Elohim (Civ4 FFH)

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Elohim
Civ4FFH Elohim.png
Übersicht
Gesinnung Gut
Spielstil Gemischt
Spielfarbe Blau
Leitmotiv Wächter heiliger Plätze
Palastressourcen Seelenmana
Naturmana
Wassermana
Starttechnologien Anbetung
Anführer
Anführer    Eigenschaften
Ethne die weisse Kreativ
Defensiv
Spirituell
Einion Logos Defensiv
Philosophisch
Spirituell
Helden
Held    ersetzt
Corlindale
Gebäude
Gebäude    ersetzt
Palast der Elohim Palast

Civilopedia

Im Zeitalter der Drachen führten die Götter ihre Kriege durch Stellvertreter, grimmige Drachen, wilde Kraken, Armeen von niederen Engeln und Dämonen und, in seltenen Fällen, von Angesicht zu Angesicht. In jedem Fall war die Zerstörung, die sie anrichteten, katastrophal.

Immanuel Logos war ein Anhänger von Sirona, der Göttin der Weisheit. Er regierte einen kleinen Stamm in ihrem Namen, verbreitete sein Wissen und bot ihren Anhängern Schutz. Eines Tages sah er ihre Armee, eine Phalanx von Titanen, auf eine Festung von Aeron vorrücken. Die Armeen trafen sich auf einem Feld, dass von einigen Bauern bestellt wurde. Als der Lärm der Schlacht sich legte, waren die stolzen Armeen dezimiert und versprengt, aber die unfreiwilligen Zuschauer hatte es noch härter getroffen. Ihre Körper waren zerrissen, ihre Felder zerstört und ihr Lebenswille verzagt. Dieser Vorgang wiederholte sich unzählige Male, Drachen zertrampelten mühsam errichtete Siedlungen, wenn sie kämpften, oder heiliges Feuer ergoss sich über die, die zwischen die Fronten gerieten. Immanuel glaubte an seine Göttin, aber er konnte nicht länger abseits stehen und seine Fürsorge nur seinen eigenen Leuten zukommen lassen.

Er legte seine königlichen Symbole ab und warf seinen heiligen Speer beiseite. Er schloss Waisenkinder in seine Arme und leistete den Sterbenden Beistand. Sirona sah, dass dieser edle Anführer ihre Dienste verließ, jedoch sie hielt ihn nicht zurück. Sie wusste, sollten die Menschen überleben, so brauchten sie mehr als jemanden, der für sie kämpfte. Sie brauchten Schutz und Fürsorge während dieser Zeit der Kriege zwischen den Göttern.

So wurde ein Orden von Mönchen geboren. Vor dem Pakt hatten sie keine feste Heimat. Sie zogen durch die Welt und sorgten für die Geschundenen und Gebrochenen unter der Führung von Immanuel und seinen Nachfolgern, die seinen Namen als Zeichen ihrer spirituellen Herkunft und Autorität annahmen. Ihre Gemeinschaft zog weitere mildtätige Seelen an und sie wurden zu einer der vertrauenswürdigsten Gruppen in den Augen von Menschen und Engeln. So kam es, dass sie, als der Pakt geschlossen wurde, die einzigen Sterblichen waren, die die Übergabe des Götterschlächters an die Legende Finner mit eigenen Augen sahen. Die Übereinkunft der Götter, sich aus dem direkten Kampf in der Welt der Sterblichen zurückzuziehen, wurde von der Welt Erebus selbst mit großer Freude aufgenommen und an jener Stelle wuchsen sieben Tannen als stumme Zeugen. Bevor er diese Welt verließ, beauftrage Sucellus den Orden der Elohim damit, für diese und andere heilige Stätten zu sorgen, einige davon Symbole von großer Bedeutung, andere Zeichen großer Macht.

Als die Königreiche der Menschen im Zeitalter der Magie entstanden, setzten die Elohim ihre Mission fort, friedlich wenn möglich, mit Gewalt falls nötig. Kriegsherren, die nach Finners Gruft suchten, Zauberer, die eine Engelsträne für ihre Magie begehrten und andere suchten das Wissen der Elohim, Geheimnisse, für deren Schutz diese oft ihr Leben ließen. Die Tradition der Krieger-Mönche nahm ihren Anfang in jenen schweren Zeiten; Männer, die keine Waffen trugen, so verhasst war ihnen der Krieg, die jedoch jeden Plünderer innerhalb eines Augenblicks unter Kontrolle bringen konnten. Die Reinheit der Mönche bildete einen Schutz gegen die bösartigeren Kräfte, die ihnen schaden wollten.

Dann kam Bhalls Niedergang und Mulcarns Bruch des Paktes. Die Elohim verloren den Kontakt zu vielen ihrer heiligen Stätten und überließen sie den Elementen und den wilden Menschen. Aber sie kehrten zu ihrer ursprünglichen Mission zurück, reisten zu verzweifelten Gruppen von Menschen, behandelten Krankheiten und bewahrten aussterbendes Wissen in Liedern und Geschichten, auf dass es bei der Wiedergeburt der Welt schnell wiederhergestellt werden könne. Wie im Zeitalter der Drachen füllten sich ihre Ränge mit denen, die ihr Vorbild inspirierte und der Orden wuchs zu einer Nation.

Heute tritt diese Nation in das Licht der Wiedergeburt. Einon Logos ist der Anführer des altehrwürdigen Ordens der Elohim. Es gibt keine Stellung, die mehr Respekt gebieten würde. Er ist ein alter Mann, aber sein Wunsch ist es, so lange zu leben, bis seine Anhänger ihre heiligen Stätten wiedererlangt haben. Gariel der Starke war der König der Elohim-Nation, die den Orden schützt. Er führte sein Volk aus dem Zeitalter des Eises hinaus, aber Krankheit setzte seiner Herrschaft ein jähes Ende. Die Krone ging an Ethne die Weiße, seine Tochter, die nun die Prüfungen des Zeitalters der Wiedergeburt meistern muss.

Strategien

The Elohim are a favorite of peaceful players, strong defenders, especially in their own cities, but without any particularly strong offensive units.

The Defender trait helps a Builder style of play as repelling invasions gets easier, while Monks and the Reliquary help in waging an offensive war. Just remember that Defender is of no help once you've left your cultural borders.

They can also build the Hallowing of the Elohim to reduce the Armageddon Count, and can do so multiple times and in multiple cities simultaneously.

Dawn of Man Text

Strategie: Die Eigenschaft Defensiv hilft einem aufbauenden Spielstil, da es einfacher ist, Invasionen zurück zu schlagen, während Mönche und die Reliquie dabei helfen, einen Angriffskrieg zu führen. Beachten Sie nur, dass Defensiv nichts mehr hilft, sobald Sie Ihre kulturellen Grenzen verlassen.

Namen der Städte

  1. Cahir Abbey
  2. Glens of Killybegs
  3. Inishbofin
  4. Slane
  5. Garryvoe
  6. Cafes
  7. Ballinasloe
  8. Warrenpoint
  9. Ventry
  10. Ring of Sion
  11. Glencar Lough
  12. Foxford
  13. Einions Hold
  14. Drogheda Oratory
  15. Oriel
  16. Rosguill
  17. Valentia
  18. Achill
  19. Inishmaan
  20. Sapientia

Gesellschaftsformen

Category Initial Anarchy
Government Despotism Despotism
Cultural Values Pacifism Pacifism
Labor Tribalism Tribalism
Economy Decentralization Decentralization
Compassion Basic Care Basic Care
Education No School System No School System