Adept (Civ4 FFH)
Adept | ||
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Magisch begabte Einheit | ||
Werte | ||
Stärke | 2 | |
Bewegung | 1 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 60 | |
Normal | 90 | |
Langsam | 135 | |
Episch | 180 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Kenntnis vom Äther | |
Gebäude | Magischer Zirkel | |
Eigenschaften | ||
Startbeförderungen | Fokus I, Freie Beförderung | |
Fähigkeiten | Zauber sprechen | |
Kann bauen | Manaquellen: Chaos, Dimensionen, Entropie, Erde, Feuer, Geist, Gesetz, Korper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser | |
Sonstiges | Baugeschwindigkeit: 300% | |
Modernisierungen | ||
Modernisierung zu | Beschwörer, Magier |
Civilopedia
Junge Talente aus den verschiedenen Magierschulen werden am Ende ihrer Studien mörderischen Prüfungen unterzogen. Die Überlebenden werden dann zu Schülern und Gehilfen der voll ausgebildeten Magier, und ihnen werden zum ersten Mal einfache Zaubersprüche beigebracht. Zum Unglück für die Adepten sind sie in vielerlei Hinsicht das Kanonenfutter des Magierberufes und müssen Aufgaben erledigen, die zu gefährlich für die Magier sind und die über die Fähigkeiten eines einfachen Studenten hinausgehen.
Der Adept ist die erste Sprosse auf der magischen Karriereleiter und sie können unter allen magischen Klassen von Rang I auswählen. Wenn ihr Können und ihre Tapferkeit fortgeschritten sind, müssen sie eine Wahl treffen: den bodenständigeren Weg eines Beschwörers oder den mehr esoterischen, gelehrten Weg eines Magiers. Beide sind auf ihre Art gleich machtvoll, es ist hauptsächlich eine Frage der persönlichen Neigung des Adepten.
Strategien
Adepts have the ability to learn spell spheres when they level up, giving them access to a wide variety of spells.
Spezialeinheiten
Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:
Bezeichnung | Zivilisation | Unterschiede zur Standardeinheit |
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Adept der Amurites |
Amurites | Modernisierung zu Beschwörer, Zauberer |
Elfen-Adept |
Ljosalfar | Modernisierung zu Elfen-Beschwörer, Elfen-Magier, Startbeförderung Elfe |
Kobold |
Infernal | 3 , wobei 1 Punkt von Dämonisierung herrührt. Startbeförderungen Dämon, Widerstand gegen Verbrennung, Zauber: Kobold beschwören |
Hexendoktor |
Doviello | +22% Produktionskosten (=110 ), benötigt keinen Magischen Zirkel, Modernisierung zu: Beschwörer, Schamane der Doviello |
Ork-Hexendoktor |
Barbaren-Zivilisation Klan der Asche |
+22% Produktionskosten (=110 ), benötigt keinen Magischen Zirkel, Startbeförderung Ork, Kann Grabhügel bauen, Modernisierung zu: Beschwörer, Schamane des Klans der Asche |
Zwergen-Adept |
Khazad, Luchuirp | Startbeförderung Zwerg |