Feld-Modernisierungen (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen

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(Eigenschaften der Modernisierungen im Detail: Aufforstungsgebiet)
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Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuß erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen.
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Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 [[bild:Civ4Nahrung.png]]. Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt.
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Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie ''Öffentliche Verwaltung'' ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Naß wird von einem zum nächsten durchgeleitet.
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* Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch Diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen.
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* In Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluß / See bauen.
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* Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus &ndash; dazu müssen sie direkt am Fluß bzw. See liegen.
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* Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1 [[bild:Civ4Nahrung.png]]
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* Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muß nicht den gesamten Strang neu errichten.
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Durch die Technologie ''Biologie'' steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1 [[bild:Civ4Nahrung.png]]; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1, mit Bewässerung +2.
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"Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": die Chance liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muß man die Mine aber ''betreiben'' &ndash; einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.
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Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort.
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Abgesehen von bestimmten Bonusressourcen sind Gemeinden anfangs die einzige und bis ins späte Spiel die ergiebgste Einkommensquelle.
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Version vom 23. Mai 2008, 22:31 Uhr


Bautrupp Modernisierungen Arbeitsboot Modernisierungen Sonstiges

Aufforstungsgebiet
Bauernhof
Festung
Hütte
Lager
Mine
Plantage
Quelle
Steinbruch
Straße
Sägewerk
Schienenweg
Wassermühle
Weide
Weingut
Werkstatt
Windmühle

Bohrinsel
Fischerboote
Walfänger

Dorf
Gemeinde
Stadtruine
Stammesdorf
Weiler



Eigenschaften der Modernisierungen im Detail

Bauernhof

Civ4FFH Getreidefeld.png
Bauernhof (Getreidefeld)
Voraussetzungen
Technologie Landwirtschaft
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Mais.png Mais +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Reis.png Reis +1 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Getreide.png Weizen +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
+1 Civ4Nahrung.png (mit Bewässerung)
+1 Civ4Nahrung.png (ab Biologie)
Eigenschaften Verbreitet Bewässerung (ab Öffentliche Verwaltung)
Kann nur im Flachland errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategien

Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuß erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen.

Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 Civ4Nahrung.png. Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt.

Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie Öffentliche Verwaltung ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Naß wird von einem zum nächsten durchgeleitet.

  • Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch Diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen.
  • In Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluß / See bauen.
  • Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus – dazu müssen sie direkt am Fluß bzw. See liegen.
  • Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1 Civ4Nahrung.png
  • Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muß nicht den gesamten Strang neu errichten.

Durch die Technologie Biologie steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1 Civ4Nahrung.png; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1, mit Bewässerung +2.

Mine

Civ4FFH Mine.png
Mine
Voraussetzungen
Technologie Bergbau
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Aluminium.pngAluminium +3 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Wirtschaft.png
Civ4 Ress Edelsteine.png Edelsteine +1 Civ4Produktion.png, +5 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Eisen.png Eisen +2 Civ4Produktion.png
Civ4 Ress Kohle.png Kohle +3 Civ4Produktion.png und +2 Civ4Krankheit.png
Civ4 Ress Kupfer.png Kupfer +3 Civ4Produktion.png
Civ4 Ress Silber.png Silber +4 Civ4Wirtschaft.png, +1 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Uran.png Uran +3 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Produktion.png (mit Schienenweg)
Eigenschaften Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe
Kann nur auf Hügel errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

"Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": die Chance liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muß man die Mine aber betreiben – einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.

Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort.

Hütte

Civ4FFH Gehöft.png
Hütte
Voraussetzungen
Technologie Keramik
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Wirtschaft.png
Eigenschaften Entwickelt sich zu Weiler
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Hütten sind eigentlich nicht weiter interessant, aber sie entwickeln sich (bei Nutzung) im Lauf der Zeit weiter zu Weiler, Dorf und schließlich Gemeinde.

Abgesehen von bestimmten Bonusressourcen sind Gemeinden anfangs die einzige und bis ins späte Spiel die ergiebgste Einkommensquelle.



Aufforstungsgebiet

Civ4 Landschaftsschutzgebiet.png
Aufforstungsgebiet
Voraussetzungen
Technologie Wissenschaftliche Methodik
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Zufriedenheit.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (am Fluss)
+2 Civ4Wirtschaft.png (mit Umweltschutz)
Eigenschaften Kann nur auf Wald und Dschungel errichtet werden
Gibt Wald und Dschungel höhere Chance auf Ausbreitung
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

  • Mit Nationalpark
Zusammen mit dem Nationalwunder Nationalpark sind Aufforstungsgebiete einfach unglaublich: zum einen erhält man für jedes Aufforstungsgebiet, das man bearbeitet, einen freien Spezialisten. Das heißt, eine Stadt mit zehn Einwohnern kann zehn Felder Wald bearbeiten und bekommt dafür zusätzlich zehn Spezialisten, die man nach Wahl auf die vorhandenen Arbeitsplätze verteilen kann. Überdies beseitigt das Wunder fast alle ungesunden Einflüsse in der Stadt und die Aufforstungsgebiete machen glücklich. Kurz: das Wachstum wird eigentlich nurmehr durch die Nahrungsversorgung begrenzt.
Das Problem? Wald wirft üblicherweise nicht sehr viel Nahrung ab. Der perfekte Standort sollte deshalb nicht nur reichlich Wald, sondern auch zwei bis drei starke Nahrungs-Ressourcen aufweisen.
  • Ohne Nationalpark
...ist das Aufforstungsgebiet nicht sonderlich interessant. Glückliche Gesichter und Geld sind zwar nicht schlecht, aber gesteigerte Produktion durch Sägewerke ist meist besser. Wenn man aber ungenutzte Räume hat, die von keiner Stadt bearbeitet werden, kann man diese Gebiete immer noch indirekt bewirtschaften: Aufforsten und den neu entstehenden Wald abholzen. So kann man immer wieder mal 30 Hämmer abstauben.


Bohrinsel

Civ4 Bohrinsel.png
Bohrinsel
Voraussetzungen
Technologie Plastik
Wird erstellt durch Arbeitsboot
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Öl.png Öl +2 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Wirtschaft.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Dorf

Civ4FFH Dorf.png
Dorf
Voraussetzungen
Technologie Keramik
Ermöglicht
Bonuserträge +3 Civ4Wirtschaft.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (ab Druckerpresse)
Eigenschaften Entwickelt sich aus Weiler
Entwickelt sich zu Gemeinde
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 20 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Festung

Civ4FFH Festung.png
Festung
Voraussetzungen
Technologie Mathematik
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +50%Civ4Verteidigung.png
Eigenschaften Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt
Kann von Schiffen befahren werden

Civilopedia

Text

Strategie

Hat eine Festung Zugang zu einem Wasserfeld, kann ein Schiff auf dieses Feld fahren und somit zwei aneinander grenzende Festungen als Schiffskanal benutzen.

Fallschirmspringer können von Festungen aus Luftlandemissionen durchführen.

Flugzeuge können die Festung als Flugplatz benutzen und von hier aus ihre Luftmissionen durchführen.

Festungen können außerhalb des eigenem auf neutralem Territoriums gebaut werden, jedoch nicht auf fremden.

Wird eine Festung auf einem Geländefeld mit Ressourcen gebaut, sind diese Resourcen verfügbar.

Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Der Verteidigungsbonus von Festung und Gelände addiert sich.

Fischerboote

Civ4FFH Fischerboot.png
Fischerboote
Voraussetzungen
Technologie Fischen
Wird erstellt durch Arbeitsboot
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Fisch.png Fisch +3 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Krabbe.png Krabben +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Muschel.png Muschel +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Gemeinde

Civ4FFH Kleinstadt.png
Gemeinde
Voraussetzungen
Technologie Keramik
Ermöglicht
Bonuserträge +4 Civ4Wirtschaft.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (ab Druckerpresse)
+2 Civ4Wirtschaft.png (mit Meinungsfreiheit)
+1 Civ4Produktion.png (mit Allg. Wahlrecht)
Eigenschaften Entwickelt sich aus Dorf
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 25 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Lager

Civ4FFH Jagdlager.png
Lager (Jagdlager)
Voraussetzungen
Technologie Jagd
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Elfenbein.png Elfenbein +1 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Pelz.png Pelz +3 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Wild.png Rotwild +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Plantage

Civ4FFH Plantage.png
Plantage
Voraussetzungen
Technologie Kalender
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Banane.png Bananen +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Färbemittel.png Färbemittel +4 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Gewürze.png Gewürze +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Wirtschaft.png und +1Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Seide.png Seide +3 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Weihrauch.png Weihrauch +5 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Zucker.png Zucker +1 Civ4Nahrung.png, +1 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Quelle

Civ4 Bohrturm.png
Quelle (Bohrturm)
Voraussetzungen
Technologie Verbrennungsmotor
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Öl.png Öl +2 Civ4Produktion.png, +1 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Krankheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Stadtruinen

Civ4FFH Stadtruinen.png
Stadtruine
Voraussetzungen
Wird erstellt durch Nach Einnahme einer Stadt
Ermöglicht
Eigenschaften Ensteht durch niedergebrannte Städte

Civilopedia

Text

Strategie

Kann ein Zufallsereignis (nur BTS) auslösen.

Stammesdorf

Civ4FFH Eingeborenendorf.png
Stammesdorf
Voraussetzungen
Wird erstellt durch Kartengenerator
Ermöglicht
Eigenschaften Ergibt Zufallsereignisse wenn es betreten wird oder sich die Kulturgrenze darauf ausdehnt.

Civilopedia

Text

Strategie

Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, erhöht sich die Chance auf ein positives Ereignis.

Steinbruch

Civ4FFH Steinbruch.png
Steinbruch
Voraussetzungen
Technologie Steinmetzkunst
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Marmor.png Marmor +1 Civ4Produktion.png und +2 Civ4Wirtschaft.png
Civ4 Ress Stein.png Stein +2 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Produktion.png (mit Schienenweg)
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Straße

Civ4 Straße.png
Straße
Voraussetzungen
Technologie Das Rad
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,5
Eigenschaften Verbindet Ressourcen mit Städten
Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Sägewerk

Civ4FFH Sägewerk.png
Sägewerk
Voraussetzungen
Technologie Ersatzteile
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Wald +1 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Produktion.png (am Fluss)
+1 Civ4Produktion.png (mit Schienenweg)
Eigenschaften Kann nur auf Wald errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Schienenweg

Civ4 Schienenweg.png
Schienenweg (Eisenbahn)
Voraussetzungen
Technologie Eisenbahn
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Produktion.png für Mine, Sägewerk und Steinbruch
Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,1
Eigenschaften Verbindet Ressourcen mit Städten
Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Walfänger

Civ4FFH Walfangschiff.png
Walfänger
Voraussetzungen
Technologie Optik
Wird erstellt durch Arbeitsboot
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Wal.png Wal +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Wassermühle

Civ4FFH Wassermühle.png
Wassermühle
Voraussetzungen
Technologie Maschinen
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Fluss +1 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Nahrung.png (mit Staatseigentum)
+1 Civ4Produktion.png (ab Ersatzteile)
+2 Civ4Wirtschaft.png (ab Elektrizität)
Eigenschaften Kann nur am Fluss errichtet werden
Kann nur im Flachland errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Weide

Civ4FFH Gehege.png
Weide (Gehege)
Voraussetzungen
Technologie Tierzucht
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Kuh.png Kuh +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Pferd.png Pferd +2 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Produktion.png
Civ4 Ress Schaf.png Schafe +2 Civ4Nahrung.png, +1 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Schwein.png Schwein +3 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Weiler

Civ4FFH Weiler.png
Weiler
Voraussetzungen
Technologie Keramik
Ermöglicht
Bonuserträge +2 Civ4Wirtschaft.png
Eigenschaften Entwickelt sich aus Hütte
Entwickelt sich zu Dorf
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 15 Civ4Gold.png

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Text

Strategie

Weingut

Civ4FFH Weingut.png
Weingut
Voraussetzungen
Technologie Monarchie
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Wein.png Wein +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

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Text

Strategie

Werkstatt

Civ4FFH Werkstatt.png
Werkstatt
Voraussetzungen
Technologie Metallguss
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge -1 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Nahrung.png (mit Staatseigentum)
+1 Civ4Produktion.png (mit Kastensystem)
+1 Civ4Produktion.png (ab Gilden)
+1 Civ4Produktion.png (ab Chemie)
Eigenschaften
Kann nur im Flachland errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

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Text

Strategie

Windmühle

Civ4FFH Windmühle.png
Windmühle
Voraussetzungen
Technologie Maschinen
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Wirtschaft.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (ab Elektrizität)
+1 Civ4Produktion.png (ab Ersatzteile)
+2 Civ4Wirtschaft.png (mit Umweltschutz)
Eigenschaften Kann nur auf Hügel errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

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Strategie