Ritter (Civ4 FFH)
Ritter | ||
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Berittene Einheiten | ||
Werte | ||
Stärke | 10/8 | |
Bewegung | 3 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 161 | |
Normal | 240 | |
Langsam | 360 | |
Episch | 480 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Schlachtrösser | |
Ressourcen | Pferde | |
Gebäude | Hippodrom | |
Eigenschaften | ||
Fähigkeiten | 35% Rückzugschance Erhält keine Defensivboni kann Bronzewaffen benutzen kann Eisenwaffen benutzen kann Mithrilwaffen benutzen | |
Sonstiges | Nationaleinheit, nur 3 erlaubt |
This unit is stronger than the Camel Archer, but weaker than the War Chariot or the War Elephant. It is primarily useful when you are already at the National Unit Limit for one or more of the stronger roughly-equivalent units.
Civilopedia
Mounted on enormous, almost feral, battlehorses, the knights are the proverbial tanks of the battlefield. Though slightly slower and more cumbersome than lighter cavalry, they can nevertheless overtake infantry and pack a fearsome punch once they do. Unlike the religious troops, knights are given nothing. In fact, knights offer their services in exchange for land and titles granted by their feudal lord-ultimately, their king. Only well-established nations can develop a sufficiently complicated infrastructure to allow this kind of warrior/administrator class. Because all their power and good fortune springs the power and good fortune of the king, knights often made up the hard core of the Royalist forces during the Great Rebellions. Where the knights and their companies went in those dark days, little was left behind.
Strategie Text
High strength, high movement rate, and a decent withdrawal rate combine to form a strong utility unit. There is no best use for a Knight, it's the fact that they can do many things so well that make them so valuable. A civilization can only have 3 Knights at once.
Spezialeinheiten
Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:
Bezeichnung | Zivilisation | Unterschiede zur Standardeinheit |
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Ritter der Bannor |
Bannor | keine |
Ritter der Hippus |
Hippus | 11/9 , beginnt mit den Beförderungen Fokus I, Chaos I, bewegt sich unabhängig von der Landschaft stets gleich schnell. |
Ritter der Malakim |
Malakim | keine |
Elfen-Kürisser |
Ljosalfar | Beginnt mit der Beförderung Elfe, Verteidigung in Wald und alter Wald +25%, Angriff in Wald und alter Wald +25% |
Bisonreiter |
Doviello | 11 , 2 Datei:Fortbewegung.png, benötigt keine Pferde. |
Todesritter |
Infernal | 7/5 + 2 Todschlag +2 Dämonisierung, beginnt mit den Beförderungen: Fokus I, Fokus II, Tod I, Zauberei, Untot |
Zwergen-Hornwache |
Luchuirp, Khazad | 11/9 , beginnt mit der Beförderung Zwerg, benötigt keine Pferde |
Reumütiger Engel |
Mercurians | 11 + 4 Weihung, verliert 1 für jede getötete lebende Einheit. |