Adept (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
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Sie sammeln wie alle magische Einheiten durch das Existieren bereits schon Erfahrung. Jedoch besteht nur eine sehr kleine Chance auf einen Erfahrungszuwachs pro Runde. Allerdings ist die Zuwachsrate pro Runde bei Völkern mit [[magisch begabt (Civ4 FFH)|magisch begabten]] Anführern ''drastisch'' erhöht, so dass im Schnitt ein Adept alle 5 Runden Erfahrung hinzugewinnt. | Sie sammeln wie alle magische Einheiten durch das Existieren bereits schon Erfahrung. Jedoch besteht nur eine sehr kleine Chance auf einen Erfahrungszuwachs pro Runde. Allerdings ist die Zuwachsrate pro Runde bei Völkern mit [[magisch begabt (Civ4 FFH)|magisch begabten]] Anführern ''drastisch'' erhöht, so dass im Schnitt ein Adept alle 5 Runden Erfahrung hinzugewinnt. | ||
− | Es empfiehlt sich vor allem die [[Kampf (Civ4)|Kampf I-V]]-Beförderungen zuerst zu nehmen. Damit sind sie auch gegen [[Barbar (Civ4 FFH)|Barbaren]] überlegen und können dadurch schneller im Kampf Erfahrung sammeln. Zusätzlich sind die beschworenen Einheiten deutlich stärker. | + | Es empfiehlt sich, vor allem die [[Kampf (Civ4)|Kampf I-V]]-Beförderungen zuerst zu nehmen. Damit sind sie auch gegen [[Barbar (Civ4 FFH)|Barbaren]] überlegen und können dadurch schneller im Kampf Erfahrung sammeln. Zusätzlich sind die beschworenen Einheiten deutlich stärker. |
Insbesondere wenn Adepten Zugang zu [[Todesmana (Civ4 FFH)|Todesmana]] haben und damit [[Skelett (Civ4 FFH)|Skelette]] erschaffen können, sind sie gefährlich. | Insbesondere wenn Adepten Zugang zu [[Todesmana (Civ4 FFH)|Todesmana]] haben und damit [[Skelett (Civ4 FFH)|Skelette]] erschaffen können, sind sie gefährlich. |
Aktuelle Version vom 22. Oktober 2008, 10:58 Uhr
Adept | ||
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Magisch begabte Einheit | ||
Werte | ||
Stärke | 3 | |
Bewegung | 1 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 60 | |
Normal | 90 | |
Langsam | 135 | |
Episch | 180 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Kenntnis vom Äther | |
Eigenschaften | ||
Startbeförderungen | Fokus I, Freie Beförderung | |
Fähigkeiten | Zauber sprechen | |
Kann bauen | Manaquellen: Chaos, Dimensionen, Entropie, Erde, Feuer, Geist, Ordnung, Korper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser | |
Sonstiges | Baugeschwindigkeit: 300% | |
Modernisierungen | ||
Modernisierung zu | Beschwörer, Magier |
Inhaltsverzeichnis
Civilopedia
Junge Talente aus den verschiedenen Magierschulen werden am Ende ihrer Studien mörderischen Prüfungen unterzogen. Die Überlebenden werden dann zu Schülern und Gehilfen der voll ausgebildeten Magier, und ihnen werden zum ersten Mal einfache Zaubersprüche beigebracht. Zum Unglück für die Adepten sind sie in vielerlei Hinsicht das Kanonenfutter des Magierberufes und müssen Aufgaben erledigen, die zu gefährlich für die Magier sind und die über die Fähigkeiten eines einfachen Studenten hinausgehen.
Adepte stehen auf der ersten Sprosse der magischen Karriereleiter und können unter allen magischen Klassen von Rang I auswählen. Wenn ihr Können und ihre Tapferkeit fortgeschritten sind, müssen sie eine Wahl treffen: den bodenständigeren Weg eines Beschwörers oder den mehr esoterischen, gelehrten Weg eines Magiers. Beide sind auf ihre Art gleich machtvoll, es ist hauptsächlich eine Frage der persönlichen Neigung des Adepten.
Strategien
Adepten können durch Erreichen einer Erfahrungsstufe in andere Sphären der Magie vordringen, die ihnen eine erweiterte Auswahl an Zaubersprüchen zugänglich machen.
Sie sammeln wie alle magische Einheiten durch das Existieren bereits schon Erfahrung. Jedoch besteht nur eine sehr kleine Chance auf einen Erfahrungszuwachs pro Runde. Allerdings ist die Zuwachsrate pro Runde bei Völkern mit magisch begabten Anführern drastisch erhöht, so dass im Schnitt ein Adept alle 5 Runden Erfahrung hinzugewinnt.
Es empfiehlt sich, vor allem die Kampf I-V-Beförderungen zuerst zu nehmen. Damit sind sie auch gegen Barbaren überlegen und können dadurch schneller im Kampf Erfahrung sammeln. Zusätzlich sind die beschworenen Einheiten deutlich stärker.
Insbesondere wenn Adepten Zugang zu Todesmana haben und damit Skelette erschaffen können, sind sie gefährlich.
Spezialeinheiten
Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:
Bezeichnung | Zivilisation | Unterschiede zur Standardeinheit |
---|---|---|
Kobold |
Infernal | 3 + 1 Verderbtheit , Startbeförderungen Dämon, Widerstand gegen Verbrennung, Zauber: Kobold beschwören |