Spionage (Civ5)
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Dieser Artikel erläutert das Spielkonzept Spionage, wie es in Civ 5 vorkommt. Für die Spielkonzepte gleichen Namens in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Spionage. |
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Spionage wurde mit Gods and Kings eingeführt. Sie kann bei allen Siegestypen eine wichtige Rolle spielen.
Spione
Sobald eine Zivilisation ins Zeitalter der Renaissance eintritt, erhalten alle Zivilisationen einen Spion. Ab dann rekrutiert jede Zivilisation einen neuen Spion, wenn sie in ein neues Zeitalter (nach der Renaissance) eintritt. Der Nationale Nachrichtendienst gewährt einen zusätzlichen Spion. Man kann also max. 6 Spione (England: 7) haben.
Diese Spione sind über den Spionagebildschirm steuerbar.
Spione können in eigenen oder fremden Städten stationiert werden, wo sie dann verschiedene Missionen ausführen. Nach einer erfolgreichen Mission wird ein Spion befördert, was seine Effizienz steigert. Spione beginnen als Rekrut und werden zum Agenten und dann Spezialagenten befördert. Der Nationale Nachrichtendienst erhöht die Stufe aller Spione um 1.
Es dauert 1 Runde, bis ein Spion in einer neuen Stadt angekommen ist.
Spione können getötet werden, wenn manche Missionen scheitern. In dem Fall erscheint nach 3-5 Runden ein neuer Rekrut.
Überwachung
Wenn ein Spion (als Spion oder Diplomat) in einer Stadt ankommt, dauert es ca. 5 Runden, in denen er die „Überwachung einrichtet“ (nur 1 Runde, wenn man Tourismus-Einfluss von einflussreich erreicht hat. Die Überwachung ist passiv und geschieht automatisch. Man kann:
- 2 Felder im Umkreis der Stadt sehen
- den Stadtbildschirm der Stadt aufrufen
- Intrigen sammeln. Intrigen sind allgemeine Kriegspläne der Zielzivilisation gegen eine andere Zivilisation oder konkrete Truppenbewegungen gegen eine Stadt. Intrigen kann man im Diplomatiebildschirm der betroffenen Zivilisation mitteilen, was einen Diplomatiebonus bringt.
- sehen, ob man eine Technologie stehlen kann und man sieht in der Spionageübersicht, wie geeignet die Stadt als Spionageziel ist (zwischen 1 und 5 Sterne)
Technologien stehlen
Nachdem sich ein Spion etabliert hat macht er sich daran, eine Technologie zu stehlen. Dies dauert eine bestimmte Anzahl von Runden:
Rundenzahl bis zum Diebstahl = (Kosten der teuersten Technologie, die die Zielzivilisation erforschen kann × 1,25) ÷ (Forschung der Zielstadt)
Es gelten die Werte zu Beginn der Mission
Beispiel:
Amsterdam produziert 235 , die teuerste Technologie, die Holland zu diesem Zeitpunkt erforschen kann ist Biologie (kostet 2350
) ein ägyptischer Spion im Rang Rekrut würde 13 Runden für den Diebstahl benötigen.
Diese Dauer kann beschleunigt werden durch:
- Erfahrung des Spions: Rekrut: 0 %; Agent: 25 %; Spezialagent: 50 %.
- Einfluss durch Tourismus: Je nach Einflussstufe erhält der Spion zusätzliche Beförderungsstufen:
- Einflussreich: + 1 Level
- Dominant: +2 Level
Abwehr
Ein eigener Spion in einer eigenen Stadt ermöglicht es, einen Spion zu identifizieren und zu töten. Zudem wird die Rundenzahl bis zum Diebstahl erhöht.
- Gendarmerie: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione um 25 %
- Polizeiwache: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione um 25 %
- Nationaler Nachrichtendienst: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione um 15 %; bringt einen zusätzlichen Spion; erhöht die Stufe aller Spione um 1
- Große Firewall: Reduziert die Effizienz feindlicher Spioen in der Stadt, in der sie errichtet wurde um 99,9 %, in allen anderen Städten um 25 %
-
Doppelagenten: Spione haben eine doppelt so hohe Chance feindliche Spione zu fangen, die versuchen eine Technologie zu stehlen
Ausgang
Nach Ablauf der Rundenzahl kann die Mission folgendermaßen ausgehen:
- Unentdeckt: Die Zielzivilisation bekommt nichts von dem Diebstahl mit.
- Entdeckt, aber unbekannt: Die Zielzivilisation weiß, welche Technologie gestohlen wurde, aber nicht von wem.
- Identifiziert: Die Zielzivilisation weiß, welche Technologie von wem gestohlen wurde. Man bekommt einen Diplomatie-Malus.
- Bei allen obigen Ausgängen kann man sich eine Technologie aussuchen, die die Zielzivilisation besitzt und die man selbst erforschen kann.
- Identifiziert und getötet Es muß sich ein Gegenspion in der Stadt befinden: Es kann keine Technologie gestohlen werden, der Spion wird getötet, man bekommt einen Diplomatie-Malus. Die Wahrscheinlichkeit von einem Gegenspion getötet zu werden hängt von den Beförderungen des Gegenspions ab (Rekrut: 33 %; Agent: 37 %; Spezialagent: 42 %).
Als Diplomat
Wenn man einen Spion in die Hauptstadt eines Gegners zieht, hat man die Wahl ihn als Spion oder als Diplomat einzusetzen, wenn man eine Botschaft hat. Auch ein Diplomat führt Überwachung aus.
- Ein Diplomat ermöglicht zu sehen, wie die Zivilisation bei der nächsten Abstimmung im Weltkongress abstimmern wird, außerdem kann man über die Diplomatie Stimmen für eine Abstimmung handeln.
- Ein Diplomat erhöht den Tourismus
um 25 % bei einer Zivilisation, die einer anderen Ideologie folgt.
- Wenn man Globalisierung erforscht hat, bringt jeder Diplomat bei einer anderen Zivilisation 1 zusätzliche Stimme im Weltkongress/UN.
Gegenspionage
In eigenen Städten fungieren Spion als Schutz gegen fremde Spione (siehe Technologie stehlen).
In Stadtstaaten
Nachdem ein Spion in einem Stadtstaat Überwachung eingerichtet hat, kann er den eigenen Einfluss erhöhen:
- Wahlen beeinflussen: bei dieser passiven Tätigkeit werden die alle 15 Runden stattfindenden Wahlen beeinflusst, so daß der eigene Einfluss
steigt, der anderer Zivilisationen sinkt. Durch andere Spione (besonders höherrangige) kann diese Mission vereitelt werden. Der Spion wird dann aber nicht getötet, bei Erfolg aber auch nicht befördert.
- Coup d'État: In der Spionageübersicht erscheint eine neue Schaltfläche „Coup“. Wenn der Coup gelingt, stiehlt man den Verbündetenstatus einer anderen Zivilisation, indem die
Einflusswerte ausgetauscht werden. Die Erfolgschance ist abhängig von der Beförderung des Spions und dem Unterschied zwischen dem eigenen und dem fremden
Einfluss auf den Stadtstaat. Scheitert sie, wird der Spion getötet. Funktioniert nur bei Stadtstaaten, die einen Verbündeten haben.
Einfluss auf Spionage
Glaubenssätze & Ideologien
- Untergrundsekte
: Spione in fremden Städten üben religiösen Druck auf diese aus.
-
Doppelagenten: Spione haben eine doppelt so hohe Chance feindliche Spione zu fangen, die versuchen eine Technologie zu stehlen
Tourismus
Ab einer Einflussstufe von Bekannt wird Überwachung innerhalb nur 1 Runde etabliert. Desweiteren bekommen Spione 1-2 Beförderungen bei Zivilisationen mit Einfluss:
- Beliebt: +1 in allierten Stadtstaaten der Zivilisation
- Einflussreich: +1 in allierten Stadtstaaten und Städten der Zivilisation
- Dominant: +2 in allierten Stadtstaaten und Städten der Zivilisation
Gebäude & Wunder
- Gendarmerie: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione um 25 %
- Polizeiwache: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione um 25 %
- Nationaler Nachrichtendienst: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione um 15 %; bringt einen zusätzlichen Spion; erhöht die Stufe aller Spione um 1
- Große Firewall: Reduziert die Effizienz feindlicher Spione in der Stadt, in der sie errichtet wurde, um 99,9 %, in allen anderen Städten um 25 %
Zivilisationen
- +2
für alle Marineeinheiten
-
Einen Spion zusätzlich in der Renaissance