Terrain (Civ1)

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Dieser Artikel erläutert das Terrain, wie es in Civ 1 vorkommt. Für das Terrain in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Terrain.



Übersicht der Landschaftsarten mit Eigenschaften und Bonuserträgen

In Civilization I gibt es eine Reihe unterschiedlicher Landschaftsarten, die in der folgenden Tabelle zusammengestellt sind. Häufig können Siedler in diesen Landschaftsarten verschiedene Geländeverbesserungen bauen, welche verschiedene Ertragssteigerungen bewirken (ebenfalls in der Tabelle zu finden): Bewässerung, Bergbau, Straße und einige globale Geländeverbesserungen. Zu jeder Landschaftsart gibt es zudem noch genau eine Sonderressource.


Landschaft Ertrag
Civ1Nahrung.png/Civ1Schild.png/Civ1Handel.png
Steigerungen durch Geländeverbesserungen: Mögliche Ressource: Militärstrategische Eigensch.: Voraussetzung für
Naturkatastrophe bzw.
Stadtausbau*
Bewässerung
"i"
Bergbau
"m"
Straße
"r"
Vorkommen Steigerung des
Grundertrags
Verteidigungs-
bonus
Bewegungs-
kosten
Civ1Arktik.png   Arktik 0 / 0 / 0 N/A N/A - Seehund Civ1Seehund.png +2 Civ1Nahrung.png 0% 2 -
Civ1Dschungel.png   Dschungel 1 / 0 / 0 Weideland Wald - Edelsteine Civ1Edelsteine.png +4 Civ1Handel.png +50% 2 -
Civ1Ebene.png   Ebene 1 / 1 / 0 +1 Civ1Nahrung.png Wald +1 Civ1Handel.png Pferde Civ1Pferde.png +2 Civ1Schild.png 0% 1 -
Civ1Flussklein.png   Fluss 2 / 0 / 1
oder
2 / 1 / 1
+1 Civ1Nahrung.png N/A - (!) keine +50% 1 (!) Sturmflut,
Wasserkraftwerk
Civ1Gebirge.png   Gebirge 0 / 1 / 0 N/A +1 Civ1Schild.png - Gold Civ1GoldRes.png +6 Civ1Handel.png +200% 3 Vulkanausbruch,
Wasserkraftwerk
Civ1Huegelland.png   Hügelland 1 / 0 / 0 +1 Civ1Nahrung.png +3 Civ1Schild.png - Kohle Civ1Kohle.png +2 Civ1Schild.png +100% 2 Erdbeben
Civ1Meer.png   Meer 1 / 0 / 2 N/A N/A - Fisch Civ1Fisch.png +2 Civ1Nahrung.png 0% 1 Piraten
Civ1Sumpf.png   Sumpf 1 / 0 / 0 Weideland Wald - Öl Civ1Oel.png +4 Civ1Schild.png +50% 2 -
Civ1Tundra.png   Tundra 1 / 0 / 0 N/A N/A - Wild Civ1Ren.png +2 Civ1Nahrung.png 0% 1 -
Civ1Wald.png   Wald 1 / 2 / 0 Ebene N/A - Wild Civ1Wild.png +2 Civ1Nahrung.png +50% 2 -
Civ1Weideland.png   Weideland I 2 / 0 / 0 +1 Civ1Nahrung.png Wald +1 Civ1Handel.png keine 0% 1 -
Civ1Weideland (Schild).png   Weideland II 2 / 1 / 0
Civ1Wüste.png   Wüste 0 / 1 / 0 +1 Civ1Nahrung.png +1 Civ1Schild.png +1 Civ1Handel.png Oase Civ1Oase.png +3 Civ1Nahrung.png 0% 1 -
Weiter steigerbar durch: Eisenbahn
+50%Civ1Nahrung.png
+50%Civ1Schild.png
Eisenbahn +50%Civ1Handel.png
Kolossus +1Civ1Handel.png
Republik oder
Demokratie oder
Feiern +1Civ1Handel.png
  Festung
+100%

* betroffen ist eine Stadt im Ein-Feld-Radius um dieses Terrain.

Flüsse

Civ1Fluss.png

  • In Civilization I sind Flüsse noch eine separate Terrainart.
  • Sie haben die gleichen Erträge wie das Weideland bzw. das Weideland mit Schild, man sieht nur nicht von außen, ob auf ihnen auch ein Schild ist.
  • Vom Weideland unterscheidet sich der Fluss in mehreren Eigenschaften:
  • Er wirft von vornherein einen Handelspfeil Civ1Handel.png als Ertrag ab, dafür gibt die Straße auf dem Fluss keinen Handelsbonus (Weideland mit Straße bietet also dieselben Erträge wie Fluss mit oder ohne Straße).
  • Straßen auf Fluss gehen erst mit der Erforschung des Brückenbaus zu errichten.
  • Flüsse lassen sich im Gegensatz zu Weideland nicht aufforsten (der "m"-Befehl zeigt keine Wirkung).
  • Sie geben 50% Verteidigungsbonus für Einheiten, welche sich auf ihnen befinden.
  • Mit Flüssen im Ein-Feld-Radius um einer Stadt kann man in dieser Wasserkraftwerke bauen und es werden Sturmfluten in diesen Städten möglich.
  • Von den Flüssen im Nachfolger Civilization II (aber auch im ursprünglichen Colonization) unterscheiden sie sich in einem weiteren entscheidenden Punkt: Sie geben keinen Bewegungsbonus.

Sonderressourcen

  • Bis auf das Weideland und die Flüsse, gibt es in allen Landschaftsarten genau eine Sonderressource (siehe obige Tabelle).
  • Geländeverbesserungen Straße, Bewässerung und Bergbau auf Sonderressourcen bringen dieselben Ertragssteigerungen wie auf dem normalen Terrain. (Z.B. bringt eine Straße auf Gold oder Edelsteine im Gegensatz zu Civilization II keine zusätzlichen Handelspfeile, wie auf dem normalen Gebirge bzw. Dschungel.)
  • Wandelt man eine Landschaftsart mit einer Sonderressource mit dem i- oder m-Befehl in eine andere um, dann hat das neue Terrain auch die entsprechende neue Sonderressource (Beispiel: Gerodetes Wild im Wald ergibt Pferde in der neu hergestellten Ebene). Entsteht durch die Umwandlung Weideland, ist die Sonderressource weg; wird dasselbe Weideland wieder aufgeforstet, entsteht wieder die Ressource als Wild. Da die Sonderressourcen in einem bestimmten Muster auf der Karte angeordnet sind, ist es möglich, auf die Art und Weise "neue" Sonderressourcen zu gewinnen (analog zu Civilization II).


Globale Geländeverbesserungen

Bewässerung und Bergbau sind nur auf bestimmten Terrainarten möglich. Daneben gibt es auch noch Geländeverbesserungen, welche überall möglich sind und meist dieselben Boni bringen:

Straße

Civ1Strassen.png

  • braucht keine technologische Voraussetzung (außer auf Flüssen), auf einem zentralen Stadtfeld ist sie automatisch vorhanden, ansonsten überall baubar
  • sogar auf Meeresquadraten ist sie möglich: Auf einem Schiff den Siedler dahin transportieren, den Siedler aktivieren und die r-Taste drücken (oder Befehl "Straße bauen" über das Menü). Der Siedler baut die Straße, solange das Schiff an dieser Stelle bleibt, bis sie fertig ist. Allerdings kann dies insgesamt als Cheat bzw. Exploit angesehen werden, da Straßen (bzw. Eisenbahnen) im Meer unrealistisch sind.
  • Straßen geben immer den Landeinheiten einen Bewegungsbonus: Ein Zug von einem Straßenfeld auf ein anderes kostet sie nur 1/3 Bewegungspunkt, egal auf welchen Landschaftsarten diese Straßen liegen.
  • Straßen zählen nicht zu den globalen Geländeverbesserungen, wenn es um die Steigerung von Handelserträgen Civ1Handel.png geht. Diese ist abhängig von der jeweiligen Landschaftsart (vergleiche obige Tabelle).
  • Auf Flüssen können nur Straßen gebaut werden, wenn der Fortschritt Brückenbau erforscht wurde.

Eisenbahn

Civ1EisenbahnG.png

  • technologische Voraussetzung zum Bau dieser Geländeverbesserung durch Siedler: Eisenbahn, infrastrukturelle Voraussetzung: Straßen
  • Eisenbahnen sind sehr mächtig: Sie geben auf allen Quadraten, auf denen sie erbaut wurden, einen Bonus von +50% (abgerundet) von Civ1Nahrung.png, Civ1Schild.png und Civ1Handel.png.
  • Allerdings zählt der Handelsbonus noch vor den Boni durch die Staatsformen Republik oder Demokratie sowie den Handelsbonus durch Feiern in anderen Staatsformen. Dadurch hat der Handelsbonus nur eine Wirkung auf den Sonderressourcen Gold und Edelsteine (sowie auf Ozeanen), da nur diese Felder einen genug hohen Grundertrag an Handelspfeilen Civ1Handel.png erwirtschaften.
  • Der zweite mächtige Bonus ist der Bewegungsbonus für Landeinheiten: Ein Zug von einem Eisenbahnfeld auf ein anderes Eisenbahnfeld oder auf ein Straßenfeld kostet sie keinen Bewegungspunkt, egal auf welchen Landschaftsarten diese Eisenbahnen liegen.
  • Allerdings hat das zentrale Stadtfeld jeweils keine automatische Eisenbahnverbesserung, sie kann auch nicht durch Siedler hergestellt werden. Landeinheiten welche sich aus einer Stadt heraus auf ein benachbartes Eisenbahnfeld bewegen, verbrauchen darum 1/3 Bewegungspunkt, obwohl es grafisch so aussieht, als sei das zentrale Stadtfeld auch ein Eisenbahnfeld.

Festung

Civ1Festung.png

  • technologische Voraussetzung zum Bau dieser Geländeverbesserung durch Siedler: Baugewerbe
  • Festungen geben allen in ihnen stationierten Einheiten einen Verteidigungsbonus von 100%.
  • Dieser Bonus wird in der Kampfberechnung erst ganz am Schluss draufgerechnet, auf Landschaftsarten wie dem Hügelland oder dem Gebirge mit einem hohen Verteidigungsbonus haben Festungen also eine extrem stärkere Wirkung als auf Weideland oder Ebene.