Feld-Modernisierungen (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Stadt mit dem Nationalwunder [[Nationalpark_(Civ4)|Nationalpark]] erhält für jedes Aufforstungsgebiet im Stadtradius einen freien Spezialisten.
 
Eine Stadt mit dem Nationalwunder [[Nationalpark_(Civ4)|Nationalpark]] erhält für jedes Aufforstungsgebiet im Stadtradius einen freien Spezialisten.
 
<!--Hierher bitte nur Info & Hinweise zum Aufforstungsgebiet. Der Nationalpark hat seinen eigenen Artikel (oben verlinkt).--><br>
 
<!--Hierher bitte nur Info & Hinweise zum Aufforstungsgebiet. Der Nationalpark hat seinen eigenen Artikel (oben verlinkt).--><br>
  
Wald entsteht in der Nachbarschaft von Aufforstungsgebieten spürbar häufiger. Verglichen mit dem normalen Tempo verbreiten sich Wälder geradezu rasant. Dennoch bleibt es ein Glücksspiel: so über den Daumen geschätzt, erzeugt ein Aufforstungsgebiet durchschnittlich etwa alle zwanzig Runden ein neues Stück Wald; wenn es dumm läuft, kann man auch erheblich länger darauf warten.
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Wald entsteht in der Nachbarschaft von Aufforstungsgebieten spürbar häufiger. Verglichen mit dem normalen Tempo verbreiten sich Wälder geradezu rasant. Dennoch bleibt es ein Glücksspiel. In jedem Fall kann sich Wald nur auf Felder ausbreiten, auf denen es sonst keine Modernisierungen gibt (->[[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Wald|Wald]]). Man muß also zuerst Platz schaffen und dann hoffen, daß möglichst bald Wald wächst. Dafür erhöhen Aufforstungsbebiete die Wahrscheinlichkeit alleine dadurch, daß sie da sind: sie müssen nicht bewirtschaftet werden, um ihre Wirkung zu entfalten.
 
 
Wer Zahlen mag: die normale Ausbreitungswahrscheinlichkeit liegt bei 8 für Wald und 16 für Dschungel; mit Aufforstungsgebiet steigt sie auf (oder um) 64. Diese Zahlen stammen aus den XML-Dateien, die Einheit ist unklar. ''Vermutlich'' handelt es sich um 8, 16 und 64 Promille.
 
 
 
In jedem Fall kann sich Wald nur auf Felder ausbreiten, auf denen es sonst keine Modernisierungen gibt. Man muß also zuerst Platz schaffen und dann hoffen, daß möglichst bald Wald wächst. Dafür erhöhen Aufforstungsbebiete die Wahrscheinlichkeit alleine dadurch, daß sie da sind: sie müssen nicht bewirtschaftet werden, um ihre Wirkung zu entfalten.
 
  
 
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Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Die Boni von Festung und Gelände addieren sich. Festungen verbessern nicht einfach nur die Veteidigung &ndash; sie funktionieren in nahezu jeder Hinsicht wie eine Stadt:
 
Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Die Boni von Festung und Gelände addieren sich. Festungen verbessern nicht einfach nur die Veteidigung &ndash; sie funktionieren in nahezu jeder Hinsicht wie eine Stadt:
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Als die Menschen ihr Nomadenleben aufgaben und sesshaft wurden, benötigten sie stabile und wetterfeste Behausungen, die ihnen zu jeder Jahreszeit Schutz vor Umwelt und Wetter bieten konnten. Kleinere Siedlungen entwickelten sich im Laufe der Jahrhunderte durch stetiges Bevölkerungswachstum zu immer größeren Städten heran, wodurch schnell eine Überbevölkerung erreicht wurde. Dadurch wurden die Lebensumstände in den großen Städten immer unerträglich und Menschen waren gezwungen außerhalb der Stadtmauern in kleinen Vorstädten zu leben. Die Innenstadt wird dadurch entlastet und die Lebensqualität der Stadt steigert sich, jedoch sind die Vorstädte in Kriegszeiten leichte Opfer feindlicher Armeen und Plünderungen, da sie keinerlei feste Verteidigungsanlagen besitzen.
 
Als die Menschen ihr Nomadenleben aufgaben und sesshaft wurden, benötigten sie stabile und wetterfeste Behausungen, die ihnen zu jeder Jahreszeit Schutz vor Umwelt und Wetter bieten konnten. Kleinere Siedlungen entwickelten sich im Laufe der Jahrhunderte durch stetiges Bevölkerungswachstum zu immer größeren Städten heran, wodurch schnell eine Überbevölkerung erreicht wurde. Dadurch wurden die Lebensumstände in den großen Städten immer unerträglich und Menschen waren gezwungen außerhalb der Stadtmauern in kleinen Vorstädten zu leben. Die Innenstadt wird dadurch entlastet und die Lebensqualität der Stadt steigert sich, jedoch sind die Vorstädte in Kriegszeiten leichte Opfer feindlicher Armeen und Plünderungen, da sie keinerlei feste Verteidigungsanlagen besitzen.
  
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Mit einer Hütte lässt sich auf einem Gelände Feld zusätzlichen Kommerz [[bild:Civ4Wirtschaft.png]] erwirtschaften. Hütten entwickeln sich durch Feldbewirtschaftung nach bestimmter Anzahl von Runden weiter, wodurch sie mehr Kommerz produzieren. Die genaue Anzahl der Runden ist von der Spielgeschwindigkeit abhängig und ist wie folgt:
 
Mit einer Hütte lässt sich auf einem Gelände Feld zusätzlichen Kommerz [[bild:Civ4Wirtschaft.png]] erwirtschaften. Hütten entwickeln sich durch Feldbewirtschaftung nach bestimmter Anzahl von Runden weiter, wodurch sie mehr Kommerz produzieren. Die genaue Anzahl der Runden ist von der Spielgeschwindigkeit abhängig und ist wie folgt:
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Die "geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muss man die Mine aber ''betreiben'' &ndash; einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.
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Sägewerke sind eigentlich sehr lohnende Modernisierungen; nicht allein wegen der Boni (Wald plus Sägewerk bietet zusammen denselben Vorteil wie eine Mine), sondern weil sie in ''Wald'' errichtet werden: für je zwei Felder Wald im Einzugsgebiet einer Stadt erhält diese +1 [[bild:Civ4Gesundheit.png]]. Wenn man später noch Docks, Kraftwerke etc. in der Stadt errichten will, wird man für jeden Gesundheitsbonus dankbar sein.
 
Sägewerke sind eigentlich sehr lohnende Modernisierungen; nicht allein wegen der Boni (Wald plus Sägewerk bietet zusammen denselben Vorteil wie eine Mine), sondern weil sie in ''Wald'' errichtet werden: für je zwei Felder Wald im Einzugsgebiet einer Stadt erhält diese +1 [[bild:Civ4Gesundheit.png]]. Wenn man später noch Docks, Kraftwerke etc. in der Stadt errichten will, wird man für jeden Gesundheitsbonus dankbar sein.
  
Das "Problem" liegt darin, daß Sägewerke erst vergleichsweise spät im Spiel verfügbar werden. Bis dahin gibt es zahlreiche Anreize, Wälder zu roden &ndash; sei es zugunsten anderer Modernisierungen oder einfach nur um die Produktion in der Stadt zu beschleunigen.
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Das "Problem" liegt darin, daß Sägewerke erst vergleichsweise spät im Spiel verfügbar werden. Bis dahin gibt es zahlreiche Anreize, Wälder zu roden &ndash; sei es zugunsten anderer Modernisierungen oder einfach nur um die Produktion in der Stadt zu beschleunigen. Siehe auch [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Wald|Wald]]
  
 
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Vor allem bei großen Ländern ist ein gut ausgebautes Schienennetz im Angriff- und vor allem im Verteidigungsfall von großem Vorteil, indem Truppenverbände schnell verlegt werden können.
 
Vor allem bei großen Ländern ist ein gut ausgebautes Schienennetz im Angriff- und vor allem im Verteidigungsfall von großem Vorteil, indem Truppenverbände schnell verlegt werden können.
 
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Wassermühlen können nur ''entlang'' eines Flusses gebaut werden; es genügt nicht, wenn der Fluss das Geländefeld nur an einem Eck tangiert. Überdies kann man keine zwei Wassermühlen an den gegenüberliegenden Ufern ein und des gleichen Flussabschnitts bauen. Vorsicht bei Biegungen: wenn man auf der Innenseite eine Mühle errichtet, sind beide Außenseiten für weitere Mühlen gesperrt. Je nach Grenzverlauf kann das natürlich auch erwünscht sein...
 
Wassermühlen können nur ''entlang'' eines Flusses gebaut werden; es genügt nicht, wenn der Fluss das Geländefeld nur an einem Eck tangiert. Überdies kann man keine zwei Wassermühlen an den gegenüberliegenden Ufern ein und des gleichen Flussabschnitts bauen. Vorsicht bei Biegungen: wenn man auf der Innenseite eine Mühle errichtet, sind beide Außenseiten für weitere Mühlen gesperrt. Je nach Grenzverlauf kann das natürlich auch erwünscht sein...
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Im Vergleich mit Minen und Sägewerken sind Werkstätten anfangs weit unterlegen und auch mit ausreichend fortgeschrittener Technologie nicht sonderlich interessant; aber immerhin ermöglichen sie es, auch dann an [[bild:Civ4Produktion.png]] zu kommen, wenn es im Stadtgebiet kaum oder keine Wälder und Hügel gibt. Auf "normalen" Weltkarten sind Werkstätten nur in Ausnahmefällen sinnvoll, aber man sollte trotzdem nicht vergessen, dass es sie gibt: hier und da wird man dafür richtig dankbar sein.
 
Im Vergleich mit Minen und Sägewerken sind Werkstätten anfangs weit unterlegen und auch mit ausreichend fortgeschrittener Technologie nicht sonderlich interessant; aber immerhin ermöglichen sie es, auch dann an [[bild:Civ4Produktion.png]] zu kommen, wenn es im Stadtgebiet kaum oder keine Wälder und Hügel gibt. Auf "normalen" Weltkarten sind Werkstätten nur in Ausnahmefällen sinnvoll, aber man sollte trotzdem nicht vergessen, dass es sie gibt: hier und da wird man dafür richtig dankbar sein.
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Windmühlen ermöglichen es, auch bergigem Gelände noch etwas Nahrung abzutrotzen und sind gewissermaßen das Gegenstück zur Werkstatt. Allerdings ist Nahrung oft mehr wert als Produktion: denn mit Hämmern kann man nur Dinge bauen, während man Nahrung auf Spezialisten verwenden und damit vielseitig einsetzen kann.
 
Windmühlen ermöglichen es, auch bergigem Gelände noch etwas Nahrung abzutrotzen und sind gewissermaßen das Gegenstück zur Werkstatt. Allerdings ist Nahrung oft mehr wert als Produktion: denn mit Hämmern kann man nur Dinge bauen, während man Nahrung auf Spezialisten verwenden und damit vielseitig einsetzen kann.
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Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, sind negative Ereignisse ausgeschlossen.
 
Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, sind negative Ereignisse ausgeschlossen.
 
Die Art der Zufallsereignisse, welche durch betreten des Dorfs ausgelöst werden, hängen vom [[Schwierigkeitsgrad_(Civ4)|Schwierigkeitsgrad]] ab.
 
Die Art der Zufallsereignisse, welche durch betreten des Dorfs ausgelöst werden, hängen vom [[Schwierigkeitsgrad_(Civ4)|Schwierigkeitsgrad]] ab.
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Wald ist ein merkwürdiges Zeug: er funktioniert in vielerlei hinsicht wie eine Modernisierung, ist aber streng genommen keine. Insbesondere können Bautrupps keine neuen Wälder anlegen &ndash; Wald breitet sich unter Umständen von alleine aus, oder eben nicht.
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===Auswirkungen===
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Wald ändert den Ertrag eines Feldes um +1 [[bild:Civ4Produktion.png]] und -1 [[bild:Civ4Gold.png]]. Letzteres bemerkt man fast nur am Flußufer; andere Felder liefern ohnehin kein Geld.
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Außerdem gibt es für jeweils zwei Waldfelder im Einzugsgebiet einer Stadte einen Gesundheitsbonus von +1 [[bild:Civ4Gesundheit.png]]; dazu muß der Wald nicht bearbeitet werden, es genügt, daß er da ist. Wenn die Einzugsgebiete zweier Städte sich im Wald überlagern, bekommen beide Städte diesen Bonus, auch wenn immer nur eine das Feld bearbeiten kann.
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Schließlich behindert Wald die Fortbewegung und bietet einen stattlichen Verteidigungsbonus, ist also auch von militärischem Interesse.
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===Nutzung===
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Die meisten Modernisierungen vertragen sich nicht mit Wald: um die Modernisierung zu errichten, muß man den Wald roden. Die wenigen Ausnahmen, die im Wald gebaut werden können: [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Aufforstungsgebiet|Aufforstungsgebiet]] und [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Sägewerk|Sägewerk]] natürlich, außerdem [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Festung|Festungen]] und [[Feld-Modernisierungen_(Civ4)#Lager|Lager]].
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Selbstverständlich kann man den Wald auch "einfach so" nutzen: +1 [[bild:Civ4Produktion.png]] ist, besonders im frühen Spiel, nicht schlecht.
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Und schließlich kann man Wälder auch abholzen, und dafür einen hohen Produktionsbonus in der nächstgelegenen Stadt einstreichen. Der Wald muß dazu nicht im eigentlichen Einzugsgebiet einer Stadt sein: es genügt, daß das Waldstück irgendwo innerhalb der ''kulturellen Grenzen'' liegt. Allerdings fällt der Bonus um so geringer aus, je weiter der Wald von der Stadt entfernt ist.
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===Wie Wald nachwächst===
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Wald entsteht nicht spontan in freiem Gelände. Es können sich nur vorhandene Waldgebiete weiter ausbreiten. Dazu müssen sie natürlich Platz haben: Wald breitet sich nicht in Felder aus, in denen sich eine Modernisierung befindet; auch nicht, wenn es sich um Festungen oder Lager handelt, die eigentlich mit Wald kompatibel sind.
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In den XML-Dateien finden sich für die Ausbreitungswahrscheinlichkeit folgende Werte:
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* Wald: 8
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* Dschungel: 16
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* mit Aufforstungsgebiet: 64
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Wie sich diese Zahlen in konkrete Wahrscheinlichkeiten übersetzen, ist unklar; vermutlich handelt es sich um 6, 8 bzw. 64 Promille pro Runde. Allerdings scheint es, als würden auch andere Faktoren eine Rolle spielen: die Anwesenheit von Straßen zum Beispiel verhindert die Ausbreitung nicht, scheint aber die Wahrscheinlichkeit herabzusetzen.
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===Strategische Empfehlungen===
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Freiwillige vor!
  
 
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Version vom 21. Oktober 2008, 12:25 Uhr


Bautrupp Modernisierungen Arbeitsboot Modernisierungen Sonstiges

Aufforstungsgebiet
Bauernhof
Festung
Hütte
Lager
Mine
Plantage
Quelle
Steinbruch
Straße
Sägewerk
Schienenweg
Wassermühle
Weide
Weingut
Werkstatt
Windmühle

Bohrinsel
Fischerboote
Walfänger

Stadtruine
Stammesdorf
Wald



Bautrupp Modernisierungen


Aufforstungsgebiet

Civ4 Landschaftsschutzgebiet.png
Aufforstungsgebiet
Voraussetzungen
Technologie Wissenschaftliche Methodik
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Zufriedenheit.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (am Fluss)
+2 Civ4Wirtschaft.png (mit Umweltschutz)
Eigenschaften Kann nur auf Wald und Dschungel errichtet werden
Gibt Wald und Dschungel höhere Chance auf Ausbreitung
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Eine Stadt mit dem Nationalwunder Nationalpark erhält für jedes Aufforstungsgebiet im Stadtradius einen freien Spezialisten.

Wald entsteht in der Nachbarschaft von Aufforstungsgebieten spürbar häufiger. Verglichen mit dem normalen Tempo verbreiten sich Wälder geradezu rasant. Dennoch bleibt es ein Glücksspiel. In jedem Fall kann sich Wald nur auf Felder ausbreiten, auf denen es sonst keine Modernisierungen gibt (->Wald). Man muß also zuerst Platz schaffen und dann hoffen, daß möglichst bald Wald wächst. Dafür erhöhen Aufforstungsbebiete die Wahrscheinlichkeit alleine dadurch, daß sie da sind: sie müssen nicht bewirtschaftet werden, um ihre Wirkung zu entfalten.

Bauernhof

Civ4FFH Getreidefeld.png
Bauernhof (Getreidefeld)
Voraussetzungen
Technologie Landwirtschaft
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Mais.png Mais +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Reis.png Reis +1 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Getreide.png Weizen +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
+1 Civ4Nahrung.png (mit Bewässerung)
+1 Civ4Nahrung.png (ab Biologie)
Eigenschaften Verbreitet Bewässerung (ab Öffentliche Verwaltung)
Kann nur im Flachland errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategien

Im Prinzip die wichtigste Modernisierung überhaupt: Auf Bauernhöfen wird der Nahrungsüberschuß erzeugt, der es ermöglicht, andere Bewohner in Bergwerken oder als Spezialisten zu beschäftigen.

Eigentlich wäre "Bewässerung" eine bessere Beschreibung als "Bauernhof", denn ohne Wasser geht lange Zeit nichts. Genau genommen produzieren Bauernhöfe anfangs +0 (Null), mit Bewässerung +1 Civ4Nahrung.png. Das Spiel läßt wirkungslose Verbesserungen nicht zu; deshalb ist man zwingend auf Süßwasser angewiesen. Man kann Bauernhöfe nur dann ausnahmsweise auf dem Trockenen errichten, wenn man damit Bonusressourcen erschließt.

Anfangs können Bauernhöfe nur direkt neben Flüssen und Süßwasserseen errichtet werden, erst die Technologie Öffentliche Verwaltung ermöglicht die Anlage regelrechter Bewässerungssysteme: nun kann man eine Kette von Bauernhöfen errichten, das kostbare Naß wird von einem zum nächsten durchgeleitet.

  • Die Weiterleitung funktioniert normalerweise auch Diagonal ("über Eck"); es kann aber Probleme geben, wenn an einem Eck sowohl Grasland als auch Ebene und Wüste aufeinandertreffen.
  • In Tundra kann man weiterhin nur direkt am Fluß / See bauen.
  • Auch Plantagen und Städte leiten Wasser, sogar durch Wüstenfelder, nicht aber über Hügel hinweg. Städte, die Wasser durchreichen, bekommen dafür aber nicht den Süßwasser-Gesundheits-Bonus – dazu müssen sie direkt am Fluß bzw. See liegen.
  • Wenn man trocken erschlossene Bonusressourcen an die Wasserversorgung anschließt, steigt deren Ausstoß um +1 Civ4Nahrung.png
  • Im Prinzip darf die Kette beliebig lang sein; sollte sie jemals unterbrochen werden, fallen die von der Versorgung abgeschnittenen Höfe zwar trocken (und werden damit wirkungslos), bleiben aber erhalten. Es genügt also, die unterbrochene Stelle zu flicken, man muß nicht den gesamten Strang neu errichten.

Durch die Technologie Biologie steigt der Ausstoß aller Bauernhöfe um +1; das heißt, "trockene" Höfe produzieren +1 Civ4Nahrung.png, mit Bewässerung +2 Civ4Nahrung.png. Nun kann man auf jedem flachen Geländefeld Höfe errichten; die Weiterleitung von Wasser funktioniert nun bei allen irgendwie an Süßwasser angeschlossenen Feldern reibungslos, auch in Tundra oder an den kniffligen Ecken, wo man vorher gar keine Bauerhöfe anlegen konnte.

Festung

Civ4FFH Festung.png
Festung
Voraussetzungen
Technologie Mathematik
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +50%Civ4Verteidigung.png
Eigenschaften Verteidigungsbonus aus Beförderung Garnison zählt
Kann von Schiffen befahren werden

Civilopedia

Text

Strategie

Wälder und Dschungel werden durch den Bau einer Festung nicht gerodet. Die Boni von Festung und Gelände addieren sich. Festungen verbessern nicht einfach nur die Veteidigung – sie funktionieren in nahezu jeder Hinsicht wie eine Stadt:

  • Festungen erschließen Bonusressourcen: die Erträge auf dem Geländefeld ändern sich zwar nicht, aber zumindest ist die Ressource so für das Reich verfügbar. Mit allen Auswirkungen auf Zufriedenheit, Gesundheit, Nutzbarkeit als Baumaterial etc.
  • Hat eine Festung Zugang zu einem Wasserfeld, funktioniert sie auch als Hafen. So können über den Seeweg auch Ressourcen erschlossen werden, die (z.B. wegen ihrer Lage auf einsamen Inseln) nicht mit Straßen an eine eigene Stadt angebunden werden können. Schiffe können die Festung befahren. Auf einer Landenge können bis zu zwei benachbarte Festungen als Kanal dienen und zwei Meere miteinander verbinden.
  • Fallschirmspringer können von Festungen aus Luftlandemissionen durchführen, Flugzeuge können die Festung als Flugplatz benutzen und von hier aus ihre Luftmissionen durchführen.

Festungen können außerhalb des eigenem auf neutralem Territoriums gebaut werden, jedoch nicht auf fremdem. Festungen in neutralem Gebiet haben keinerlei praktischen Auswirkungen (sie funktionieren nicht einmal als Kanal / Hafen). Wenn eigene Truppen eine Festung auf fremdem Gelände besetzt halten, erhalten sie nur den halben Verteidigungsbonus (+25%).

Hütte

Civ4FFH Gehöft.png
Hütte
Voraussetzungen
Technologie Keramik
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Wirtschaft.png
Eigenschaften Entwickelt sich zu Weiler
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

















Civ4FFH Weiler.png
Weiler
Voraussetzungen
Technologie keine, entwickelt sich
Ermöglicht
Bonuserträge +2 Civ4Wirtschaft.png
Eigenschaften Entwickelt sich aus Hütte
Entwickelt sich zu Dorf
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 15 Civ4Gold.png

















Civ4FFH Dorf.png
Dorf
Voraussetzungen
Technologie keine, entwickelt sich
Ermöglicht
Bonuserträge +3 Civ4Wirtschaft.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (ab Druckerpresse)
Eigenschaften Entwickelt sich aus Weiler
Entwickelt sich zu Gemeinde
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 20 Civ4Gold.png

















Civ4FFH Kleinstadt.png
Gemeinde
Voraussetzungen
Technologie keine, entwickelt sich
Ermöglicht
Bonuserträge +4 Civ4Wirtschaft.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (ab Druckerpresse)
+2 Civ4Wirtschaft.png (mit Meinungsfreiheit)
+1 Civ4Produktion.png (mit Allg. Wahlrecht)
Eigenschaften Entwickelt sich aus Dorf
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 25 Civ4Gold.png

Civilopedia

Als die Menschen ihr Nomadenleben aufgaben und sesshaft wurden, benötigten sie stabile und wetterfeste Behausungen, die ihnen zu jeder Jahreszeit Schutz vor Umwelt und Wetter bieten konnten. Kleinere Siedlungen entwickelten sich im Laufe der Jahrhunderte durch stetiges Bevölkerungswachstum zu immer größeren Städten heran, wodurch schnell eine Überbevölkerung erreicht wurde. Dadurch wurden die Lebensumstände in den großen Städten immer unerträglich und Menschen waren gezwungen außerhalb der Stadtmauern in kleinen Vorstädten zu leben. Die Innenstadt wird dadurch entlastet und die Lebensqualität der Stadt steigert sich, jedoch sind die Vorstädte in Kriegszeiten leichte Opfer feindlicher Armeen und Plünderungen, da sie keinerlei feste Verteidigungsanlagen besitzen.

Strategie

Mit einer Hütte lässt sich auf einem Gelände Feld zusätzlichen Kommerz Civ4Wirtschaft.png erwirtschaften. Hütten entwickeln sich durch Feldbewirtschaftung nach bestimmter Anzahl von Runden weiter, wodurch sie mehr Kommerz produzieren. Die genaue Anzahl der Runden ist von der Spielgeschwindigkeit abhängig und ist wie folgt:

Hütte

Geschwindigkeit Faktor Runden
Schnell x0,67 10
Normal x1,0 15
Episch x1,5 22
Marathon x3,0 45

Weiler

Geschwindigkeit Faktor Runden
Schnell x0,67 20
Normal x1,0 30
Episch x1,5 45
Marathon x3,0 90

Dorf

Geschwindigkeit Faktor Runden
Schnell x0,67 40
Normal x1,0 60
Episch x1,5 90
Marathon x3,0 180



Hütten sind ein lohnendes Kriegsziel, da sie von allen Modernisierungen am meisten Gold bei einer Plünderung abwerfen und lange benötigen, bis sie wieder errichtet sind und sich entwickelt haben. Nachdem das Feld geplündert wurde, entwickelt es sich eine Stufe zurück und verschwindet erst, wenn die niedrigste Stufe geplündert wurde. Dies gilt auch für Bombardierungen oder Sabotage durch Spione.

Mine

Civ4FFH Mine.png
Mine
Voraussetzungen
Technologie Bergbau
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Aluminium.pngAluminium +3 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Wirtschaft.png
Civ4 Ress Edelsteine.png Edelsteine +1 Civ4Produktion.png, +5 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Eisen.png Eisen +2 Civ4Produktion.png
Civ4 Ress Kohle.png Kohle +3 Civ4Produktion.png und +2 Civ4Krankheit.png
Civ4 Ress Kupfer.png Kupfer +3 Civ4Produktion.png
Civ4 Ress Silber.png Silber +4 Civ4Wirtschaft.png, +1 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Uran.png Uran +3 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Produktion.png (mit Schienenweg)
Eigenschaften Geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe
Kann nur auf Hügel bzw. auf Ressourcen errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Die "geringe Chance auf Entdeckung neuer Rohstoffe": liegt so etwa bei einem Promille; das heißt, wenn man zehn Minen betreibt, wird im Schnitt alle hundert Runden eine neue Ressource entdeckt. Dazu muss man die Mine aber betreiben – einfach nur bauen und dann ungenutzt liegen lassen zählt nicht.

Falls der Hügel bewaldet ist, kann ein Sägewerk (fixme: Link hier) eine gleichwertige Verbesserung sein. Siehe dort.

Lager

Civ4FFH Jagdlager.png
Lager (Jagdlager)
Voraussetzungen
Technologie Jagd
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Elfenbein.png Elfenbein +1 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Pelz.png Pelz +3 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Wild.png Rotwild +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Plantage

Civ4FFH Plantage.png
Plantage
Voraussetzungen
Technologie Kalender
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Banane.png Bananen +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Färbemittel.png Färbemittel +4 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Gewürze.png Gewürze +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Wirtschaft.png und +1Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Seide.png Seide +3 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Weihrauch.png Weihrauch +5 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Civ4 Ress Zucker.png Zucker +1 Civ4Nahrung.png, +1 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Quelle

Civ4 Bohrturm.png
Quelle (Bohrturm)
Voraussetzungen
Technologie Verbrennungsmotor
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Öl.png Öl +2 Civ4Produktion.png, +1 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Krankheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Sägewerk

Civ4FFH Sägewerk.png
Sägewerk
Voraussetzungen
Technologie Ersatzteile
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Wald +1 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Produktion.png (am Fluss)
+1 Civ4Produktion.png (mit Schienenweg)
Eigenschaften Kann nur auf Wald errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Sägewerke sind eigentlich sehr lohnende Modernisierungen; nicht allein wegen der Boni (Wald plus Sägewerk bietet zusammen denselben Vorteil wie eine Mine), sondern weil sie in Wald errichtet werden: für je zwei Felder Wald im Einzugsgebiet einer Stadt erhält diese +1 Civ4Gesundheit.png. Wenn man später noch Docks, Kraftwerke etc. in der Stadt errichten will, wird man für jeden Gesundheitsbonus dankbar sein.

Das "Problem" liegt darin, daß Sägewerke erst vergleichsweise spät im Spiel verfügbar werden. Bis dahin gibt es zahlreiche Anreize, Wälder zu roden – sei es zugunsten anderer Modernisierungen oder einfach nur um die Produktion in der Stadt zu beschleunigen. Siehe auch Wald

Schienenweg

Civ4 Schienenweg.png
Schienenweg (Eisenbahn)
Voraussetzungen
Technologie Eisenbahn
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Produktion.png für Mine, Sägewerk und Steinbruch
Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,1
Eigenschaften Verbindet Ressourcen mit Städten
Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Vor allem bei großen Ländern ist ein gut ausgebautes Schienennetz im Angriff- und vor allem im Verteidigungsfall von großem Vorteil, indem Truppenverbände schnell verlegt werden können.

Steinbruch

Civ4FFH Steinbruch.png
Steinbruch
Voraussetzungen
Technologie Steinmetzkunst
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Marmor.png Marmor +1 Civ4Produktion.png und +2 Civ4Wirtschaft.png
Civ4 Ress Stein.png Stein +2 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Produktion.png (mit Schienenweg)
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Straße

Civ4 Straße.png
Straße
Voraussetzungen
Technologie Das Rad
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Bewegungspunkt auf jedem Gelände 0,5
Eigenschaften Verbindet Ressourcen mit Städten
Kann nicht durch Bombardierung zerstört werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 0 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie


Wassermühle

Civ4FFH Wassermühle.png
Wassermühle
Voraussetzungen
Technologie Maschinen
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Fluss +1 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Nahrung.png (mit Staatseigentum)
+1 Civ4Produktion.png (ab Ersatzteile)
+2 Civ4Wirtschaft.png (ab Elektrizität)
Eigenschaften Kann nur am Fluss errichtet werden
Kann nur im Flachland errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Wassermühlen können nur entlang eines Flusses gebaut werden; es genügt nicht, wenn der Fluss das Geländefeld nur an einem Eck tangiert. Überdies kann man keine zwei Wassermühlen an den gegenüberliegenden Ufern ein und des gleichen Flussabschnitts bauen. Vorsicht bei Biegungen: wenn man auf der Innenseite eine Mühle errichtet, sind beide Außenseiten für weitere Mühlen gesperrt. Je nach Grenzverlauf kann das natürlich auch erwünscht sein...

Weide

Civ4FFH Gehege.png
Weide (Gehege)
Voraussetzungen
Technologie Tierzucht
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Kuh.png Kuh +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Pferd.png Pferd +2 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Produktion.png
Civ4 Ress Schaf.png Schafe +2 Civ4Nahrung.png, +1 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Schwein.png Schwein +3 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Weingut

Civ4FFH Weingut.png
Weingut
Voraussetzungen
Technologie Monarchie
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Wein.png Wein +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Werkstatt

Civ4FFH Werkstatt.png
Werkstatt
Voraussetzungen
Technologie Metallguss
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge -1 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Produktion.png
+1 Civ4Nahrung.png (mit Staatseigentum)
+1 Civ4Produktion.png (mit Kastensystem)
+1 Civ4Produktion.png (ab Gilden)
+1 Civ4Produktion.png (ab Chemie)
Eigenschaften
Kann nur im Flachland errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Im Vergleich mit Minen und Sägewerken sind Werkstätten anfangs weit unterlegen und auch mit ausreichend fortgeschrittener Technologie nicht sonderlich interessant; aber immerhin ermöglichen sie es, auch dann an Civ4Produktion.png zu kommen, wenn es im Stadtgebiet kaum oder keine Wälder und Hügel gibt. Auf "normalen" Weltkarten sind Werkstätten nur in Ausnahmefällen sinnvoll, aber man sollte trotzdem nicht vergessen, dass es sie gibt: hier und da wird man dafür richtig dankbar sein.

Auf besonderen Kartentypen wie zum Beispiel Great Plains stellen Werkstätten eine alltägliche Brot-und-Butter-Modernisierung wie sonst Minen dar.

Windmühle

Civ4FFH Windmühle.png
Windmühle
Voraussetzungen
Technologie Maschinen
Wird erstellt durch Bautrupp
Ermöglicht
Bonuserträge +1 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Wirtschaft.png
+1 Civ4Wirtschaft.png (ab Elektrizität)
+1 Civ4Produktion.png (ab Ersatzteile)
+2 Civ4Wirtschaft.png (mit Umweltschutz)
Eigenschaften Kann nur auf Hügel errichtet werden
Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Windmühlen ermöglichen es, auch bergigem Gelände noch etwas Nahrung abzutrotzen und sind gewissermaßen das Gegenstück zur Werkstatt. Allerdings ist Nahrung oft mehr wert als Produktion: denn mit Hämmern kann man nur Dinge bauen, während man Nahrung auf Spezialisten verwenden und damit vielseitig einsetzen kann.

Arbeitsboot Modernisierungen


Bohrinsel

Civ4 Bohrinsel.png
Bohrinsel
Voraussetzungen
Technologie Plastik
Wird erstellt durch Arbeitsboot
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Öl.png Öl +2 Civ4Produktion.png und +1 Civ4Wirtschaft.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 10 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie


Fischerboote

Civ4FFH Fischerboot.png
Fischerboote
Voraussetzungen
Technologie Fischen
Wird erstellt durch Arbeitsboot
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Fisch.png Fisch +3 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Krabbe.png Krabben +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Civ4 Ress Muschel.png Muschel +2 Civ4Nahrung.png und +1 Civ4Gesundheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

Civilopedia

Text

Strategie

Walfänger

Civ4FFH Walfangschiff.png
Walfänger
Voraussetzungen
Technologie Optik
Wird erstellt durch Arbeitsboot
Ermöglicht
Bonuserträge Civ4 Ress Wal.png Wal +1 Civ4Nahrung.png, +2 Civ4Wirtschaft.png und +1 Civ4Zufriedenheit.png
Eigenschaften Eine Plünderung bringt durchschnittlich 5 Civ4Gold.png

= Civilopedia

Text

Strategie

Sonstiges


Stadtruinen

Civ4FFH Stadtruinen.png
Stadtruine
Voraussetzungen
Wird erstellt durch Nach Einnahme einer Stadt
Ermöglicht
Eigenschaften Ensteht durch niedergebrannte Städte

Civilopedia

Text

Strategie

Kann ein Zufallsereignis (nur BTS) auslösen.

Stammesdorf

Civ4FFH Eingeborenendorf.png
Stammesdorf
Voraussetzungen
Wird erstellt durch Kartengenerator
Ermöglicht
Eigenschaften Ergibt Zufallsereignisse wenn es betreten wird oder sich die Kulturgrenze darauf ausdehnt.

Civilopedia

Text

Strategie

Wird das Stammesdorf von einem Späher oder Kundschafter betreten, sind negative Ereignisse ausgeschlossen. Die Art der Zufallsereignisse, welche durch betreten des Dorfs ausgelöst werden, hängen vom Schwierigkeitsgrad ab.

Wald

Wald ist ein merkwürdiges Zeug: er funktioniert in vielerlei hinsicht wie eine Modernisierung, ist aber streng genommen keine. Insbesondere können Bautrupps keine neuen Wälder anlegen – Wald breitet sich unter Umständen von alleine aus, oder eben nicht.

Auswirkungen

Wald ändert den Ertrag eines Feldes um +1 Civ4Produktion.png und -1 Civ4Gold.png. Letzteres bemerkt man fast nur am Flußufer; andere Felder liefern ohnehin kein Geld.

Außerdem gibt es für jeweils zwei Waldfelder im Einzugsgebiet einer Stadte einen Gesundheitsbonus von +1 Civ4Gesundheit.png; dazu muß der Wald nicht bearbeitet werden, es genügt, daß er da ist. Wenn die Einzugsgebiete zweier Städte sich im Wald überlagern, bekommen beide Städte diesen Bonus, auch wenn immer nur eine das Feld bearbeiten kann.

Schließlich behindert Wald die Fortbewegung und bietet einen stattlichen Verteidigungsbonus, ist also auch von militärischem Interesse.

Nutzung

Die meisten Modernisierungen vertragen sich nicht mit Wald: um die Modernisierung zu errichten, muß man den Wald roden. Die wenigen Ausnahmen, die im Wald gebaut werden können: Aufforstungsgebiet und Sägewerk natürlich, außerdem Festungen und Lager.

Selbstverständlich kann man den Wald auch "einfach so" nutzen: +1 Civ4Produktion.png ist, besonders im frühen Spiel, nicht schlecht.

Und schließlich kann man Wälder auch abholzen, und dafür einen hohen Produktionsbonus in der nächstgelegenen Stadt einstreichen. Der Wald muß dazu nicht im eigentlichen Einzugsgebiet einer Stadt sein: es genügt, daß das Waldstück irgendwo innerhalb der kulturellen Grenzen liegt. Allerdings fällt der Bonus um so geringer aus, je weiter der Wald von der Stadt entfernt ist.

Wie Wald nachwächst

Wald entsteht nicht spontan in freiem Gelände. Es können sich nur vorhandene Waldgebiete weiter ausbreiten. Dazu müssen sie natürlich Platz haben: Wald breitet sich nicht in Felder aus, in denen sich eine Modernisierung befindet; auch nicht, wenn es sich um Festungen oder Lager handelt, die eigentlich mit Wald kompatibel sind.

In den XML-Dateien finden sich für die Ausbreitungswahrscheinlichkeit folgende Werte:

  • Wald: 8
  • Dschungel: 16
  • mit Aufforstungsgebiet: 64

Wie sich diese Zahlen in konkrete Wahrscheinlichkeiten übersetzen, ist unklar; vermutlich handelt es sich um 6, 8 bzw. 64 Promille pro Runde. Allerdings scheint es, als würden auch andere Faktoren eine Rolle spielen: die Anwesenheit von Straßen zum Beispiel verhindert die Ausbreitung nicht, scheint aber die Wahrscheinlichkeit herabzusetzen.

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