Handelsrouten (Civ2)
Handelsrouten werden in Civilization II durch Handelseinheiten eingerichtet. Wird eine Handelseinheit in einer Stadt gebaut, so kann sie mit einer dort vorrätigen Handelsware beladen werden (sofern noch eine verfügbar ist). Die Einheit wird sich mit der Handelsware über die Landkarte bewegen, bis sie auf eine fremde Stadt trifft, mit der bei Betreten dieser automatisch eine Handelsroute aufgeschlossen wird. Auch mit den eigenen Städten kann man handeln (Eigenhandel).
Beim Ankommen einer Handelseinheit in der betreffenden Stadt gibt es sofort einen Einmalerlös (immer) und permanente Erlöse in der Heimatstadt der Handelseinheit und der belieferten Stadt (sofern profitabel).
Inhaltsverzeichnis
Einmalerlöse
Bei Einrichtung einer Handelsroute wird ein einmaliger Erlös in Gold und Wissenschaftsbechern (Erlenmeyerkolben) in gleicher Höhe (!) generiert.
Die Höhe der Erlenmeyerkolben kann auch geringer als der Goldertrag sein: Wenn die Forschungskosten der Technologie, an der man gerade forscht, 300 unterschreiten, wird der Einmalerlös an auf höchstens 2/3 der Summe an , welche für den aktuellen Fortschritt benötigt wird, begrenzt.
Einflussfaktoren auf die Höhe der Einmalerlöse
Folgende Einflussfaktoren bestimmen die Höhe der Einmalerlöse. Die meisten kann man selbst beeinflussen während des Spiels und durch die Auswahl der Handelsware und der Zielstadt, andere wiederum nicht.
- Distanz zwischen liefernder und belieferter Stadt - Je weiter die beiden Städte auseinander liegen, desto höher der Einmalerlös.
- Höhe der um Korruption berichtigten Basishandelsproduktion der zum Zeitpunkt der Lieferung bewirtschafteten Flächen der beiden beteiligten Städte - Je höher die Handelsproduktion in beiden Städten, desto höher der Einmalerlös.
- Nachfrage der belieferten Stadt nach der Handelsware, welche durch die Handelseinheit geliefert wird (beträgt 100%). Bei einigen Handelswaren gibt es (nur bei Nachfragebefriedigung!) einen zusätzlichen Sonderbonus:
- Silber, Kohle, Stoffe, Wein +50%
Seide, Gewürze, Edelsteine, Gold +100%
Öl +150%
Uran +200%
- Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an als die Handelseinheit, gibt es einen Bonus von 100%.
- Kontinent, auf dem belieferte Stadt liegt - Ist dies ein anderer, als der der liefernden Stadt, gibt es einen Bonus von 100%.
- (Nicht-)Besitz von bestimmten Technologien - Solange man die Technologien Erfindung und Navigation nicht besitzt, gibt es einen Bonus von 100%, der Besitz von Eisenbahn und Flug reduziert hingegen jeweils den Einmalerlös um 1/3.
- Gespielte Rundenzahl - Besitzt man in der 200. Spielrunde weder Navigation noch Erfindung, fällt trotzdem der betreffende Bonus weg.
- Vorhandene Stadtausbauten - Autobahnen in beiden Städten +100%, in einer +50% Steigerung der Einmalerlöse; Flughafen in beiden Städten +50% (bzw. +100%, wenn die beiden Städte auf verschiedenen Kontinenten liegen).
- Straßen- oder Eisenbahnverbindung zwischen den beiden Städten - Eine durchgehende Straßenverbindung bringt +50%, eine durchgehende Eisenbahnverbindung sogar +100% bei den Einmalerlösen. Die Verkehrsverbindungen müssen aber in einem bestimmten Muster verlaufen und sie dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert werden (siehe unten).
- Kartengröße - Da auf kleinen Karten kein Handel über riesige Distanzen möglich ist, gibt es auf diesen einen zusätzlichen Bonus. Je kleiner die Karte, desto höher ist der Einmalerlös bei gleicher Entfernung der beiden Städte voneinander.
Kein oder nur indirekter Einfluss:
- Bevölkerungsgröße der beteiligten Städte (ist nur wichtig über die Menge an , welche durch zusätzliche Bürger generiert wird)
- Regierungsform (ebenfalls nur wichtig über Handelsboni, aber auch Korruptionslinderungen je nach Regierungsform)
- andere Stadtausbauten als Flughafen und Autobahnen: Der Kolossus und auch die Autobahnen selbst wirken indirekt durch die Erhöhung der Handelsproduktion, ebenso wie Gerichtshof und Palast durch die Korruptionsminderung. Alle anderen Stadtausbauten und Wunder (Kapitalisierung, Marktplatz, Bank, Bibliothek, Adam Smith etc.) haben nicht den geringsten Effekt auf die Einmalerlöse
- diplomatische Zustände haben keinerlei Effekt auf Erträge aus Handelsrouten; man kann mit jedem handeln, egal ob Frieden oder Krieg (es sei denn, die Hausregeln sagen was anderes); einzige Ausnahme: nicht-alliierte Einheiten können die Straßen- oder Eisenbahnverbindung allein durch ihre Präsenz unterbrechen (siehe unten)
Details und Formeln
Nach folgender Formel errechnet sich der Einmalerlös beim Eintreffen einer Handelseinheit:
Distanz und Kartengrößenfaktor
- Die Distanz ergibt sich aus den Standort-Koordinatenpaaren (X, Y) beider Städte: der belieferten Stadt und der Lieferstadt der Handelsware.
Sie errechnet sich wie folgt:
- und errechnen sich jeweils aus dem Abzug der kleineren X- bzw. Y-Koordinate von der größeren X- bzw. Y-Koordinate aus den beiden Koordinatenpaaren der Städte.
- Spielt man auf runden Karten, gibt es zwei Werte für : einmal der Abstand wie auf der flachen Welt und einmal der Abstand mit Überschreiten der Datumsgrenze. In diesem Fall wird der kleinere Wert für die Distanzberechnung genommen. (Dies führt dazu, dass die Distanz zweier Städte am entgegengesetzten Ende einer flachen Welt zueinander viel größer ist als auf der gleichen runden Welt, da sie auf dieser zugleich fast direkt nebeneinander liegen würden.)
- Der Kartengrößenfaktor beträgt auf kleinen Karten 5/4, auf großen Karten 4/5, auf mittleren Karten 1. Dies bedeutet, dass die Einmalerlöse bei Handelsrouten zwischen zwei Städten bei gleicher Entfernung auf kleinen Karten 20% höher sind als auf mittleren Karten und sogar 50% höher als auf großen Karten.
Handelserträge
Die Handelserträge aus den beiden Städten, der Lieferstadt und der belieferten Stadt, welche in die Berechnung einfließen, bilden die Basishandelsproduktion der beiden Städte. Das heißt: Die Summe der erwirtschafteten in beiden Städten zusammen, abzüglich der aus bereits bestehenden permanenten Handelsrouten und der Korruption.
Die Modifikatoren
Bei den Modifikatoren ist es wichtig, dass sie in einer bestimmten festgelegten Reihenfolge anzuwenden sind. Bei Verringerungen, etwa bei Halbierungen, oder Multiplikationen mit Brüchen wird der Rest vom Ergebnis abgerundet und erst dann weitergerechnet. (Beispiel: 1/3 von 26 ist 8.)
Es gibt insgesamt sechs Modifikatoren, die teilweise noch einmal aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt sind (und genau in dieser Reihenfolge abzurechnen sind):
- Kontinentbonus; K=2, wenn Lieferstadt und belieferte Stadt auf unterschiedlichen Kontinenten liegen, ansonsten K=1.
- Zivilisationsbonus, eigentlich eher Eigenhandelmalus; Ziv=1/2, wenn belieferte Stadt derselben Zivilisation gehört wie die Handelseinheit, ansonsten Ziv=1.
- LKW ist, ansonsten LKW=1. LKW-Bonus; Lkw=3/2, wenn liefernde Handelseinheit ein
- Handelsware, welche befriedigt wird: N=4 bei Uran, N=7/2 bei Öl, N=3 bei Seide/Gewürze/Edelsteine/Gold, N=5/2 bei Stoffe/Kohle/Wein/Silber, bei allen anderen Handelswaren N=2, wird gelieferte Ware nicht nachgefragt N=1. Nachfragebonus; Höhe von N abhängig von der nachgefragten
- Straßenverbindung besteht, v=1 bei einer durchgehenden Eisenbahnverbindung, ansonsten v=0.
Es bestehen für diesen Bonus mehrere Randbedingungen:- Zwischen beiden Städten dürfen nicht mehr als 9 Felder liegen.
- Die Straßen- bzw. Eisenbahnverbindung muss über einen optimalen Weg führen. Dabei handelt es sich um den Weg, den eine Einheit mit einem GoTo-Befehl automatisch benutzen würde, und zwar von der belieferten Stadt aus gesehen.
Der optimale Pfad ist im Bild rechts grafisch dargestellt. - Auf dem optimalen Pfad darf sich keine nicht-alliierte fremde Militäreinheit aufhalten.
Verkehrsverbindungsbonus: v=1/2, wenn zwischen den beiden Städten eine durchgehende - ⇒ Wenn auch die Randbedingungen alle zutreffen, dann gibt es den entsprechenden Verkehrsverbindungsbonus, ansonsten v=0.
- Autobahnen verfügt, a=1, wenn in beiden Städten Autobahnen bestehen, ansonsten a=0. Autobahnbonus: a=1/2, wenn eine von den beiden Städten über den Stadtausbau
- Flughafen verfügen und auf demselben Kontinent liegen, f=1, wenn beide Städte einen Flughafen haben und sie zudem auf unterschiedlichen Kontinenten liegen, ansonsten f=0. Flughafenbonus: f=1/2, wenn beide Städte über den Stadtausbau
Infrastrukturbonus; errechnet sich aus drei Parametern
- Straßenverbindung besteht, v=1 bei einer durchgehenden Eisenbahnverbindung, ansonsten v=0.
- Navigation und Erfindung noch nicht im Besitz des Eigentümers der Handelseinheit sind sowie die 200. Spielrunde noch nicht erreicht wurde, ansonsten =1; =1/3, wenn Besitzer der Handelseinheit über die Technologie Eisenbahn verfügt, ansonsten =1; =1/3, wenn Besitzer der Handelseinheit über die Technologie Flug verfügt, ansonsten =1. Technologiemodifizierer; =2, wenn
Permanente Routenerlöse
Neben den Einmalerlösen werden durch das Aufschließen einer Handelsroute mit einer Handelseinheit auch permanente Routenerlöse in Form von Handelspfeilen generiert. (Diese werden freilich den Sätzen entsprechend in , und umgewandelt.)
- Die permanenten Routenerlöse werden sowohl in der Heimatstadt der Handelseinheit, als auch in der durch sie belieferten Stadt kreiert.
- Sie sind in ihrer Höhe nicht fix, sondern können sich, abhängig von den Einflussfaktoren, auch erhöhen oder verringern.
- Jede Stadt kann nur maximal drei permanente Handelsrouten unterhalten. Eine neue permanente Handelsroute wird nur aufgeschlossen, wenn sie mehr bringt, als vorhandene permanente Handelsrouten. Wenn dies nicht der Fall ist, bringt eine neue erschlossene Handelsroute nur den Einmalerlös.
- Ein Nahrungsmittel, welches durch eine Nahrungskarawane permanent aus der Stadt exportiert wird, ersetzt in der Regel eine konventionelle Handelsroute (also auch bis maximal drei).
- Permanent eingerichtete Handelsrouten können nicht zerstört werden (außer durch Verdrängung profitablerer Handelsrouten) - außer durch Zerstörung der gesamten Stadt (der Stadt selbst oder der Handelspartnerstadt).
Einflussfaktoren auf die Höhe der permanenten Routenerlöse
Es gibt weniger Einflussfaktoren als bei den Einmalerlösen, ansonsten aber sehr ähnliche:
- Höhe der um Korruption berichtigten Basishandelsproduktion der bewirtschafteten Flächen der beiden beteiligten Städte - Je höher die Handelsproduktion in beiden Städten, desto höher der permanente Routenerlös.
- Zivilisationszugehörigkeit der Stadt - Gehört die Stadt einer anderen Zivilisation an als die Handelseinheit, gibt es einen Bonus von 100%.
- Vorhandene Stadtausbauten - Autobahnen +50% Steigerung der permanenten Routenerlöse; Flughafen in beiden Städten +50%.
- Straßen- oder Eisenbahnverbindung zwischen den beiden Städten - Eine durchgehende Straßenverbindung bringt +50%, eine durchgehende Eisenbahnverbindung sogar +100% auch bei den permanenten Routenerlösen. Die Verkehrsverbindungen müssen auch hier in einem bestimmten Muster verlaufen und sie dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert werden.
Wie bei den Einmalerlösen spielen auch hier die Stadtgröße und die Regierungsform, in der man sich befindet, nur eine mittelbare Rolle (über die Handelserträge).
Im Gegensatz zu den Einmalerlösen spielen für die permanenten Routenerlöse keine Rolle die Art der gehandelten Ware, die Kontinente der Stadtstandorte, die Entfernung zwischen den Städten (außer für die Straßen/Eisenbahnverbindung), ob die Handelsroute mit einem LKW oder einer Karawane aufgeschlossen wurde und der Besitz bestimmter Technologien.
Details und Formeln
Nach folgender Formel errechnet sich fortwährend der permanente Routenerlös einer aufgeschlossenen Handelsroute in einer Stadt::
Handelserlöse durch die permanente Handelsroute
Basishandel Stadt 1
Basishandel Stadt 2
Die Modifikatoren
Wie bereits bei der Übersicht der Einflussfaktoren beschrieben, gibt es bei den permanenten Routenerlösen einige Modifikatoren weniger als bei den Einmalerlösen. So spielen Art der Handelsware und der Handelseinheit, Kontinentnummer, technologischer Fortschritt und Spieldauer hier keine Rolle. Die Entfernung zwischen den beiden Städten spielt lediglich über den Straßen- und Eisenbahnbonus eine Rolle (also kriegen zueinander näher liegende Städte tendenziell sogar höhere permanente Routenerlöse als bei größeren Distanzen).
Es lassen sich aber im Detail einige Abweichungen von der Errechnung der Einmalerlöse ermitteln:
- Der optimale Pfad ist zwar auch hier wieder wichtig für die Anwendung des Verkehrsverbindungsbonus, aber es ist nicht allein die belieferte Stadt entscheidend. (Die Unterscheidung von Lieferstadt und belieferter Stadt ist für die permanenten Routenerlöse generell total unwichtig.) Es genügt, wenn von einer von den beiden Städten aus der optimale Pfad zur jeweils anderen Stadt besteht. Es profitieren aber immer beide Städte vom optimalen Pfad.
- Der Flughafenbonus und Verkehrsverbindungsbonus wirken nicht kumulativ zueinander: Der Bonus durch den Flughafen (+50%) wirkt bei den permanenten Erlösen nur, wenn weder Straßen- (+50%) noch Eisenbahnbonus (+100%) wirken. Außerdem ist der Kontinent irrelevant für den Flughafenbonus.
- Der Bonus durch die Autobahnen (+50%) richtet sich nach einer Stadt allein. Befinden sich in beiden Städten Autobahnen, gibt es keinen nochmaligen Extrabonus. Die Autobahnen sind eine von zwei Möglichkeiten, dass die permanenten Handelserlöse durch eine aufgeschlossene Handelsroute in den beiden an der Handelsroute beteiligten Städten unterschiedlich hoch sind. (Die andere Möglichkeit ist das Unterbrechen des Verkehrsverbindungsbonus durch eine Militäreinheit, dadurch profitiert die eine Stadt (die derselben Zivilisation angehört wie die Einheit) vom Verkehrsbonus, die andere Stadt nicht.) Ansonsten haben beide Städte immer diesselbe Höhe der permanenten Routenerlöse, es sei denn sie sind in einer von den beiden Städten gar nicht erst etabliert worden, weil es schon drei etablierte Handelsrouten mit höheren permanenten Erlösen gab.
Strategien und Taktiken
- Die Höhe der Einmalerlöse übersteigt in der Regel bei weitem die Produktionskosten der Handelseinheiten (50). Dadurch wird die Generierung von Gold und Wissenschaft so erhöht, dass die Entwicklungsgeschwindigkeit der eigenen Zivilisation bedeutend beschleunigt wird.
- Unmittelbar bevor man eine Handelsroute aufschließt, sollte man in der Heimatstadt der Handelseinheit die Bürger alle Quadrate im Stadtradius bearbeiten lassen, welche Handelserträge bringen (bzw. die höchsten Handelserträge bringen), wie vor allem Meeresquadrate - statt sie zum Beispiel als Spezialisten einzusetzen. Bei überlappenden Stadtradien bedeutet dies auch die (temporäre) Übernahme von Feldern durch die Herkunftsstadt der Handelseinheit. Dies maximiert die Einmalerlöse. Unmittelbar nach Einrichten der betreffenden Handelsroute alle Bürger wieder zurückstellen (nicht vergessen, ansonsten drohen Hunger, Produktionsdefizite und/oder Unruhen!).
- Konzentrierung der Einrichtung von Handelsrouten auf eine Stadt mit einem hohen Handelsaufkommen, etwa die SSC oder die Stadt mit dem Kolossus. Im Endeffekt werden drei Handelsrouten in dieser Stadt etabliert, aber sehr viel mehr in allen eigenen Städten, welche mit dieser handeln. (Bedeutet im Umkehrschluss allerdings auch eine erhöhte Abhängigkeit von dieser Stadt.)
- Hat man selbst eine SSC oder den Kolossus - oder generell eine handelsstarke Stadt - kann man woanders gebaute Handelseinheiten in dieser rehomen und dann aussenden. Das würde die Einmalerlöse pushen. Das wäre auch effektiv angesichts der Begrenztheit an zur Verfügung stehenden Handelswaren. Rehoming von Karawanen ist aber häufig per Hausregeln verboten, eben weil es so machtvoll ist.
Web-Links
Calculating Caravan and Freight Delivery Payments (Grundlage für diesen Artikel I)
optimale Handelsroute (Grundlage für diesen Artikel II)
Handel ???
Trade Routes
Die höhere Kunst des Karawanenhandelns