten eingesetzt werden: der Feind wird dauerhaft verletzt sein, aber Ihr Beschwörer wird in der nächsten Runde wieder eine neue Kreatur beschwören können. Achten Sie darauf, Ihren Beschwörer gut zu beschützen, da ihre Stärke und Schnelligkeit niedrig ist, und ihre Kreaturen nur eine beschränkte Reichweite haben. Ein weiser Gegner wird die beschworene Kreatur ignorieren und den Beschwörer töten, um sicher zu gehen, dass er nicht mit noch mehr beschworenen Kreaturen zu tun haben wird. Ein Adept muss zumindest auf Stufe 4 sein, um zu einem Beschwörer aufgewertet werden zu können.
Durch die Ausbildung des Beschwörers mit Stärke und Reichweite erhöhen sich auch die Eigenschaften seiner beschworenen Kreaturen erheblich. Vorsicht bei Chaos-Einheiten, sie können sich manchmal auch gegen den Beschwörer selbst bzw. seine Verbündeten richten.
Strategien
Eine Aufrüstung auf Rang I - Leutnant oder noch weiter ist sehr nützlich: Die beschworenen Kreaturen verfügen ebenfalls über diese Beförderungen und sind somit deutlich stärker. Mit Ausnahme der Skelette existieren diese beschworenen Wesen oder Wirkungen nur eine Runde lang (Bei der Anführereigenschaft Beschwörer sind es drei Runden!), was den Vorteil bringt, dass jede Runde eine neue, starke Einheit wieder zur Verfügung steht. Beschwörer sind wie alle magischen Einheiten gut zu schützen, sie sind besonders anfällig gegen Schatten oder Meuchelmörder. Der Aufbau der magischen Schulen mit ihren Zaubersprüchen bedarf einer gewissenhaften Planung, um sie optimal auszunutzen.
Spezialeinheiten
Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:
Bezeichnung | Zivilisation | Unterschiede zur Standardeinheit |
---|---|---|
Beschwörer der Ljosalfar |
Ljosalfar | Beginnt mit der Beförderung Elfe, wird modernisiert zu Rufer der Ljosalfar. |