Gold (Civ5)

Aus CivWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche


zurück

Allgemein

Goldanzeige
Wirtschaftsübersicht

Gold (5gold.png) ist eines der wichtigsten Spielkonzepte in Civilization V geworden. Wie auch bei den Vorgängerversionen finanziert 5gold.png euer Reich, in dem es eure Gebäude und Einheiten unterhält und euch flexibel auf jede Spielsituation reagieren lässt. Da die Civ V Konzepte überwiegend auf langfristige Entwicklungen aufbauen gewinnt diese Flexibilität je nach Spielweise und -situation deutlich an Bedeutung.

5goldstatus.jpg

Oben in der Menüleiste seht ihr auf dem ersten Blick wie gut eure Schatzkammer gefüllt ist und wie viel 5gold.png pro Runde ihr einnehmt. Fahrt ihr mit der Maus über diese Statusanzeige bekommt ihr mehr Informationen. So könnte ihr schon mal alle Bereiche sehen die Einnahmen und Ausgaben verursachen. Wenn ihr weitere Details sehen wollt, dann müsst ihr in die Wirtschaftsübersicht (F2) gehen. Dort werden die Einnahmen aus Städten und Handelswegen, sowie der Unterhalt der Gebäude je Stadt genauer aufgeschlüsselt. Die Städteliste könnte ihr außerdem entsprechend der Einnahmen sortieren lassen.

negatives Einkommen

Es ist wichtig immer positive Einnahmen zu haben. Sollten eure Ausgaben mal höher, als eure Einnahmen sein und gleichzeitig die Schatzkammer bei 0 5gold.png sein, wird der Differenzbetrag direkt von der Forschung (5forsch.png) abgezogen. Außerdem wird jede Runde eine Einheit aufgelöst und schließlich Gebäude verkauft.

zurück

Gold erwirtschaften

Stadteinnahmen

Eingestellter Händler
Goldertrag der Stadt
  • Es gibt einige Geländefelder die von sich aus 5gold.png abwerfen. Es werfen alle Seen, Oasen, Küsten- und Meeresfelder +1 5gold.png ab. Des Weiteren bringen diverse Ressourcen und Naturwunder erhöhte Erträge. Ohne die Erweiterung Brave New World werfen auch alle an Flüssen angrenzende Felder +1 5gold.png ab, welche somit an Land die natürliche Einnahmenquelle überhaupt waren. Daher war es oft empfehlenswert, an oder in der Nähe von Flüssen zu siedeln.

Nur die von einem 5pop.png bewirtschaftete Felder erwirtschaften 5gold.png.

  • Durch die Feldmodernisierung Handelsposten könnt ihr den Ertrag an Land zusätzlich erhöhen. Diese erwirtschaften anfänglich weitere +1 5gold.png und ab der Technologie Wirtschaftswesen +2 5gold.png. Während die herkömmlichen Felderträge oftmals ausreichen (je nach Spielsituation) um die Reichsfinanzen gerade so ausgeglichen zu halten, kann man über die Anzahl der Handelposten direkt das Maß des Goldertrages beeinflussen.
  • Diverse Goldgebäude und Nationalwunder erhöhen den Goldertrag von bewirtschafteten Feldern um einen festen Prozentwert und bzw. oder ergeben der Stadt direkt zusätzliche Einnahmen:
  • Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den Spezialisten Händler einzustellen. Ein eingestellter Händler erwirtschaftet +2 5gold.png für die Stadt.
  • Berechnung:
Zuerst werden alle fixen Erträge ermittelt und dann die Prozente kumulativ angerechnet.
Formel: (Feldertrag + Gebäudeeinnahmen + Händlergewinn) * x% = Stadteinnahmen

Handelswege

Diese Handelswege heißen mit Brave New World Brave New World nun Stadtverbindungen. Die neuen Handelswege 5handelr.png werden hier behandelt.

  • 5handel.png entstehen zwischen der Hauptstadt und den jeweiligen Städten …
  • per Landweg: muss eine Stadt mit Straßen oder Eisenbahn mit der Hauptstadt verbunden werden. (1-2 5gold.png Unterhalt / Feld)
  • per Seeweg: muss eine Stadt mit dem Hafen an die Hauptstadt (benötigt auch einen Hafen) angeschlossen werden. (3 5gold.png Unterhalt / Hafen)
Dabei ist zu beachten, dass der Seeweg vollständig erkundet sein muss und nicht durch feindliche Einheiten oder Blockaden unterbrochen wird.

See- und Landwege dürfen nicht durch fremde Kulturgebiete unterbrochen werden. Ist das passiert, muss man den Weg neubauen/erkunden oder Offene Grenzen vereinbaren.

  • Berechnung:

Jeder 5handel.png kostet mittlerweile 1 5gold.png Unterhalt. Außerdem fließen die 5pop.png der jeweiligen Stadt und der Hauptstadt in die Berechnung mit ein:

(5pop.png der Stadt * 1,1) + (5pop.png der Hauptstadt * 0,15) - 1 = Handelsertrag

Sondereinnahmen

  • Sobald ein Goldenes Zeitalter anbricht bekommt jedes Geländefeld mit 5gold.png-Ertrag zeitweise +1 5gold.png zusätzlich. Der Goldertrag kann dadurch erheblich steigen und somit die Finanzierung wichtiger Käufe oder die großflächige Aufrüstung zur Kriegsvorbereitung sicherstellen.
  • Vernichtet man ein Barbarenlager bekommt man eine bestimmte Summe an 5gold.png, die je nach Spielgeschwindigkeit variiert. Außerdem kann man zu Spielbeginn Alte Ruinen erkunden und mit etwas Glück bekommt eine bestimmte Summe an 5gold.png, die je nach Spielgeschwindigkeit variiert.
  • Eine Handelsmission kann mit einem Großen Händler durchgeführt werden und bringt auf Standardgeschwindkeit je nach Zeitalter 350 5gold.png bis 650 5gold.png. Diese Summe kann je nach Entwicklung des Reiches dem Ertrag eines Goldenen Zeitalters entsprechen.
Ertrag in 5gold.png = 350 + ( 50 × Zeitalter) ; wobei Antike=0 ist
  • Ein Großer Händler kann alternativ ein Zollamt auf einem Feld errichten, welches somit +4 5gold.png brächte. Je früher man es errichtet und je länger man es bewirtschaften kann, desto vorteilhafter kann ein Zollamt gegenüber einer Handelsmission sein. Immerhin bringt ein 100 Runden bewirtschaftetes Zollamt ohne weitere Boni schon mindestens 400 5gold.png. Der Ertrag des Zollamtes lässt sich folgendermaßen steigern:

zurück

Gold ausgeben

Gebäudeunterhalt

Die Kosten für die Gebäude zählen zu den festen Ausgaben einer jeden Runde und werden schlichtweg addiert. Sie sind meist der größte Ausgabeposten und so sollte man bei knapperen Finanzen genauer planen welche Gebäude man tatsächlich baut.

Einheitenunterhalt

Auch die Größer der Armee ist ein wichtiger fixer Kostenpunkt. Man sollte sich immer überlegen wie viel Militär man wirklich braucht und ob man veraltete Einheiten nicht lieber auflöst. Eine genaue Formel zum Einheitenunterhalt ist bisher noch nicht bekannt. Die Kosten werden aber maßgeblich von zwei Faktoren bestimmt:

  • Anzahl der Spielrunden
    • Die Unterhaltskosten für Einheiten steigen automatisch alle paar Spielrunden.
    • Die Zeitspanne, wie viele Runden vergehen, bis die Kosten steigen, verkürzt sich im Laufe des Spiels. Auch nach 2050.
  • Anzahl der Einheiten
    • Erste Einheit kostet nie Unterhalt
    • Unterhaltskosten steigen alle zwei Einheiten
    • Scheinbar wird es immer teurer pro 2 Einheiten, je mehr Einheiten man hat.
      • 2 Einheiten 11 5gold.png, 4 Einheiten 25 5gold.png -> +14 5gold.png
      • 6 Einheiten 39 5gold.png, 8 Einheiten 55 5gold.png -> +16 5gold.png

Unterhalt von Feldmodernisierungen

Genau genommen betrifft dies nur Straßen und Eisenbahnen. Alle anderen Modernisierungen kosten aktuell keinen fixen Unterhalt.

  • Straße 1 5gold.png pro Runde
  • Eisenbahn 2 5gold.png pro Runde

Baut man eine Eisenbahn über eine Straße, dann zählt der höhere Wert und man zahlt trotzdem nur 2 5gold.png pro Runde (nicht 3 5gold.png wie manchmal vermutet)

Kaufen

  • Gebäude und Einheiten lassen sich für einen festen 5gold.png-Betrag direkt kaufen. Dazu müsst ihr links auf "Kauf" klicken und dann das gewünschte Objekt in der Liste anklicken. Einheiten können gekauft werden, sofern keine andere Einheit in der Stadt steht und stehen mit Beginn der Folgerunde zur Verfügung. Gebäude stehen sofort in der Stadt. Durch den Kauf gewisser Gebäude kann man schnell Engpässe (bei z.B. der Zufriedenheit) beseitigen oder den gewählten Strategien verstärkt nachgehen (z.B. erste Bibliothek kaufen -> früh Staatliche Hochschule bauen). Außerdem lassen sich im Kriegsfall schnell Stadtmauern oder wichtige Einheiten kaufen, wodurch ein Feind gleich schwächer erscheinen kann.

Kosten = (30 × 5prod.png-Kosten × Geschwindigkeitsfaktor × Startärafaktor)^0,75 × [(1 + Schnellkauf-Aufschlag/100) × 0,1] × 10

Objekt kaufen
Dieser Wert wird nochmal auf 10er abgerundet; aus z.B. 858,34 5gold.png wird somit 850 5gold.png
  • 30 = Wert von "GOLD_PURCHASE_GOLD_PER_PRODUCTION" aus GlobalDefines.xml
  • 5prod.png-Kosten = "Cost" aus z.B. Units.xml oder Buildings.xml
  • Geschindigkeitsfaktoren: schnell = 0,67 | standard = 1 | episch = 1,5 | marathon = 3 | Werte von "TrainPercent" aus GameSpeeds.xml
  • Startärafaktoren: Antike = 1 | Klassik = 0,8 | Mittelalter = 0,67 | Renaissance = 0,55 | IZA = 0,33 | Moderne = 0,25 | Zukunft = 0,18 | Werte von "TrainPercent" aus Eras.xml
  • 0,75 = Wert von "HURRY_GOLD_PRODUCTION_EXPONENT" aus GlobalDefines.xml
  • Schnellkauf-Aufschlag = Werte von "HurryCostModifier" aus z.B. Units.xml oder Buildings.xml
Kaufliste
Diese komplexe Formel führt zu zwei interessanten Sachverhalten, dessen Details hier oder hier nachgelesen werden können:
a) Es ist effizienter teure Einheiten/Gebäude zu kaufen, als billige.
b) Je langsamer die Spielgeschwindigkeit und je früher das Startzeitalter ist, desto effizienter ist der Kauf
In den meisten Fällen wird aber die tatsächliche Lage im Spiel entscheidender sein, als dieses Detailswissen.
  • Geländefelder lassen sich ebenfalls kaufen. So braucht man nicht langwierig auf die die Kulturerweiterungen warten und kann sich direkt wichtige Felder kaufen, um sich z.B. das kriegswichtige 5eisen.png im Grenzgebiet zum Gegner zu sichern.
  • Einheiten modernisieren zu können kann im Falle eines überraschenden Krieges das eigene Überleben sichern, oder auch den langwierigen Bau von Einheiten deutlich verkürzen. Außerdem erhöhen moderne Einheiten den statistischen Wert der Armee und lassen so manch einen Gegner vor einem Angriff zurückschrecken.
Kosten = D × 2 + 10
D = Differenz der Baukosten in 5prod.png

zurück

Diplomatie

  • Die eigenen Angebote lassen sich mit Hilfe von Goldzahlungen verstärken. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten mit 5gold.png zu handeln:
    • Einmalzahlung, stehen der jeweiligen Seite sofort zur Verfügung und sind ihr somit sicher.
    • Gold pro Runde, werden ründlich entsprechend abgerechnet und gehen bei einem Vertragsbruch verloren.
  • Außerdem ist es möglich Einfluss bei Stadtstaaten zu kaufen, um den eigenen Status zu verbessern.
  • Gold durch Diplomatie
Die KI bietet oft Offene Grenzen an. Sofern man sie selber beim Gegner nicht braucht, sollte man immer die eigenen Offenen Grenzen gegen eine Einmalzahlung verkaufen. Bei freundlich gesinnten Nationen bekommt man so immer 50 5gold.png. Ebenso sollte man immer fleißig überschüssige Ressourcen jeder Art möglichst teuer verkaufen, selbst wenn man nur 1-3 5gold.png pro Runde bekommt. Die Summe der ganzen möglichen Verkäufe und die Spielzeit machen so aus Kleinvieh viel Mist. Besonders auf riesigen Karte. bzw. mit vielen Nationen lassen sich sehr hohe Einnahmen erzielen, die oftmals eine dritte tragende Rolle bei den Einnahmen spielen können.

zurück

Weltwunder

Direkt:

Indirekt:

zurück

Sozialpolitiken

Hier sind alle Sozialpoliken aufgeführt, die einen direkten Einfluss auf 5gold.png, Goldene Zeitalter, oder Große Händler haben. Nicht aufgeführt sind Boni für die GP-Punkte (5gpp.png) Großer Händler bzw. Großer Persönlichkeiten. Sollten für die Grundversion Unterschiede vorhanden sein, so sind diese in grau doppelt aufgeführt und mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet.

  • Tradition
    • Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein 5gold.png und geben einer Stadt +50% 5fks.png Fernkampfstärke.
    • 5civ.png Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein 5gold.png und geben einer Stadt +100% 5fks.png Fernkampfstärke.
    • Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 5gold.png und -1 5unfriede.png pro 2 5pop.png in der Hauptstadt.
  • Unabhängigkeit
    • Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die 5kult.png-Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
    • Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl (Großer Händler)
  • Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (5ks.png/5fks.png) von 33% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen 5kult.png (Kultur) in Höhe ihrer 5ks.png-Stärke für das Reich. Schaltet den Bau der Zeus-Statue frei.
    • Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% 5gold.png-Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
    • Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt 5gold.png (Gold) in Höhe ihrer 5ks.png. Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit 5glauben.png (Glauben) gekauft werden.
  • Patronat
    • Philanthropie: +25% mehr 5einfluss.png durch 5gold.png-Geschenke an Stadtstaaten.
  • Wirtschaft: +25% 5gold.png (Gold) in der Hauptstadt. Schaltet den Bau von Big Ben frei.
  • Ordnung
    • Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
    • Ordnungs-Abschluss: bringt +2 5nahr.png,5prod.png,5forsch.png,5gold.png,5kult.png pro Stadt.
    • 5civ.png Ordnungs-Abschluss: bringt +1 5nahr.png,5prod.png,5forsch.png,5gold.png,5kult.png pro Stadt.

zurück

Anführer Fähigkeiten

Folgende Zivilisationen/Anführer verfügen über spezielle Eigenschaften, die sich auf die Gold-Bilanz auswirken:

Amerika - George Washington Offenkundige Bestimmung

  • Alle Land-Militäreinheiten haben +1 Sicht
  • 50% 5gold.png-Rabatt beim Kauf von Geländefeldern

Arabien - Huran ar-Rashid In Civforum FavIcon.png und 5gk.png: Handelskarawane

  • +1 5gold.png durch jeden 5handel.png
  • Öl liefert den doppelten Ertrag

In 5bnw.png: Wüstenschiffe

Deutschland - Otto von Bismarck Furor Teutonicus

  • Wenn eine barbarische Einheit in ihrem Stützpunkt besiegt wird, gibt es eine 66%ige Chance, dass man 25 5gold.png bekommt, sowie dass sich die besiegte Einheit den deutschen Truppen anschließt
  • Um 25% reduzierter Unterhalt für Landeinheiten.

Inka - Pachacútec Inka-Pfad

  • Keine erhöhten Geländekosten (5bw.png) für Einheiten auf Hügelfeldern
  • Keine Unterhaltskosten für Modernisierungen auf Hügelfeldern, Kosten auf anderen Felder halbiert

Irokesen - Hiawatha Der Große Kriegspfad

  • Bewegung auf Wald- und Dschungel-Geländefeldern in freundlich gesinntem Territorium wie auf Straßen (gilt auch für Karawanen)
  • Diese Geländefelder können nach Erforschung des Rades für Stadtverbindungen verwendet werden

Osmanen - Süleyman I. Berber-Korsaren

  • Um 67% reduzierter Unterhalt für Marineeinheiten und kann Galeeren zu Trieren aufwerten.
  • 5gk.png 5bnw.png freie Beförderung Prisenschiffe: Besiegte Schiffe können gekapert werden. Wahrscheinlichkeit hängt vom Stärkenverhältnis ab (min. 13%, max. 80%).

Persien - Dareios I. Vermächtnis der Achämeniden

  • Die Dauer von Goldenen Zeitaltern verlängert sich um 50%
  • Einheiten erhalten während eines Goldenen Zeitalters einen Fortbewegungsbonus und einen Bonus von +10% auf ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke

Songhai - Askiya Kriegsherr am Fluss

  • Sie erhalten dreimal so viel 5gold.png , wenn Sie Barbarenlager zerstören und Städte plündern
  • 5gk.png 5bnw.png Landeinheiten erhalten die Beförderungen Kriegskanus und Amphibisch:
    • doppelte Verteidigungsstärke zu Wasser und +1 Sichtweite
    • kein Kampfmalus für Angriffe vom Wasser oder über einen Fluss

Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold

  • Einmaliger 5gold.png-Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
    • Erstentdeckung je Naturwunder 500 5gold.png
    • Erstentdeckung El Dorado 1000 5gold.png
    • ansonsten 100 5gold.png
  • Doppelte 5zufrieden.png durch die Entdeckung von Naturwundern.
  • Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: 5nahr.png, 5prod.png, 5gold.png, 5forsch.png, 5kult.png, 5glauben.png und 5zufrieden.png

zurück

Krieg

Durch diverse feindliche Handlungen kann man 5gold.png verlieren oder gewinnen:

  • Blockade, zur See wird dadurch im Umfeld von 2 Felder der feindlichen Einheit alle 5handel.png unterbrochen.
  • Plündern, man bekommt für die Zerstörung einer feindlichen Modernisierung meist einen Betrag zwischen 10 5gold.png oder 20 5gold.png.
  • Stadteroberung/Stadtverlust, je nach gesammelter 5gold.png-Menge und Stadtgröße wird der feindlichen Schatzkammer ein bestimmter 5gold.png-Betrag entnommen.
  • Stadt geplündert, wenn Barbaren eine Stadt angreifen und besiegen wird ebenso die Schatzkammer geplündert.
  • Die Beförderung "Küstenräuber I" 5gk.png klaut beim Angriff auf eine Stadt 33% 5gold.png in Höhe des angerichten Civ4Gesundheit.png Schadens

zurück

Links

Civforum FavIcon.png Berechnung der Handelswege
Civforum FavIcon.png Exkurs: Handelswege
Civforum FavIcon.png Handelsmission
Civforum FavIcon.png Unterhaltskosten der Einheiten
Civforum FavIcon.png Formel zum Gebäude- und Einheitenkauf
CFC FavIcon.png Rush Buying Formula