Ideologien (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Autokratie
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder Befestigte Grenzen: +1 durch jede Burg, jeden Militärstützpunkt und jedes Arsenal Einheitsfront: Militärische Stadtstaaten gewähren doppelt so oft Einheiten bei Krieg gegen einen gemeinsamen Feind (Alle 10/8 Runden auf Standardgeschwindigkeit bei Freund/Verbündeter) Elitestreitkräfte: Verwundete Militäreinheiten verursachen 25 % mehr Schaden als normal Futurismus: 250 mit allen bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Künstler, Großer Schriftsteller oder Großer Musiker geboren wird Industriespionage: Spione stehlen Technologien doppelt so schnell wie normal Mobilisierung: -33% Goldkosten für den Kauf von Einheiten
2. Rang
Absoluter Krieg: +25 % (Produktion) beim Bau von Militäreinheiten und neue Militäreinheiten bekommen +15 Erfahrung. Blitzkrieg: +3 für Große Generäle, gepanzerte Einheiten haben +15 % Angriff, +1 und ignorieren Kontrollzonen gegnerischer Einheiten. Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5 und +5 in der Hauptstadt. Militarismus: +2 lokale durch jede Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten Polizeistaat: +3 lokale pro Gerichtsgebäude, Gerichtsgebäude werden in der Hälfte der Zeit gebaut.
3. Rang
Clausewitz' Vermächtnis: Alle Militäreinheiten bekommen in den ersten 50 Runden nach der Einführung der Politik einen Angriffsbonus von 25 %. Kanonenboot-Diplomatie: Ihr erhaltet 6 pro Runde bei Stadtstaaten, von denen Tribut gefordert werden kann. Militäreinheiten sind 50 % effektiver beim Einschüchtern von Stadtstaaten Personenkult: +50 % bei Zivilisationen, die einen gemeinsamen Feind bekämpft