Feld-Modernisierungen (Civ4)
Bautrupp Modernisierungen | Arbeitsboot Modernisierungen | Sonstiges |
Aufforstungsgebiet |
Eigenschaften der Modernisierungen im Detail
Bauernhof
Bauernhof (Getreidefeld) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Landwirtschaft |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Mais +2 und +1 Reis +1 und +1 Weizen +2 und +1 +1 (mit Bewässerung) +1 (ab Biologie) |
Eigenschaften | Verbreitet Bewässerung (ab Öffentliche Verwaltung) Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategien
Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuß erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen.
Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 . Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt.
Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie Öffentliche Verwaltung ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Naß wird von einem zum nächsten durchgeleitet.
- Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch Diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen.
- In Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluß / See bauen.
- Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus – dazu müssen sie direkt am Fluß bzw. See liegen.
- Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1
- Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muß nicht den gesamten Strang neu errichten.
Durch die Technologie Biologie steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1 , mit Bewässerung +2 . Nun kann man auf jedem flachen Geländefeld Höfe errichten; die Weiterleitung von Wasser funktioniert nun bei allen irgendwie an Süßwasser angeschlossenen Feldern reibungslos, auch in Tundra oder an den kniffligen Ecken, wo man vorher gar keine Bauerhöfe anlegen konnte.
Mine
Mine | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Bergbau |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Aluminium +3 und +1 Edelsteine +1 , +5 und +1 Eisen +2 Kohle +3 und +2 Kupfer +3 Silber +4 , +1 und +1 Uran +3 +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe Kann nur auf Hügel errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Die "geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muß man die Mine aber betreiben – einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.
Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort.
Hütte
Weiler | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +2 |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Hütte Entwickelt sich zu Dorf Eine Plünderung bringt durchschnittlich 15 |
Hütte | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 |
Eigenschaften | Entwickelt sich zu Weiler Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Gemeinde | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +4 +1 (ab Druckerpresse) +2 (mit Meinungsfreiheit) +1 (mit Allg. Wahlrecht) |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Dorf Eine Plünderung bringt durchschnittlich 25 |
Dorf | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Keramik |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +3 +1 (ab Druckerpresse) |
Eigenschaften | Entwickelt sich aus Weiler Entwickelt sich zu Gemeinde Eine Plünderung bringt durchschnittlich 20 |
Civilopedia
Text
Strategie
Hütten sind eigentlich nicht weiter interessant, aber sie entwickeln sich (bei Nutzung) im Lauf der Zeit weiter: nach zehn Runden zum Weiler, nach weiteren zwanzig zum Dorf und schließlich nach nochmals 40 Runden zur Gemeinde.
Abgesehen von bestimmten Bonusressourcen sind Hütten usw. anfangs die einzige und bis ins späte Spiel die ergiebgste Einkommensquelle. Wer in Lauf des Spiels in Geldnöte gerät, hat vielleicht zu schnell expandiert – oder einfach nur zu wenige Hütten gebaut.
Vorsicht: Dörfer, Gemeinden undsoweiter sind im Krieg höchst gefährdet: für keine andere Modernisierung erhält man bei Plünderung vergleichbar viel Geld, der Wiederaufbau nach Friedensabschluß dauert erneut 40 und mehr Runden. Von daher sollte man die Hütten nicht gerade an der Grenze zu aggresiven Nachbarn errichten; und auch im vermeintlich sicheren Hinterland sollten genug Truppen bereitstehen, um im Notfall nicht nur die Städte selbst, sondern auch die Dörfer zu beschützen.
Werkstatt
Werkstatt | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Metallguss |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | -1 und +1 +1 (mit Staatseigentum) +1 (mit Kastensystem) +1 (ab Gilden) +1 (ab Chemie) |
Eigenschaften | Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Im Vergleich mit Minen und Sägewerken sind Werkstätten anfangs weit unterlegen und auch mit ausreichend fortgeschrittener Technologie nicht sonderlich interessant; aber immerhin ermöglichen sie es, auch dann an kommen, wenn es im Stadtgebiet kaum oder keine Wälder und Hügel gibt. Auf "normalen" Weltkarten sind Werkstätten nur in Ausnahmefällen sinnvoll, aber man sollte trotzdem nicht vergessen, daß es sie gibt: hie und da wird man dafür richtig dankbar sein.
Auf besonderen Kartentypen wie zum Beispiel Great Plains stellen Werkstätten eine alltägliche Brot-und-Butter-Modernisierung wie sonst Minen dar.
Windmühle
Windmühle | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Maschinen |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 und +1 +1 (ab Elektrizität) +1 (ab Ersatzteile) +2 (mit Umweltschutz) |
Eigenschaften | Kann nur auf Hügel errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Windmühlen ermöglichen es, auch bergigem Gelände noch etwas Nahrung abzutrotzen und sind gewissermaßen das Gegenstück zur Werkstatt. Allerdings ist Nahrung oft mehr wert als Produktion: denn mit Hämmern kann man nur Dinge bauen, während man Nahrung auf Spezialisten verwenden und damit vielseitig einsetzen kann.
Wassermühle
Wassermühle | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Maschinen |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Fluss +1 +1 (mit Staatseigentum) +1 (ab Ersatzteile) +2 (ab Elektrizität) |
Eigenschaften | Kann nur am Fluss errichtet werden Kann nur im Flachland errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Wassermühlen können nur entlang eines Flusses gebaut werden; es genügt nicht, wenn der Fluß das Geländefeld nur an einem Eck tangiert. Überdies kann man keine zwei Wassermühlen an den gegenüberliegenden Ufern ein und des gleichen Flußabschnitts bauen. Vorsicht bei Biegungen: wenn man auf der Innenseite eine Mühle errichtet, sind beide Außenseiten für weitere Mühlen gesperrt. Je nach Grenzverlauf kann das natürlich auch erwünscht sein...
Sägewerk
Sägewerk | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Ersatzteile |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wald +1 +1 (am Fluss) +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Kann nur auf Wald errichtet werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Sägewerke sind eigentlich sehr lohnende Modernisierungen; nicht allein wegen der Boni (Wald plus Sägewerk bietet zusammen denselben Vorteil wie eine Mine), sondern weil sie in Wald errichtet werden: für je zwei Felder Wald im Einzugsgebiet einer Stadt erhält diese +1 . Wenn man später noch Docks, Kraftwerke etc. in der Stadt errichten will, wird man für jeden Gesundheitsbonus dankbar sein.
Das "Problem" liegt darin, daß Sägewerke erst vergleichsweise spät im Spiel verfügbar werden. Bis dahin gibt es zahlreiche Anreize, Wälder zu roden – sei es zugunsten anderer Modernisierungen oder einfach nur um die Produktion in der Stadt zu beschleunigen.
Festung
Festung | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Mathematik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +50% |
Eigenschaften | Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt Kann von Schiffen befahren werden |
Civilopedia
Text
Strategie
Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Die Boni von Festung und Gelände addiert sich. Festungen verbessern nicht einfach nur die Vetreidigung – sie funktionieren in nahezu jeder Hinsicht wie eine Stadt:
- Festungen erschließen Bonusressourcen: die Erträge auf dem Geländefeld ändern sich zwar nicht, aber zumindest ist die Ressource so für das Reich verfügbar. Mit allen Auswirkungen auf Zufriedenheit, Gesundheit, Nutzbarkeit als Baumaterial etc.
- Hat eine Festung Zugang zu einem Wasserfeld, funktioniert sie auch als Hafen. So können über den Seeweg auch Ressourcen erschlossen werden, die (z.B. wegen ihrer Lage auf einsamen Inseln) nicht mit Straßen an eine eigene Stadt angebunden werden können. Schiffe können die Festung befahren. Auf einer Landenge können bis zu zwei benachbarte Festungen als Kanal dienen und zwei Meere miteinander verbinden.
- Fallschirmspringer können von Festungen aus Luftlandemissionen durchführen, Flugzeuge können die Festung als Flugplatz benutzen und von hier aus ihre Luftmissionen durchführen.
Festungen können außerhalb des eigenem auf neutralem Territoriums gebaut werden, jedoch nicht auf fremdem. Festungen in neutralem Gebiet haben keinerlei praktischen Auswirkungen (sie funktionieren nicht einmal als Kanal / Hafen). Wenn eigene Truppen eine Festung auf fremdem Gelände besetzt halten, erhalten sie nur den halben Verteidigungsbonus (+25%).
Aufforstungsgebiet
Aufforstungsgebiet | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Wissenschaftliche Methodik |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 +1 (am Fluss) +2 (mit Umweltschutz) |
Eigenschaften | Kann nur auf Wald und Dschungel errichtet werden Gibt Wald und Dschungel höhere Chance auf Ausbreitung Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
- Mit Nationalpark
- Zusammen mit dem Nationalwunder Nationalpark sind Aufforstungsgebiete einfach unglaublich: zum einen erhält man für jedes Aufforstungsgebiet, das man bearbeitet, einen freien Spezialisten. Das heißt, eine Stadt mit zehn Einwohnern kann zehn Felder Wald bearbeiten und bekommt dafür zusätzlich zehn Spezialisten, die man nach Wahl auf die vorhandenen Arbeitsplätze verteilen kann. Überdies beseitigt das Wunder fast alle ungesunden Einflüsse in der Stadt und die Aufforstungsgebiete machen glücklich. Kurz: das Wachstum wird eigentlich nurmehr durch die Nahrungsversorgung begrenzt.
- Das Problem? Wald wirft üblicherweise nicht sehr viel Nahrung ab. Der perfekte Standort sollte deshalb nicht nur reichlich Wald, sondern auch zwei bis drei starke Nahrungs-Ressourcen aufweisen.
- Ohne Nationalpark
- ...ist das Aufforstungsgebiet nicht sonderlich interessant. Glückliche Gesichter und Geld sind zwar nicht schlecht, aber gesteigerte Produktion durch Sägewerke ist meist besser. Wenn man aber ungenutzte Räume hat, die von keiner Stadt bearbeitet werden, kann man diese Gebiete immer noch indirekt bewirtschaften: Aufforsten und den neu entstehenden Wald abholzen. So kann man immer wieder mal 30 Hämmer abstauben.
Bohrinsel
Bohrinsel | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Plastik |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Öl +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Fischerboote
Fischerboote | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Fischen |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Fisch +3 und +1 Krabben +2 und +1 Muschel +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Lager
Lager (Jagdlager) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Jagd |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Elfenbein +1 und +1 Pelz +3 und +1 Rotwild +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Plantage
Plantage | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Kalender |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Bananen +2 und +1 Färbemittel +4 und +1 Gewürze +1 , +2 und +1 Seide +3 und +1 Weihrauch +5 und +1 Zucker +1 , +1 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Quelle
Quelle (Bohrturm) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Verbrennungsmotor |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Öl +2 , +1 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text
Strategie
Stadtruinen
Stadtruine | |
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Voraussetzungen | |
Wird erstellt durch | Nach Einnahme einer Stadt |
Ermöglicht | |
Eigenschaften | Ensteht durch niedergebrannte Städte |
Civilopedia
Text
Strategie
Kann ein Zufallsereignis (nur BTS) auslösen.
Stammesdorf
Stammesdorf | |
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Voraussetzungen | |
Wird erstellt durch | Kartengenerator |
Ermöglicht | |
Eigenschaften | Ergibt Zufallsereignisse wenn es betreten wird oder sich die Kulturgrenze darauf ausdehnt. |
Civilopedia
Text
Strategie
Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, sind negative Ereignisse ausgeschlossen.
Steinbruch
Steinbruch | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Steinmetzkunst |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Marmor +1 und +2 Stein +2 +1 (mit Schienenweg) |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Straße
Straße | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Das Rad |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,5 |
Eigenschaften | Verbindet Ressourcen mit Städten Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Schienenweg
Schienenweg (Eisenbahn) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Eisenbahn |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | +1 für Mine, Sägewerk und Steinbruch Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,1 |
Eigenschaften | Verbindet Ressourcen mit Städten Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 |
Civilopedia
Text
Strategie
Walfänger
Walfänger | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Optik |
Wird erstellt durch | Arbeitsboot |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wal +1 , +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Weide
Weide (Gehege) | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Tierzucht |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Kuh +1 , +2 und +1 Pferd +2 und +1 Schafe +2 , +1 und +1 Schwein +3 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 |
Civilopedia
Text
Strategie
Weingut
Weingut | |
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Voraussetzungen | |
Technologie | Monarchie |
Wird erstellt durch | Bautrupp |
Ermöglicht | |
Bonuserträge | Wein +1 , +2 und +1 |
Eigenschaften | Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 |
Civilopedia
Text