Produktion (Civ5)

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Dieser Artikel erläutert die Produktion in Civilization V. Für das gleichnamige Spielkonzept in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Produktion.


Stadtbalken
Stadtanzeige
Mausinfo der Produktionswerte
aktuelles Bauprojekt
Mausinfo des Bauprojektes
Bauliste

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Allgemein

Die Produktion (5prod.png) in Civilization V ist nötig zum Bau von Einheiten, Gebäuden und Wundern, welche alle eine bestimmte Summe an 5prod.png voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich aus der ründlich erwirtschafteten 5prod.png einer Stadt, geteilt durch die benötigte Summe an 5prod.png des Bauprojektes. Sobald ausreichend 5prod.png angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die 5prod.png über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.

In der Spielwelt wird die Produktion einer Stadt an ihrem Namensschild angezeigt. Rechts neben dem Stadtnamen ist ein senkrechter, rötlicher Balken mit einer Zahl. Diese Anzeige zeigt, zu welchem Anteil die nötige 5prod.png für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viele Runden die Fertigstellung noch dauert.

Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt, bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile, bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an 5prod.png gebildet.
Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie den Gesamtertrag der 5prod.png parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes kann auch hier noch einmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten sowie der möglichen Modifikatoren wird hier noch der Fortschritt detailiert in Zahlen wiedergegeben.

Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol 5prod.png kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.

Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu kann man entweder in die Stadtansicht gehen oder stattdessen in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann man bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.

Produktion

Gelände & Modernisierungen

  • Hügel sind als Basisgelände die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit Minen lässt sich ihr Grundertrag von +2 5prod.png auf +3 5prod.png bzw. +4 5prod.png erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Süßwasserquellen (Flüsse, Oasen oder Seen) gelegene Hügel lassen sich aber auch mit Bauernhöfen bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist. Beim Terassenfeldbau 5dlc.png der Inka verhält es sich grundsätzlich genauso, jedoch ist hier noch mehr Nahrung möglich, was über das schnellere Wachstum deutlich Produktion bringen kann. Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass der Terassenfeldbau kein Süßwasser benötigt, wodurch auch Tundraregionen interessant werden können.
  • Wald ist als Zusatzterrain das nächsttypische Produktionsfeld. Er bietet zwar anfangs nur +1 5prod.png, kann aber mit Sägewerken auf +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png gebracht werden. Des Weiteren lassen sich Wälder roden.
  • Waldhügel bieten erst einmal die gleichen Boni wie Wald auf flachem Terrain. Dennoch kann man sie nur unter Betrachtung der jeweiligen Spielsituation beurteilen. Sind die übrigen nutzbaren Felder sehr fruchtbar, kann die Hügelmine durch Rodung des Waldes äußerst produktiv sein. Hat man nur mäßige Nahrungsfelder rundherum, wie z.B. Ebenen, kann die Nahrung des Waldes wichtig werden und somit Sägewerke in den Fokus stellen. Liegt der Hügelwald aber wieder an einer Süßwasserquelle (siehe Hügel), kann auch eine Umwandlung in einen "bewässerten" Hügel (Bauernhof) in Betracht kommen. Insbesondere an Flüssen kommt aber noch die Möglichkeit des Handelspostens in Betracht, womit man aber schon wieder vom wirklich relevanten Produktionsnutzen abgekommen wäre.
  • Die Ebene bietet zwar grundsätzlich +1 5prod.png, kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
  • Das Atoll erwirtschaftet ebenso +1 5prod.png. Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.
  • Der Koog 5gk.png der Niederländer kann Sumpffelder aufwerten, indem er vor allem den Nahrungsertrag anhebt. Jedoch erhält er später auch noch +1 5prod.png, was bei hoher Anzahl an Sumpffeldern zu einem guten Bonusertrag führen kann.

Ressourcen & Modernisierungen

primäre Produktionsressourcen

  • Eisen ist aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 5prod.png auf dem darunterliegenden Feld und kann immer durch eine Mine auf +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 5prod.png Gebäudeboni geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 5prod.png bis 5/6 5prod.png variieren.
  • Steine und Marmor haben einen Grundbonus von +1 5prod.png und können durch Steinbrüche auf mindesten +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Steine und Marmor insgesamt 3 5prod.png bis 4 5prod.png erzeugen. Marmor steigert zudem noch die Wunderproduktion um +15% 5prod.png in der jeweiligen Stadt. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 5prod.png möglich wird.)
  • Pferde bieten ebenso direkt +1 5prod.png auf dem darunterliegendem Feld, und der Bonus kann mit einer Weide auf mindestens +2 5prod.png erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Pferde insgesamt 3 5prod.png bis 4 5prod.png erzeugen. Pferde stehen den Steinen daher kaum nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
  • Kohle, Aluminium und Uran sind aufgrund des späten Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 5prod.png auf dem darunterliegenden Feld. Im Gegensatz zu Eisen kann eine Mine den Bonus auf +3 5prod.png bzw. +4 5prod.png bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 5prod.png bis 6 5prod.png variieren.
  • Öl ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundbonus von +1 5prod.png mit einer Bohrinsel oder einem Bohrturm nochmals +3 5prod.png. Mehr als 4 5prod.png sind aber für einen Bohrturm entsprechend der möglichen, darunterliegenden Felder auch nicht möglich. Als Meeresressource können über Gebäudeboni auch ohne Bohrturm schon +1 5prod.png bzw. +2 5prod.png hinzukommen, wodurch ein Gesamtertrag von 6 5prod.png möglich ist.

sekundäre Produktionsressourcen

  • Edelsteine, Gold, Silber und Kupfer 5gk.png bieten erstmal keine Grundboni. Mit Minen aber schnell +1 5prod.png und später +2 5prod.png. Da sie überwiegend auf Hügeln vorkommen, hat man so schnell bis zu 4 5prod.png Gesamtertrag.
  • Schafe haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag bei +2 5prod.png liegt. Zusammen mit Weiden, durch die sie Nahrungsboni bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld und sind in dieser Phase sehr wertvoll. Durch weitere Gebäudeboni kann man insgesamt 3 5prod.png erreichen.
  • Vieh hat oftmals gute Nahrungsboni, wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld sehr nützlich ist. Mit einer Weide kommt man auf +1 5prod.png und durch Gebäudeboni früh auf +2 5prod.png, was in dieser Phase wertvoll sein kann. Allerdings lässt sich der Ertrag später nicht mehr steigern.
  • Wild kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem Jagdlager zumindest zu einem sich selbsternährenden Produktionsfeld, welches immerhin +1 5prod.png bzw. 2 5prod.png bringen kann. Durch mögliche Gebäude-Nahrungsboni kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden, wodurch es zumindest zu Beginn des Spiels durchaus eine gute Produktionsquelle sein kann.
  • Perlen, Wale, Krabben 5gk.png und Fisch sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie so häufig vorkommen, dass sich die dazu passenden Gebäudeboni ausreichend entfalten können, wodurch 1 5prod.png bzw. 2 5prod.png insgesamt erreicht werden kann. Für reine Inselstädte kann dies jedoch die ergiebigste Produktionsquelle darstellen.
  • Salz 5gk.png ist gerade zu Spielbeginn eine interessante Produktionsressource, da es durch den zusätzlichen Nahrungsbonus an Priorität gewinnt. Durch Minen erreicht man schnell +1 5prod.png und später +2 5prod.png auf dem jeweiligen Geländefeld. Insbesondere auf Ebenen ist es mit seinen +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png Gesamtertrag als selbsternährendes Produktionsfeld äußerst wertvoll.

Gebäude

Es gibt eine Vielzahl an Produktionsgebäuden:

Karawanen und Fracher

Hat man in einer Stadt eine Werkstatt gebaut, kann man mit Karawanen und Frachtern 5prod.png in andere Städte liefern. Die 5prod.png wird nicht aus der liefernden Stadt abgezogen, sondern ist "Reingewinn".5nahr.png Die Ausbeute hängt vom Zeitalter ab:

ab Antike:             3 5prod.png mit Karawanen;  6 5prod.png mit Frachtern
ab Klassik:            4 5prod.png mit Karawanen;  8 5prod.png mit Frachtern
ab Industriezeitalter: 5 5prod.png mit Karawanen; 10 5prod.png mit Frachtern
ab Moderne:            6 5prod.png mit Karawanen; 12 5prod.png mit Frachtern

Sonder-Produktion

Spezialisten & Große Persönlicheiten

  • Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze, um den Spezialisten Ingenieur einzustellen. Er erwirtschaftet +2 5prod.png für die Stadt und kann einen Großen Ingenieur erzeugen.
  • Ein Großen Ingenieur kann die Modernisierung Fabrikanlage bauen, die +4 5prod.png bzw. +5 5prod.png auf einem Feld bringt.
  • Ein Großen Ingenieur kann zudem ein Bauprojekt beschleunigen. Er stellt dabei zur Fertigstellung des Bauprojekts eine bestimmte Menge an 5prod.png zur Verfügung, deren Höhe von der Größe der Stadtbevölkerung abhängt.
5prod.png = Geschwindigkeitsmodifikator (300 5prod.png + 30 5prod.png * 5pop.png der Stadt auf Geschwindigkeit Standard)

Eisenbahn

  • Nach Erwerb der Technologie Eisenbahn erhalten Städte einen Bonus von +25% 5prod.png, wenn sie eine Eisenbahnverbindung zur Hauptstadt haben. Im Regelfall geschieht das dadurch, dass Bautrupps zwischen dieser Stadt und der Hauptstadt eine durchgehende Kette von Geländefeldern mit der Modernisierung Eisenbahnstrecke versehen. Ersatzweise zählt auch der Wasserweg als eine solche Verbindung, aber nur unter der Voraussetzung, dass das Stück der Verbindung, das auf dem Wasser erfolgt, zwischen zwei Küstenstädten liegt, in denen jeweils ein Hafen vorhanden ist. Ob auf dem Land oder auf dem Wasser: Sämtliche Geländefelder der Verbindung müssen erkundet sein, dürfen nicht auf Territorium liegen, zu dem es keinen Zugang gibt, und dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert sein. Die Hauptstadt selber ist im übrigen stets von diesem Produktionsbonus ausgeschlossen.

Waldrodung

  • Wenn man einen Wald mit einem Bautrupp abholzt, bekommt man +20 5prod.png der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.

Goldenes Zeitalter

Siedler

Beim Bau eines Siedlers gibt es zwei Besonderheiten:

  • Überschüssige Nahrung kann in die Produktion fließen, was sich aber meistens kaum bemerkbar macht.
ab +1 5nahr.png => +1 5prod.png
ab +2 5nahr.png => +2 5prod.png
ab +4 5nahr.png => +3 5prod.png
ab +8 5nahr.png => +4 5prod.png
ab +12 5nahr.png => +5 5prod.png
ab +16 5nahr.png => +6 5prod.png
ab +20 5nahr.png => +7 5prod.png
je +4 5nahr.png jeweils +1 5prod.png
  • Beim Bau eines Siedlers wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung. Dies stellt auch meistens die effektivere Variante gegenüber dem Bonus durch überschüssige Nahrung dar.

Überschuss

  • Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 5prod.png fertiggestellt, entsteht ein Überschuss von 5 5prod.png. Dieser Überschuss wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche 5prod.png in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.

Sonder-Verluste

Bauliste

Wechselt man in einer Stadt von einem Bauprojekt, das bereits teilweise fertig ist, zu einem anderen Bauprojekt, so geht nach einiger Zeit bei dem ausgesetzten Projekt in jeder Runde etwas der bereits investierten 5prod.png verloren. Faustregel: Wenn bei Standard-Geschwindigkeit der Bau einer Einheit länger als 10 Runden bzw. die Errichtung eines Gebäudes länger als 50 Runden ununterbrochen ausgesetzt war, kann es zu diesem allmählichen Verlust kommen.

Hinweise aus aus der Civ5GlobalDefines.xml:
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99
"UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10
"UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98

Gesamtversorgung

Die Gesamtversorgung zeigt an, wie viele Einheiten man ungestraft unterhalten kann und hat nichts mit dem Einheitenunterhalt gemeinsam. Die Gesamtversorgung errechnet sich relativ einfach, wird jedoch auch direkt im Spiel beim Militärberater (F3) auf der linken Seiten angezeigt. Übersteigt die Einheitenanzahl die Gesamtversorgung, so wird je Einheit zu viel die Produktion der Städte um -10% 5prod.png gesenkt, bis zu einem maximalen Faktor von -70%.

Fehler beim Parsen (Lexikalischer Fehler):  Gesamtversorgung = Grundversorgung + (Stadtanzahl * X_{(Std)} + ( {Gesamtbevölkerung -1 \over Y_{(GesBev)}} ) 

Grundversorgung = je nach Schwierigkeitsgrad 10, 7, 7, oder 5 (Siedler / Häuptling / Kriegsheer / Prins und höher)
X(Std) = je nach Schwierigkeitsgrad 3, 3, oder 2 (Siedler / Häuptling / Kriegsheer und höher)
Y(GesBev) = 2 für alle Schwierigkeitsgrade
Werte enstammen der Civ5HandicapInfos.xml

Wunder

Weltwunder

Nationale Wunder

Naturwunder

Sozialpolitiken

Hier sind alle Sozialpoliken aufgeführt, die einen direkten Einfluss auf 5prod.png oder Große Ingeniere haben. Nicht aufgeführt sind Boni für die GP-Punkte (5gpp.png) Großer Ingeniere bzw. Großer Persönlichkeiten. Sollten für die Grundversion Unterschiede vorhanden sein, so sind diese in grau doppelt aufgeführt und mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet.

  • Tradition


  • Unabhängigkeit
    • Republik: +1 5prod.png in jeder Stadt und +5% 5prod.png für Gebäude.
    • 5civ.png Republik [benötigt Kollektivherrschaft]: +1 5prod.png in jeder Stadt und +5% 5prod.png für Gebäude.
    • Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% 5prod.png für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
    • 5civ.png Kollektivherrschaft: +50% 5prod.png für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
    • Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die 5kult.png-Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
  • Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl


  • Ehre
    • Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.





  • Ordnung: +1 5zufrieden.png pro Stadt. [Kann Große Ingenieure mit 5glauben.png kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Autokratie oder Freiheit aktiviert sein.]
  • 5civ.png Ordnung: +1 5zufrieden.png pro Stadt
    • Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 5prod.png pro Stadt und +1 5prod.png pro Mine oder Steinbruch.
    • 5civ.png Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 5prod.png pro Stadt und +10% 5prod.png für Gebäude.
    • Ordnungs-Abschluss: bringt +2 5nahr.png,5prod.png,5forsch.png,5gold.png,5kult.png pro Stadt.
    • 5civ.png Ordnungs-Abschluss: bringt +1 5nahr.png,5prod.png,5forsch.png,5gold.png,5kult.png pro Stadt.


  • Autokratie
    • Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25% 5prod.png für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.

Anführer

Ägypten - Ramses II. Errichter von Monumenten

  • +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder

Rom - Augustus Caesar Die Ehre Roms

  • +25% 5prod.png für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
    Bonus gilt auch für Marionettenstädte

Russland - Katharina die Große Mütterchen Russland

Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold

  • Einmaliger 5gold.png-Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
    • Erstentdeckung je Naturwunder 500 5gold.png
    • Erstentdeckung El Dorado 1000 5gold.png
    • ansonsten 100 5gold.png
  • Doppelte 5zufrieden.png durch die Entdeckung von Naturwundern.
  • Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: 5nahr.png, 5prod.png, 5gold.png, 5forsch.png, 5kult.png, 5glauben.png und 5zufrieden.png

Links

Civforum FavIcon.png Anzeige des Überschusses
Civforum FavIcon.png Produktionsverluste
Civforum FavIcon.png Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?
CFC FavIcon.png Units pre-building