Gesinnung (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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o Tendenziell wollen '''[[böse_(Civ4 FFH)|böse Völker]]''' die totale Vernichtung der Einwohner Erebus' und streben nach der Anrufung der Höllenbestien und Dämonen.
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* Tendenziell wollen '''[[böse_(Civ4 FFH)|böse Völker]]''' die totale Vernichtung der Einwohner Erebus' und streben nach der Anrufung der Höllenbestien und Dämonen.<br>Zu den bösen Völkern gehören: [[Balseraphs_(Civ4 FFH)|die Balseraphs]], [[Calabim_(Civ4 FFH)|die Calabim]], [[Doviello_(Civ4 FFH)|die Doviello]], [[Illians_(Civ4 FFH)| die Illianer]], [[Klan der Asche_(Civ4 FFH)|der Klan der Asche]], [[Shea&iuml;m_(Civ4 FFH)|die Shea&iuml;m]], [[Svartalfar_(Civ4 FFH)| die Svartalfar]] sowie [[Infernal_(Civ4 FFH)|Infernal]].
  
o '''[[gut (Civ4 FFH)|Völker mit guter Gesinnung]]''' streben dabei den göttlichen Schutz an und bekämpfen die bösen Auswirkungen der Höllenanbeter.
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* '''[[gut (Civ4 FFH)|Völker mit guter Gesinnung]]''' streben dabei den göttlichen Schutz an und bekämpfen die bösen Auswirkungen der Höllenanbeter. Zu den guten Völkern gehören: [[Bannor_(Civ4 FFH)|die Bannor]], [[Elohim_(Civ4 FFH)|die Elohim]], [[Kuriotates_(Civ4 FFH)|die Kuriotate]], [[Malakim_(Civ4 FFH)|die Malakim]], [[Mercurians_(Civ4 FFH)|die Mercurianer]], [[Luchuirp_(Civ4 FFH)|die Luchuirp]], [[Arendel Phaedra_(Civ4 FFH)|Arendel Phaedra]] von den [[Ljosalfar_(Civ4 FFH)|Ljosalfar]].
  
o '''[[neutral (Civ4 FFH)|Neutrale Völker]]''' stehen zwischen diesen beiden Extremen und streben nach Nichteinmischung der Götter.
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* '''[[neutral (Civ4 FFH)|Neutrale Völker]]''' stehen zwischen diesen beiden Extremen und streben nach Nichteinmischung der Götter. Neutral sind die Völker: [[Amurites_(Civ4 FFH)|die Amuriten]], [[Sidar_(Civ4 FFH)|die Sidar]], [[Grigori_(Civ4 FFH)|die Grigori]], [[Hippus_(Civ4 FFH)|die Hippus]], [[Khazad_(Civ4 FFH)|die Khazad]], [[Lanun_(Civ4 FFH)|die Lanun]], [[Thessa_(Civ4 FFH)|Thessa]] und [[Amelanchier_(Civ4 FFH)|Amelanchier]] von den [[Ljosalfar_(Civ4 FFH)|Ljosalfar]].
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Einige Religionen verändern die Gesinnung von Völkern, so dass selbst Völker, die mit einer bösen Gesinnung gestartet sind, zumindest auf eine neutrale Gesinnung gewechselt sind.
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* Wer die Religion [[Aschfahler Schleier (Civ4 FFH)|Aschfahler Schleier]] annimmt, korrumpiert sich und sein Volk so stark, so dass seine Gesinnung zwangsweise auf '''böse''' wechselt.
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* Wer hingegen die Religion [[Weisung (Civ4 FFH)|die Weisung]] annimmt, kämpft für die göttliche Hilfe gegen das Böse, so dass die Gesinnung zwangsweise auf '''gut''' wechselt.
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* Nimmt ein gutes Volk die Religion [[Schatten der Tiefe (Civ4 FFH)|Schatten der Tiefe]] oder die [[Rat des Esus (Civ4 FFH)|Rat des Esus]] an, so wandelt es seine Gesinnung in eine '''neutrale''' um.
  
 
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Höllenlandschaften werden sich niemals in die Ländereien '''guter Völker''' verbreiten.  
 
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Nachdem [[Hyborem (Civ4 FFH)|Hyborem]] beschworen wurde, verbreiten sich die Höllenlandschaften ab einem [[Armaggeddon (Civ4 FFH)|Armaggeddonzähler]] von 75 gering bei '''neutralen Völkern''' und bei '''bösen Völkern''' bereits ab einem Zähler von 25. Länder, die von niemanden beherrscht werden, verwandeln sich nach und nach ab einem Zähler von 50 in Höllenlandschaften.  
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Nachdem [[Hyborem (Civ4 FFH)|Hyborem]] beschworen wurde, verbreiten sich die Höllenlandschaften ab einem [[Der_Armageddon_Zähler_(Civ4_FFH)|Armageddon-Zähler]] von 75 gering bei '''neutralen Völkern''' und bei '''bösen Völkern''' bereits ab einem Zähler von 25. Länder, die von niemanden beherrscht werden, verwandeln sich nach und nach ab einem Zähler von 50 in Höllenlandschaften.  
  
 
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Dies kann nur noch durch den Zauber [[Leben I (Civ4 FFH)|Leben I (Heiligen)]] entgegen gewirkt werden.
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* ''Böse Völker'' können den [[Eidolon (Civ4 FFH)|Eidolon]] (nat. Einheit) aufs Feld führen. Er hat eine Stärke von 11 +4 Verderbtheit und hat die Beförderungen [[Dämon (Civ4 FFH)|Dämon]] und [[Marschieren (Civ4 FFH)|Marschieren]].
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* ''Gute Völker'' hingegen bringen den [[Paladin (Civ4 FFH)|Paladin]] (nat. Einheit) ins Spiel. Er hat die Beförderung [[Tapferkeit (civ4 FFH)|Tapferkeit]] (angst-immun), Heilung I & [[Dämonenhass (Civ4 FFH)|Dämonenhass]], hat eine Stärke von 11 +3 Weihung und ist immun gegen Krankheiten.
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* ''Neutrale Völker'' können den [[Druide (Civ4 FFH)|Druiden]] ausbilden, welcher mit einer Stärke von 8 und mit [[Naturmana (Civ4 FFH)|Natur I]] beginnt und Fokus I,II,III sowie Tierbändigung besitzt.
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Aktuelle Version vom 17. Oktober 2008, 18:16 Uhr


Allgemein

Die Gesinnung eines Reiches ist eine der zentralen Merkmale, die die Völker Erebus' unterscheiden. Es gibt 3 Gesinnungen: gut, böse und neutral.


Religion

Einige Religionen verändern die Gesinnung von Völkern, so dass selbst Völker, die mit einer bösen Gesinnung gestartet sind, zumindest auf eine neutrale Gesinnung gewechselt sind.


  • Wer die Religion Aschfahler Schleier annimmt, korrumpiert sich und sein Volk so stark, so dass seine Gesinnung zwangsweise auf böse wechselt.
  • Wer hingegen die Religion die Weisung annimmt, kämpft für die göttliche Hilfe gegen das Böse, so dass die Gesinnung zwangsweise auf gut wechselt.

Diplomatie

Völker, die sich in ihrer Gesinnung unterscheiden, haben einen diplomatischen Malus von -2. Dieser wächst mit dem Ansteigen des Armaggeddonzählers.

Gelände

Höllenlandschaften werden sich niemals in die Ländereien guter Völker verbreiten.

Nachdem Hyborem beschworen wurde, verbreiten sich die Höllenlandschaften ab einem Armageddon-Zähler von 75 gering bei neutralen Völkern und bei bösen Völkern bereits ab einem Zähler von 25. Länder, die von niemanden beherrscht werden, verwandeln sich nach und nach ab einem Zähler von 50 in Höllenlandschaften.

Dies kann nur noch durch den Zauber Leben I (Heiligen) entgegen gewirkt werden.

Gesellschaftsformen

Böse Völker haben Zugriff auf den Geheimen Rat und auf Sklaverei, was hingegen den guten Völker unmöglich ist. Gute Völker haben jedoch den Zugang zum Hohen Rat Neutrale Völker können auf Sklaverei zugreifen und können wahlweise den Zugang zum Geheimen Rat und zum Hohen Rat erlangen.

eigene Einheiten

  • Böse Völker können den Eidolon (nat. Einheit) aufs Feld führen. Er hat eine Stärke von 11 +4 Verderbtheit und hat die Beförderungen Dämon und Marschieren.
  • Gute Völker hingegen bringen den Paladin (nat. Einheit) ins Spiel. Er hat die Beförderung Tapferkeit (angst-immun), Heilung I & Dämonenhass, hat eine Stärke von 11 +3 Weihung und ist immun gegen Krankheiten.
  • Neutrale Völker können den Druiden ausbilden, welcher mit einer Stärke von 8 und mit Natur I beginnt und Fokus I,II,III sowie Tierbändigung besitzt.