Terrain (Civ1): Unterschied zwischen den Versionen
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* braucht keine technologische Voraussetzung (außer auf Flüssen), auf einem zentralen Stadtfeld ist sie automatisch vorhanden, ansonsten überall baubar | * braucht keine technologische Voraussetzung (außer auf Flüssen), auf einem zentralen Stadtfeld ist sie automatisch vorhanden, ansonsten überall baubar | ||
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* Auf Flüssen können nur Straßen gebaut werden, wenn der Fortschritt [[Brückenbau_(Civ1)|Brückenbau]] erforscht wurde. | * Auf Flüssen können nur Straßen gebaut werden, wenn der Fortschritt [[Brückenbau_(Civ1)|Brückenbau]] erforscht wurde. | ||
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* technologische Voraussetzung zum Bau dieser Geländeverbesserung durch [[Siedler_(Civ1)|Siedler]]: [[Eisenbahn_(Civ1)|Eisenbahn]], infrastrukturelle Voraussetzung: Straßen | * technologische Voraussetzung zum Bau dieser Geländeverbesserung durch [[Siedler_(Civ1)|Siedler]]: [[Eisenbahn_(Civ1)|Eisenbahn]], infrastrukturelle Voraussetzung: Straßen | ||
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* Allerdings hat das zentrale Stadtfeld jeweils keine automatische Eisenbahnverbesserung, sie kann auch nicht durch Siedler hergestellt werden. Landeinheiten welche sich aus einer Stadt heraus auf ein benachbartes Eisenbahnfeld bewegen, verbrauchen darum 1/3 Bewegungspunkt, obwohl es grafisch so aussieht, als sei das zentrale Stadtfeld auch ein Eisenbahnfeld. | * Allerdings hat das zentrale Stadtfeld jeweils keine automatische Eisenbahnverbesserung, sie kann auch nicht durch Siedler hergestellt werden. Landeinheiten welche sich aus einer Stadt heraus auf ein benachbartes Eisenbahnfeld bewegen, verbrauchen darum 1/3 Bewegungspunkt, obwohl es grafisch so aussieht, als sei das zentrale Stadtfeld auch ein Eisenbahnfeld. | ||
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=== Festung === | === Festung === | ||
+ | <table><tr><td VALIGN=TOP> | ||
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* technologische Voraussetzung zum Bau dieser Geländeverbesserung durch [[Siedler_(Civ1)|Siedler]]: [[Baugewerbe_(Civ1)|Baugewerbe]] | * technologische Voraussetzung zum Bau dieser Geländeverbesserung durch [[Siedler_(Civ1)|Siedler]]: [[Baugewerbe_(Civ1)|Baugewerbe]] | ||
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* Dieser Bonus wird in der Kampfberechnung erst ganz am Schluss draufgerechnet, auf Landschaftsarten wie dem Hügelland oder dem Gebirge mit einem hohen Verteidigungsbonus haben Festungen also eine extrem stärkere Wirkung als auf Weideland oder Ebene. | * Dieser Bonus wird in der Kampfberechnung erst ganz am Schluss draufgerechnet, auf Landschaftsarten wie dem Hügelland oder dem Gebirge mit einem hohen Verteidigungsbonus haben Festungen also eine extrem stärkere Wirkung als auf Weideland oder Ebene. | ||
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Version vom 26. September 2013, 00:54 Uhr
Dieser Artikel erläutert das Terrain, wie es in Civ 1 vorkommt. Für das Terrain in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Terrain. |
Inhaltsverzeichnis
Übersicht der Landschaftsarten mit Eigenschaften und Bonuserträgen
In Civilization I gibt es eine Reihe unterschiedlicher Landschaftsarten, die in der folgenden Tabelle zusammengestellt sind. Häufig können Siedler in diesen Landschaftsarten verschiedene Geländeverbesserungen bauen, welche verschiedene Ertragssteigerungen bewirken (ebenfalls in der Tabelle zu finden): Bewässerung, Bergbau, Straße und einige globale Geländeverbesserungen. Zu jeder Landschaftsart gibt es zudem noch genau eine Sonderressource.
Landschaft | Ertrag // |
Steigerungen durch Geländeverbesserungen: | Mögliche Ressource: | Militärstrategische Eigensch.: | Voraussetzung für Naturkatastrophe bzw. Stadtausbau* | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bewässerung "i" |
Bergbau "m" |
Straße "r" |
Vorkommen | Steigerung des Grundertrags |
Verteidigungs- bonus |
Bewegungs- kosten | ||||
Arktik | 0 / 0 / 0 | N/A | N/A | - | Seehund | +2 | 0% | 2 | - | |
Dschungel | 1 / 0 / 0 | Weideland | Wald | - | Edelsteine | +4 | +50% | 2 | - | |
Ebene | 1 / 1 / 0 | +1 | Wald | +1 | Pferde | +2 | 0% | 1 | - | |
Fluss | 2 / 0 / 1 oder 2 / 1 / 1 |
+1 | N/A | - (!) | keine | +50% | 1 (!) | Sturmflut, Wasserkraftwerk | ||
Gebirge | 0 / 1 / 0 | N/A | +1 | - | Gold | +6 | +200% | 3 | Vulkanausbruch, Wasserkraftwerk | |
Hügelland | 1 / 0 / 0 | +1 | +3 | - | Kohle | +2 | +100% | 2 | Erdbeben | |
Meer | 1 / 0 / 2 | N/A | N/A | - | Fisch | +2 | 0% | 1 | Piraten | |
Sumpf | 1 / 0 / 0 | Weideland | Wald | - | Öl | +4 | +50% | 2 | - | |
Tundra | 1 / 0 / 0 | N/A | N/A | - | Wild | +2 | 0% | 1 | - | |
Wald | 1 / 2 / 0 | Ebene | N/A | - | Wild | +2 | +50% | 2 | - | |
Weideland I | 2 / 0 / 0 | +1 | Wald | +1 | keine | 0% | 1 | - | ||
Weideland II | 2 / 1 / 0 | |||||||||
Wüste | 0 / 1 / 0 | +1 | +1 | +1 | Oase | +3 | 0% | 1 | - | |
Weiter steigerbar durch: | Eisenbahn +50% +50% |
Eisenbahn +50% Kolossus +1 Republik oder Demokratie oder Feiern +1 |
Festung +100% |
* betroffen ist eine Stadt im Ein-Feld-Radius um dieses Terrain.
Flüsse
|
Sonderressourcen
- Bis auf das Weideland und die Flüsse, gibt es in allen Landschaftsarten genau eine Sonderressource (siehe obige Tabelle).
- Geländeverbesserungen Straße, Bewässerung und Bergbau auf Sonderressourcen bringen dieselben Ertragssteigerungen wie auf dem normalen Terrain. (Z.B. bringt eine Straße auf Gold oder Edelsteine im Gegensatz zu Civilization II keine zusätzlichen Handelspfeile, wie auf dem normalen Gebirge bzw. Dschungel.)
- Wandelt man eine Landschaftsart mit einer Sonderressource mit dem i- oder m-Befehl in eine andere um, dann hat das neue Terrain auch die entsprechende neue Sonderressource (Beispiel: Gerodetes Wild im Wald ergibt Pferde in der neu hergestellten Ebene). Entsteht durch die Umwandlung Weideland, ist die Sonderressource weg; wird dasselbe Weideland wieder aufgeforstet, entsteht wieder die Ressource als Wild. Da die Sonderressourcen in einem bestimmten Muster auf der Karte angeordnet sind, ist es möglich, auf die Art und Weise "neue" Sonderressourcen zu gewinnen (analog zu Civilization II).
Globale Geländeverbesserungen
Bewässerung und Bergbau sind nur auf bestimmten Terrainarten möglich. Daneben gibt es auch noch Geländeverbesserungen, welche überall möglich sind und meist dieselben Boni bringen:
Straße
|
Eisenbahn
|
Festung
|