Handelswaren (Civ2)

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Neben den Ressourcen gibt es in Civilization II auch die Handelswaren. Dabei handelt es sich um Güter, welche in einer Stadt beim Bau einer Handelseinheit auf dieser geladen werden. Bei der Fertigstellung der entsprechenden Karawane oder dem LKW kann man zwischen drei Handelswaren wählen. Die Einheit wird sich mit der Handelsware über die Landkarte bewegen, bis sie auf eine fremde Stadt trifft, mit der bei Betreten dieser automatisch eine Handelsroute aufgeschlossen wird. Auch mit den eigenen Städten kann man handeln (Eigenhandel).

Jede Stadt hat drei Handelswaren im Angebot und drei Handelswaren fragt sie nach. Diese insgesamt sechs Handelswaren können sich über die Zeit ändern. Wird eine Handelseinheit in einer Stadt mit einer Handelsware beladen, dann ist diese vergeben und kann nicht noch einmal in derselben Stadt erneut geladen werden (einzige Ausnahme sind die Häute). Wenn eine Handelseinheit zerstört wird, bevor sie eine Handelsroute aufschliessen kann, steht die entsprechende Handelsware in der Herkunftsstadt der Handelseinheit wieder zur Verfügung, sofern sie noch angeboten wird. Wenn eine nachgefragte Ware durch eine Handelseinheit befriedigt wird, wird sie zumeist auch eine Weile nicht mehr nachgefragt.

Es gibt insgesamt 16 Handelswaren (von der wertvollsten zur wenigsten wertvollen angeordnet):

Uran, Öl, Gold, Edelsteine, Gewürze, Silber, Seide, Wein, Färbemittel, Kupfer, Kohle, Salz, Stoffe, Perlen, Wolle, Häute.

Wenn bei der Erschließung einer neuen Handelsroute durch eine Handelseinheit die Handelsware dieser Karawane bzw. dieses LKWs in der belieferten Stadt nachgefragt wird, gibt es einen Bonus von 100% bei den Einmalerlösen (Gold+Kolben), bei einigen der wertvolleren Waren sogar noch teilweise wesentlich mehr. Die Art der Handelsware spielt jedoch keine Rolle bei nicht nachgefragten Gütern (sie bringen alle dasselbe bei der betreffenden Stadt), und auch nicht bei den permanenten Handelsboni in den Städten durch die aufgeschlossenen Handelsrouten.

Im folgenden sollen Grundlagen zur Auswahl der angebotenen und nachgefragten Handelswaren und danach jede Handelsware mit ihren Besonderheiten und ihren Angebots- und Nachfragefaktoren dargestellt werden.


Allgemeines zu Angebot und Nachfrage der Handelswaren

  • Die Auswahl der Handelswaren für Angebot und Nachfrage in einer Stadt erfolgt grundsätzlich aufgrund zweier (von Stadt zu Stadt unterschiedlicher) Listen: Die Angebotsliste, auf der alle Handelswaren nach ihrem Angebotsquotienten, dem SQ (Supply Quotient), sortiert sind; und die Nachfrageliste, auf dem alle Handelswaren nach ihrem Nachfragequotienten, dem DQ (Demand Quotient), sortiert sind.
  • Die drei obersten Waren auf der SQ-Liste werden in der Stadt angeboten, die drei obersten Waren auf der DQ-Liste werden nachgefragt.
  • Der SQ und der DQ einer Ware werden von verschiedenen Faktoren wie Stadtgröße, Stadtlage, Technologien etc. bestimmt, welche weiter unten erklärt werden.
  • Ist der DQ einer Handelsware größer als ihr SQ, so wird ihr SQ genullt, ansonsten wird ihr DQ genullt (auch bei Gleichheit von SQ und DQ). Dies soll verhindern, dass eine Handelsware in einer Stadt sowohl angeboten als auch nachgefragt wird (es kann aber trotzdem passieren).
  • Ist der SQ bzw. der DQ einer Handelsware gleich groß wie der SQ bzw. der DQ einer anderen Handelsware, so wird die wertvollere Handelsware bevorzugt behandelt.
  • Gibt es nicht genug (d.h. drei) Handelswaren, deren SQ größer/gleich ist als deren DQ, dann wird das Angebot "aufgefüllt" mit den wertvollsten Handelswaren, sofern sie nicht bereits präsent sind (dasselbe gilt für die Nachfrageliste). Dies kann dazu führen, dass Öl, Uran, Gold, Edelsteine oder Gewürze zugleich nachgefragt und angeboten werden können (bis zur Erfindung von Industrialisierung bzw. Kernspaltung stehen Öl bzw. Uran noch nicht oder nur eingeschränkt zur Verfügung).
  • Neben den Handelswaren durch die SQ- bzw. DQ-Liste gibt es noch die durch die Wildcard bestimmten Handelswaren (Jokerwaren). Sie werden nur durch die Koordinaten der Stadt und durch die Anzahl der Technologien (wurde die 31. Technologie [abzüglich Starttechnologien] erforscht, ändern sich die Jokerwaren) bestimmt und ersetzen die Handelswaren auf dem zweiten Platz jeweils der SQ- und DQ-Liste (also die mittleren Handelswaren in der Stadt), sofern die Jokerware sich nicht bereits unter den ersten drei Handelwaren auf einer der beiden Listen befindet. Weiteres zur Wildcardberechnung siehe unten.
  • Wenn sich der SQ oder DQ einer Ware ändert, hat das nicht sofort Einfluss auf Warenangebot und -nachfrage in der betreffenden Stadt, sondern nur bei einer Neuberechnung der Warenwerte. Diese findet alle 16 Runden statt oder wenn eine Handelsroute mit dieser Stadt aufgeschlossen wird.


Determinanten für Angebot und Nachfrage

  • Terrain. Terrain ist wahrscheinlich der wichtigste Faktor in der Bestimmung von Angebot und Nachfrage. Das Terrain von allen 21 Feldern im Stadtradius wird – gewichtet durch ihren Typ – zusammengezählt zur Schaffung eines Terrainprofils der Stadt. Sonderressourcen zählen das Vierfache ihres Basistyps. Daher zählen Fisch und Wal als 4 Ozeane, Wein zählt als vier Hügel, Weizen als 4 Prärien, etc. Flüsse werden als separate Terraintypen gezählt. Jede Auswahl einer Handelsware unterliegt einer einzigartigen Gewichtung von Terraintypen.
  • Lage der Stadt (Location). Zusätzlich zur Joker-Berechnung wird die Höhe der SQs und DQs von Handelswaren durch die Lage der Stadt bestimmt. Die Rolle der Lage der Stadt beinhaltet auch die Entfernung zum Äquator oder die Nähe zu den Polen um die historisch adäquate Verteilung von Handelswaren zu simulieren.
Im Genaueren sind das:
AbstandZumÄquator. Der "Äquator" auf der Landkarte in Civ2 ist die horizontale Linie, dessen vertikale Koordinate die Hälfte der Kartenhöhe ist (Y-Größe). AbstandZumÄquator ist der Abstand zwischen der horizontalen Koordinate der Stadt und dem Äquator.
GemäßigteZoneAbstand. Die "Gemäßigten Breitengrad-Linien" liegen auf halben Weg zwischen dem Äquator und den Polen. Der GemäßigteZoneAbstand ist die Differenz zwischen der horizontalen Koordinate der Stadt und der nächsten Breitengradlinie.
LängengradOst. Für Städte in der östlichen Hemisphäre die Differenz zwischen deren vertikalen Koordinate und dem mittleren Meridian (Kartenbreite geteilt durch 2).
LängengradWest. Für Städte in der westlichen Hemisphäre die negative Differenz zwischen deren vertikalen Koordinate und dem mittleren Meridian.
AbstandZumMittlerenMeridian. Der absolute Abstand zwischen der vertikalen Koordinate und der Kartenbreite geteilt durch 2.
AbstandZumPol. AbstandZumPol ist die Differenz zwischen der horizontalen Koordinate der Stadt und dem nächsten Pol.
AbstandZurDatumsgrenze. AbstandZurDatumsgrenze ist die absolute Differenz zwischen der vertikalen Koordinate der Stadt und der Datumsgrenze (Null-Meridian) über die kürzeste Strecke.
PolarKreis. Die Polarkreise auf der Karte liegen bei KartenHöhe/6 und KartenHöhe × 5/6. Wenn der Längengrad der Stadt innerhalb des Polarkreises ist, dann ist der Wert von PolarKreis gleich 1, ansonsten ist er 0.
  • Kontinent. Nummer und teilweise auch die Größe des Kontinents sind wichtige Faktoren für einige Handelswaren.
  • Stadtgröße. Die Stadtbevölkerung beeinflusst viele SQs und DQs der Handelswaren, aber auf verschiedene Weise. Es gibt keinen Stadtgrößenalgorithmus, obwohl ein Muster von 3, 8, 13 etc. (Steigerungen von 5) in einer Anzahl von Beispielen feststellbar ist.
  • Technologischer Fortschritt. Die Nummer der erreichten technologischen Fortschritte+1 abzüglich eventueller Starttechnologien wird als ein Meßinstrument für den Fortschritt und den Zeitenverlauf benutzt, sie reduziert oder erhöht Angebot und Nachfrage von bestimmten Handelswaren zur Simulation derer Wichtigkeit zur Zivilisation. Bestimmte technologische Fortschritte haben bedeutenden Einfluss auf bestimmte Handelswaren, viele davon sind gut bekannt, wie der Einschlag von Industrialisierung und Fahrzeug auf das Öl. Der technologische Fortschritt wirkt sich auf alle Städte einer Zivilisation aus. In einigen raren Fällen hat eine technologische Entdeckung auch einen globalen Niederschlag.
  • Stadtausbauten. Einige Stadtausbauten beeinflussen die SQs und DQs von Handelswaren für eine bestimmte Stadt.
  • Nationalität. Fallweise spiegelt sich die historische Assoziation einer Zivilisation mit einer bestimmten Handelsware in Angebot und Nachfrage wieder. Französische Städte tendieren dazu Wein anzubieten, während Seide oftmals in chinesischen Städten verfügbar ist.

Einige von diesen bestimmenden Faktoren sind statisch, bleiben das ganze Spiel hindurch gleich oder ändern sich nur selten (wie das Terrain). Andere ändern sich extrem im Verlauf des Spiels. Es sind allein die sich wandelnden Faktoren der Stadtgröße und des technologischen Fortschritts, welche für die Wandlungen in der Angebots- und Nachfragelisten verantwortlich sind, die sich im Verlauf des Spiels ereignen.


Berechnung der Jokerwaren

  • Wie oben beschrieben gibt es auch zwei Jokerwaren ("Wildcard commodities"), eine für das Angebot und eine für die Nachfrage. Diese basieren ausschließlich auf die Koordinaten der Stadt auf der Landkarte. Die Jokerformeln sind:
[math]Angebotsjoker = RestVon \left( \frac{Horizontal \cdot 13 + Vertikal \cdot 7} {14}\right) [/math]
[math]Nachfragejoker = RestVon \left( \frac{Horizontal \cdot 3 + Vertikal \cdot 5} {14}\right) [/math]
  • Weil bei Koordinatenpaaren in Civ2-Karten beide Koordinaten immer entweder beide gerade oder beide ungerade sind, ist der Rest von der Division durch 14 immer eine gerade Zahl zwischen 0 und 12. Diese Nummer wird für einen Index in der Warenliste benutzt um den Joker zu wählen. Die Warenliste ist:
0 Häute
1 Wolle
2 Perlen
3 Stoffe
4 Salz
5 Kohle
6 Kupfer
7 Färbemittel
8 Wein
9 Seide
10 Silber
11 Gewürze
12 Edelsteine
13 Gold
14 Öl
15 Uran
  • Jeder Joker wird dann gegen die 6 Handelswaren auf den Angebots- und Nachfragelisten und gegen den anderen Joker zur Vermeidung von Duplikaten gecheckt. Wenn der Joker auf keiner der Listen zu finden ist, ersetzt er die mittlere Handelsware auf der entsprechenden Liste.
  • Nachdem eine Zivilisation 31 Technologien erforscht hat, ändern sich die Jokerformeln für deren Städte leicht. Der Divisor ist nun 9 statt 14, und 5 wird zum Rest hinzu addiert, wie folgt:
[math]Angebotsjoker = RestVon \left( \frac{Horizontal \cdot 13 + Vertikal \cdot 7} {9}\right) +5[/math]
[math]Nachfragejoker = RestVon \left( \frac{Horizontal \cdot 3 + Vertikal \cdot 5} {9}\right) +5[/math]
  • Dies eliminiert die Handelswaren 0-4 (Häute bis Salz) von der Joker-Position ("Wildcard spot") im mittleren und späten Spiel und erlaubt das Vorhandensein von ungeraden Handelswaren. Wiederum wird die Joker-Handelsware nicht genutzt, wenn sie schon auf einer der anderen Listen präsent ist und die eigentlich bestimmten drei Handelswaren bleiben.
  • Wenn der Angebots- und Nachfragejoker dieselbe Handelsware ist, erscheint diese Ware auf der Nachfrageliste.
  • Nach der Erforschung von Industrialisierung wird Öl als zusätzlicher Joker verfügbar zur Ersetzung der mittleren Handelsware, wenn der eigentliche Joker als Duplikat eliminiert wurde. Wegen ihrer Rolle als zusätzlicher Joker erscheint Öl manchmal zugleich als Angebots- und Nachfrageware in einer Stadt.


Besonderheiten, Angebot und Nachfrage der einzelnen Handelswaren

  • Alle Formeln setzen die Benutzung von ganzzahliger Mathematik voraus, d.h. alle gebrochenen Teile von Divisionsresultate werden rausgeschmissen, es wird niemals aufgerundet.
  • Die Angebots- und Nachfrageformeln gelten für die Civ2-Goldversion (MGE) und Fantastic Worlds. In der Grundversion und Conflicts in Civilization variieren diese Formeln leicht.


Häute

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es außer dem üblichen +100%-Bonus keinen Sonderbonus.
  • Häute können - sofern sie angeboten werden - beliebig oft auf eine Handelseinheit geladen werden, sie gehen nicht alle.
  • Städte einer Zivilisation, welche Massenproduktion erforscht hat, können keine Häute mehr nachfragen.

Angebot = Wälder × 4 + Tundra × 6 + Gletscher × 6 + Dschungel × 3 + Flüsse × 3

Location: N/A
Technologien: N/A
Technologien#: 1-15: 4×   16-23: 2×   24-48: 1×   >48: 1/2
Stadtgröße 1-2: 2×   3-7: 1×   >7: 1/2
Special Note: Wenn Technologien>48 wird der 2× -Bonus für Stadtgröße<3 nicht angewendet.

Nachfrage = Wälder + Gebirge × 2 + Tundra × 5 + Gletscher × 5

Location: + AbstandZumÄquator × 3/2
Technologien: Industrialisierung: 1/3 Massenproduktion: eliminiert Nachfrage
Technologien#: 1-9: 4×   10-19: 2×   20-47: 1×   >47: 1/2
Stadtgröße: 1-2 2×


Wolle

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es außer dem üblichen +100%-Bonus keinen Sonderbonus.

Angebot = (Wiesen + Hügel × 2 + Flüsse/2 ) × (Tundra + Gletscher + 2 + PolarKreis)

Location:
Technologien:
Technologien#:
Stadtgröße:

Nachfrage = Prärien × 2 + Wälder

Location: + GemäßigteZoneAbstand × 2
Technologien: Industrialisierung: 2×
Technologien#:
Stadtgröße:


Perlen

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es außer dem üblichen +100%-Bonus keinen Sonderbonus.
  • Angebot und Nachfragequotienten der Perlen werden beide in hohem Maße von der Anzahl der Ozeane im Stadtradius bestimmt.

Angebot = Ozeane × 8

Location: - AbstandZumÄquator
Technologien: keine
Technologien#: >32: 1/2
Stadtgröße: 1-9: 1×   >9: 1/2

Nachfrage = Land × 3/2

Location: + AbstandZumÄquator
Technologien: keine
Technologien#: >47: 1/2
Stadtgröße: 1-3: 3/2   4-11: 1×   >11: 1/2×


Stoffe

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 150%.

Angebot = Wüsten + Prärien × 3 - Flüsse

Location:
Technologien: Industrialisierung: × 3/2 (wird nicht sofort abgerundet)
Technologien#: 1-7: 1/4   8-15: 1/2   16-19: 1×   >19: 2×
Stadtgröße:

Nachfrage = Wald × 4 + Hügel × 4

Special: + ( (Technologien/10) × (Wald + Gebirge × 2 + Tundra × 5 + Gletscher × 5 + AbstandZumÄquator × 3/2) ) / 8


Salz

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es außer dem üblichen +100%-Bonus keinen Sonderbonus.

Angebot = Wüsten × 4 + Sümpfe × 2 + Ozeane × 3

Technologien#: - Technologien/6
Location:
Kontinent#: 1,3,5: × 3/2
Technologien: Keramik, wenn nicht entdeckt: 1/3
Stadtgröße:
Stadtausbauten: Aquädukt: × 3/2

Nachfrage =

Location:
Technologien:
Technologien#: - Technologien/2
Stadtgröße: 1-5: +Bev.×8   6-10: +Bev.×4   11-15: +Bev.×2   16-20: +Bev.×1   >20: +75
Special Note: Die ersten 5 Bürger verlangen jeder 8 Salz, die nächsten fünf verlangen 4 Salz, die nächsten fünf 2 Salz und die vierte Gruppe von fünf verlangt 1 Salz. Die Stadtgrößen-basierende Nachfrage kann maximal 75 erreichen.


Kohle

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 150%.

Angebot = (Prärien + Wälder + Sümpfe + Dschungel +1) × (Hügel × 5)

Location:
Kontinent#: Wenn UNGERADE und >1: × 3/2
Technologien:
Technologien#: <20: 1/2
Stadtgröße: 1-7: 1/2   8-17: 1×   >17: 2×

Nachfrage =

Location: (AbstandZumÄquator + 10) × (StadtGröße+2)/5
Technologien#: + Technologien
Stadtgröße: 1-4: Nachfrage=0   5-7: 1/2×   >7: 1×
Technologien: Industrialisierung: 2×   Elektrizität: 2×
Stadtausbauten: Kraftwerk: 2×   Kernkraftwerk, Wasserkraftwerk oder Sonnenkraftwerk: 1/8
Special Note: Die Stadtgröße hat zwei Effekte in dieser Formel: Einmal als ein Multiplikator des location-Faktors und später, nachdem # Technologien erreicht wurden, wird ein Nachteil auf die kleineren Städte angewendet.


Kupfer

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es außer dem üblichen +100%-Bonus keinen Sonderbonus.
  • Ab Stadtgröße 3 wird Kupfer durch nahezu alle Städte nachgefragt, (fast) unabhängig von seinem eigentlichen DQ (Kupfer-Färbemittel-Bug). Der DQ nimmt in Wirklichkeit einen sehr hohen Wert an und macht es dadurch freilich unmöglich, dass Kupfer angeboten werden kann.
  • Durch die 16ründige Aktualisierung werden allerdings die realen Verhältnisse wieder hergestellt (Berechnung ohne den Kupfer-Färbemittel-Bug), es sei denn man schaut in die betreffende Stadt in dieser Runde hinein.
  • Es wird zwar durch das Hineinschauen der sehr große DQ von Kupfer aktiviert, aber durch geschicktes Ausstellen der Bürger in der Stadt von Arbeitern zu Spezialisten kann man die Anwendung des Bugs justieren. Hält man es mit dem Bug für vorteilhafter, lässt man ihn, bekommt man ohne den Bug mehr freie Handelswaren, lässt man die Nachfrage ohne den Bug. In der nächsten Runde kann/sollte man alle eingestellten Spezialisten zurückstellen auf Arbeiter.

Angebot = Hügel × 5 + Gebirge × 5

Kontinent#: Wenn GERADE: 2×

Nachfrage = Flüsse + Straßen

Stadtgröße: 1-2: Nachfrage=0   3-4: 1/2   5-7: 1×   8-12: 2×   13-17: 3×   18-22: 4× ... etc.
Special: Wenn (Flüsse+Straßen) × Stadtgrößenmodifikator ≤ Angebot : ×1/2
Technologien: Elektrizität: 3/2   Computer: 1/4
Stadtausbauten: Marktplatz: ×3/2   Bank: ×3/2


Färbemittel

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es außer dem üblichen +100%-Bonus keinen Sonderbonus.
  • Auch der Nachfragequotient der Färbemittel unterliegt dem Kupfer-Färbemittel-Bug, und das bereits ab Stadtgröße 1. Allerdings überholt der übergroße DQ des Kupfers im Spielverlauf ab Stadtgröße 3 regelmäßig den übergroßen DQ der Färbemittel aufgrund der positiven Bank/Marktplatz/Elektrizität-Modifikatoren beim Kupfer und der negativen Wirkung von Chemie und Massenproduktion auf die Färbemittel. Da die Färbemittel dadurch auf die zweite Position rutschen, werden sie häufig durch die Jokerware überdeckt.
  • Mit dem Kupfer-Färbemittel-Bug ist also die Nachfrage einer Stadt meistens 1. Kupfer, 2. Jokerware oder Färbemittel, 3. Ware mit dem eigentlich höchsten DQ (ab Kernspaltung zu 98% Uran).

Angebot = Wiesen × 10 + Flüsse × 2 - Prärien × 2

Kontinent#: Wenn Vielfaches von 4: 2×

Nachfrage = AngebotVon(Stoffe) + Straßen - 1

Technologien: Chemie: 1/2   Massenproduktion: 1/2


Wein

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 150%.

Angebot = WenigerVon (Prärien × 4, Flüsse × 5 - Wiesen)

Location: +AbstandZurDatumsgrenze/4 Wenn NördlicheHemisphäre: × 2
Kontinent#: Wenn RestVon(Kontinent# /4 ) = 2: × 3/2
Stadtgröße: 1-2: 1/2   8-10: 2×
Ziv: Wenn FRANZÖSISCH: 2×

Nachfrage = 0

Location: + | Horizontal - Vertikal |
Stadtgröße: 1-2: +4   3-7: +8   8-12: +12   13-17: +16   18-22: +20   23-27: +24   28-32: +28 etc.


Seide

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 200%.

Angebot = (Wald × 2 + Dschungel + 1) × (Hügel + 1)

Location: + LängengradOst × 2
Kontinent#: Vielfaches von 5: 2×
Ziv: Wenn CHINESISCH oder AZTEKISCH: 2×

Nachfrage = Wüste × 4 + Prärien/2 + Sumpf × 2 + Dschungel × 4

Location: + AbstandZumPol × 2 + AbstandZurDatumsgrenze
Kontinent#: Wenn Kontinent = 1 UND StadtAnzahl/2 ist UNGERADE: × 3/2
Technologien:
Technologien#:
Stadtgröße: 1-2: 1/4   3-6: 1/2   7: 1×   >7: 2×


Silber

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 150%.
  • Die Nachfragequotienten für Silber, Edelsteine und Gold benutzen dieselbe Formel. Der Rest der Division durch 3 der Summe der Stadtkoordinaten bestimmt, auf welche Handelsware die Formel angewendet wird. Alle Städte fragen Silber mit Stadtgröße × 8 nach, aber die Tech-Modifikatoren werden nur auf Silber angewandt, wenn die Lage (location) der Stadt 0 mod3 ist. Wenn die location 1 mod3 ist verlangt die Stadt Edelsteine zum vollen Formelanteil. Wenn die location 2 mod3 ist verlangt die Stadt Gold zum vollen Formelanteil. Bei Gold und Edelsteine wird aber auch der Formelteil Stadtgröße × 8 nur durch den entsprechenden Rest der Summe der Stadtkoordinaten aktiviert, ansonsten ist die Nachfrage 0 bei diesen Waren.

Angebot = Gebirge × 8 + Hügel

Location: Wenn Berge>0: + AbstandZumMittlerenMeridian
Technologien: Wenn Eisenarbeit nicht entdeckt: 1/2
Kontinent: >8: 3/2
Technologien#:
Stadtgröße: 1-4: 1/2

Nachfrage = Stadtgröße × 8

Location: RestVon( (Horizontal + Vertikal) / 3): 0 = Silber, 1 = Edelsteine, 2 = Gold
Technologien: Wirtschaft: 1/2   Computer: 1/2
Ziv: Wenn SPANISCH: 2×
Stadtausbauten: Bank: ×3/2   Kathedrale: ×3/2


Gewürze

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 200%.
  • ist die einzige Ware, bei welcher die Größe des Kontinents, auf dem die betreffende Stadt liegt, eine Rolle spielt, sowohl bei der Nachfrage wie auch beim Angebot

Angebot = (Wüsten + Sumpf + Dschungel × 3/2 ) × (Ozean + Flüsse - X )

Dschungel × 3/2 wird nicht abgerundet
X=1 wenn (Ozean+Flüsse) ungerade, ansonsten X=0
Location: AbstandZumÄquator<10: 2×; - AbstandZumÄquator
Kontinent#: 1: 1/2
Kontinentgröße: <26: 3/2×   >300 1/2

Nachfrage = Kontinentgröße/10

Location: Wenn Kontinentgröße > 400 und (Horizontal + Vertikal) /2 ist GERADE: Nachfrage ist null
Technologien#: Wenn Technologien#>12: - (Technologien-12) [Ab der 13. Technologie senkt jede erforschte Technologie leicht den DQ]
Technologien: Kühlung: 1/2
Stadtgröße: < 4: 1/2   5-7: 1×   >7: 2×


Edelsteine

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 200%.
  • können aufgrund der Nachfrageberechnung in durchschnittlich jeder dritten Stadt nachgefragt werden, sofern sie nicht als Nachfragejoker fungieren

Angebot = (Wüsten +1) × (Gebirge + 1) × (Sümpfe + 1) + Prärien

Location:
Kontinent#: 7: 3/2 ×
Technologien:
Technologien#:
Stadtgröße: 1-7: 1/2   8-12: 1×   13-17: 3/2   >17: 2×

Nachfrage: Siehe Silber


Gold

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 200%.
  • kann aufgrund der Nachfrageberechnung in durchschnittlich jeder dritten Stadt nachgefragt werden, sofern es nicht als Nachfragejoker fungiert

Angebot = (Gebirge × 2 + Hügel + X) × (Flüsse +2)

X=1 wenn Hügel ungerade; X=2 wenn Hügel gerade oder 0
Terrain: Wenn Gebirge < 3: 1/2
Location:
Technologien:
Technologien#:
Stadtgröße: 1-4: 1×   5-9: 2×   >9: 4×

Nachfrage: Siehe Silber


Öl

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 250%.
  • erst ab Industrialisierung als nachgefragtes Gut möglich, als angebotenes Gut auch schon zuvor, aber ohne den Verbrennungsmotor ist der SQ extrem niedrig
  • erscheint häufig als angebotenes und nachgefragtes Gut zugleich aufgrund des in der Regel hohen DQs und der Eigenschaft als Angebotsjoker zu fungieren, wenn der reguläre Joker nicht zum Zuge kommt
  • Wenn Öl einen SQ von 0 hat, wird es auch nicht in seiner Eigenschaft als wertvolle Handelsware berücksichtigt.
  • Öl kommt nicht mehr als Bonusjoker zum Einsatz, wenn Uran in der Stadt angeboten wird

Angebot = Wüste × 10 + Tundra × 8 + Gletscher × 8 + Sumpf × 6

Location:
Kontinent#: 9: × 3/2
Technologien: Wenn NIEMAND den Verbrennungsmotor entdeckt hat: 1/8
Technologien#:
Stadtgröße: >37: 2×

Nachfrage = 0

Location:
Technologien: ab Industrialisierung; Fahrzeug: 3× (wird als letztes draufgeschlagen)
Technologien#: + Technologien/6 (wird nicht sofort gerundet)
Stadtgröße: 1-2: 1/2×   3-4: 3/4×   5-7: 3/2×   8-9: 2×   10-12: 4×   13-17: 5× 18-19: 6×   20-22: 12×   23-27: 14×   28-32: 16×   33-37: 18×   38-42: 20× (wird nicht gerundet)
Stadtausbauten: Fabrik: Wirkung an Stadtgröße gebunden: 1-4: 12×   5-9: 6×   10-19: 3×   >19: 3/2×
Autobahnen: 2×   Öffentl. Verkehrssystem: 1/2×   Recyclingzentrum: 1/2×


Uran

Besonderheiten:

  • Bei Befriedigung der Nachfrage nach dieser Ware in der belieferten Stadt gibt es statt dem üblichen +100%-Bonus einen Bonus von 300%.
  • erst ab Kernspaltung sowohl als nachgefragtes, als auch angebotenes Gut möglich
  • erscheint in fast allen größeren Städten als nachgefragtes Gut an erster oder - hinter Kupfer und Färbemitteln wegen dem Kuper-Färbemittel-Bug - an dritter Stelle aufgrund der Hinzurechnung aller erforschten Technologien im Quadrat
  • Im Angebot erscheint es fast nur in seiner Eigenschaft als wertvollste Handelsware, wenn es nicht genug Waren mit einem kleineren DQ als SQ gibt

Angebot = (Wüste + Tundra + Gletscher + 1) × (Gebirge + 1) × (Hügel + Flüsse + 1)

Location:
Technologien: ab Kernspaltung
Technologien#:
Stadtgröße: 1-2: ×0   3-7: 1/6   8-12: 1/3   13-17: 1/2   18-22: 2/3   23-27: 5/6   27> 1×

Nachfrage = 0

Location:
Technologien: ab Kernspaltung
Technologien#: + #Technologien²
Stadtgröße: 1-2: 1/8   3-7: 1/4   8-12: 1/2   >12: 1×
Stadtausbauten: Kernkraftwerk: 2×   SDI: 2×


Strategien und Taktiken

  • Gründen von Städten auf Terrain mit der Angebots-Wildcard auf Kupfer. Bau einer Handelseinheit, beladen dieser mit Kupfer, klappt nur gut bis Stadtgröße 2. Eventuell Rehoming der Einheit in einer größeren Stadt (sofern durch die Hausregeln erlaubt). Aufgrund des Kupfer-Färbemittel-Bugs fordern sehr viele eigene (und fremde!) Städte Kupfer -> Abkassieren gehen.
  • Ausnutzen des Kupfer-Färbemittel-Bugs zur Aktivierung von Handelswaren, durch geschicktes Ausstellen der Bürger in der Stadt von Arbeitern zu Spezialisten kann man die Anwendung des Bugs justieren (wie oben beschrieben). Wenn man zum Beispiel die drei Waren aus dem Angebot bereits verladen hat und die mittlere von den dreien ist die Jokerware, welche allerdings auch einen sehr hohen DQ hat, welcher nur nicht zum Zuge kommt aufgrund von Kupfer und Färbemittel welche sich sich aufgrund des Bugs "vordrängeln". Schafft man es nun durch die oben skizzierte Methode den Bug zu deaktivieren, erscheint die Jokerware als regulär nachgefragte Ware und deaktiviert dadurch sich selbst als Angebotswildcard. Es erscheint dadurch auf der mittleren Position der angebotenen Waren die Handelsware mit dem zweithöchsten SQ, welche zuvor durch die Jokerware bzw. Wildcard überdeckt wurde. Auch möglich ist, dass Färbemittel einen hohen SQ hat und auf der Angebotsseite erscheint durch die Deaktivierung des Bugs (umgedreht durch die Reaktivierung möglich, dass Färbemittel oder Kupfer auf die Nachfrageseite wechseln und eine neue Handelsware ins Angebot aufrückt) etc. pp.


Links

Excel FavIcon.png Excel-Sheet zur Berechnung von Angebot und Nachfrage in Städten (Link über Civforum FavIcon.png)
Apolyton FavIcon.png How Supply and Demand Lists Are Determined (Grundlage für diesen Artikel!)