Khazad (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

Aus CivWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Korrektur und Übersetzung)
 
(2 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 44: Zeile 44:
  
 
Im Zeitalter der Magie waren die Zwerge nicht durch die Nation verbunden, zu der sie im Zeitalter des Winters wurden. Sie waren verstreut lebenden Bergvölker mit sehr fähigen Handwerkern und Ingenieuren, aber die Gebiete jenseits ihrer Heimat interessierte sie kaum. Liebenswürdig und gastfreundlich, waren sie beliebte Ziele von Gaunern und Betrügern aus anderen Königreichen. Die besten Arbeiten aus ihren Schmieden tauschten sie gegen allerlei Tand und billigen Schmuck, oder noch schlimmer, gegen bloße Illusionen, die sich auflösten, wenn deren Erschaffer verschwanden. Durch Waffengewalt oder Worte konnten sie von den Provinzfürsten keine Wiedergutmachung bekommen, denn sie verfügten nicht über eine große Armee und die benachbarten Führer meinten nur achselzuckend, dass sie diesen Handeln doch selbst zugestimmt hätten.<br><br>Dieser Missstand brachte Misstrauen gegen Fremde und jegliche Arten der Magie hervor und zwang sie in den Untergrund. Ihre früher einladenden Städte, die oftmals an wichtigen Pässen über die Gebirge erbaut waren, wurden nach und nach verlassen zugunsten von sichereren unterirdischen Behausungen. Die Stämme wuchsen zusammen und langsam bildete sich eine vereinigte Nation heraus, die Khazad. Und die Zwerge fragten sich, weshalb sie sich jemals mit draußen Lebenden abgegeben hatten.<br><br>Gegen Ende des Zeitalters der Magie bekamen andere Rassen Zwerg nur noch selten zu Gesicht, und später hieß es, dass die Zwerge in ihren unterirdischen Anlagen das Zeitalter des Eises erst nach drei Generationen bemerkt hätten. Obwohl das mit Sicherheit eine Übertreibung ist, wuchs die Gesellschaft der Zwerge langsam aber stetig, während die Königreiche der Menschen und der Elfen unter Mulcarns Ansturm niedergingen. Bis eines Tages ihre Sammler Nachrichten über die Schneeschmelze und saftig grüne Wiesen von der Oberfläche mitbrachten.<br><br>Kandros Fir führte eine Gruppe der Khazad aus ihren Höhlenbehausungen heraus, um neue Städte zu gründen und Handel mit den neuen Reichen der Menschen und der Elfen zu treiben. Er verehrte nicht die Traditionen wie es die meisten Zwerge taten, sondern baute mit seinen Leuten auf neue Fähigkeiten: Verhandlungsgeschick, Wertschätzung und Vermarktung. Er war ein eifriger Händler, wenn nötig sogar mit Gewalt, behielt aber immer den Vorteil der Khazad im Auge. Mit der Erinnerung an die Beleidigungen, die sie in den vergangenen Generationen erlitten hatten, fühlten sich die Khazad nun gerüstet, um weltweite Unternehmungen wagen zu können. Und zwar nicht nur mit der Sicherheit von hohen Mauern und starken Hämmern, sondern auch mit der von überlaufenden Kassen und vernünftigen Kaufleuten.<br><br>Seine Ziele führten ihn nach draußen, aber, und das wissen nur wenige Zwerge außerhalb bestimmter Kreise, ein mörderischer Konflikt unterstützte ihn und seine Nachfolger darin, an die Oberfläche zu gehen. Er und Arturus Thorne wollten nur das Beste für ihre Leute, aber sie hatten unterschiedliche Ansichten darüber, was das Beste sei. Außerdem waren die Grenzen der Ausbreitung im Untergrund schon lange erreicht. Darum müssen nun beide Führer die Tauglichkeit ihrer Vorstellungen in der weiten Welt des Zeitalters der Wiedergeburt beweisen.
 
Im Zeitalter der Magie waren die Zwerge nicht durch die Nation verbunden, zu der sie im Zeitalter des Winters wurden. Sie waren verstreut lebenden Bergvölker mit sehr fähigen Handwerkern und Ingenieuren, aber die Gebiete jenseits ihrer Heimat interessierte sie kaum. Liebenswürdig und gastfreundlich, waren sie beliebte Ziele von Gaunern und Betrügern aus anderen Königreichen. Die besten Arbeiten aus ihren Schmieden tauschten sie gegen allerlei Tand und billigen Schmuck, oder noch schlimmer, gegen bloße Illusionen, die sich auflösten, wenn deren Erschaffer verschwanden. Durch Waffengewalt oder Worte konnten sie von den Provinzfürsten keine Wiedergutmachung bekommen, denn sie verfügten nicht über eine große Armee und die benachbarten Führer meinten nur achselzuckend, dass sie diesen Handeln doch selbst zugestimmt hätten.<br><br>Dieser Missstand brachte Misstrauen gegen Fremde und jegliche Arten der Magie hervor und zwang sie in den Untergrund. Ihre früher einladenden Städte, die oftmals an wichtigen Pässen über die Gebirge erbaut waren, wurden nach und nach verlassen zugunsten von sichereren unterirdischen Behausungen. Die Stämme wuchsen zusammen und langsam bildete sich eine vereinigte Nation heraus, die Khazad. Und die Zwerge fragten sich, weshalb sie sich jemals mit draußen Lebenden abgegeben hatten.<br><br>Gegen Ende des Zeitalters der Magie bekamen andere Rassen Zwerg nur noch selten zu Gesicht, und später hieß es, dass die Zwerge in ihren unterirdischen Anlagen das Zeitalter des Eises erst nach drei Generationen bemerkt hätten. Obwohl das mit Sicherheit eine Übertreibung ist, wuchs die Gesellschaft der Zwerge langsam aber stetig, während die Königreiche der Menschen und der Elfen unter Mulcarns Ansturm niedergingen. Bis eines Tages ihre Sammler Nachrichten über die Schneeschmelze und saftig grüne Wiesen von der Oberfläche mitbrachten.<br><br>Kandros Fir führte eine Gruppe der Khazad aus ihren Höhlenbehausungen heraus, um neue Städte zu gründen und Handel mit den neuen Reichen der Menschen und der Elfen zu treiben. Er verehrte nicht die Traditionen wie es die meisten Zwerge taten, sondern baute mit seinen Leuten auf neue Fähigkeiten: Verhandlungsgeschick, Wertschätzung und Vermarktung. Er war ein eifriger Händler, wenn nötig sogar mit Gewalt, behielt aber immer den Vorteil der Khazad im Auge. Mit der Erinnerung an die Beleidigungen, die sie in den vergangenen Generationen erlitten hatten, fühlten sich die Khazad nun gerüstet, um weltweite Unternehmungen wagen zu können. Und zwar nicht nur mit der Sicherheit von hohen Mauern und starken Hämmern, sondern auch mit der von überlaufenden Kassen und vernünftigen Kaufleuten.<br><br>Seine Ziele führten ihn nach draußen, aber, und das wissen nur wenige Zwerge außerhalb bestimmter Kreise, ein mörderischer Konflikt unterstützte ihn und seine Nachfolger darin, an die Oberfläche zu gehen. Er und Arturus Thorne wollten nur das Beste für ihre Leute, aber sie hatten unterschiedliche Ansichten darüber, was das Beste sei. Außerdem waren die Grenzen der Ausbreitung im Untergrund schon lange erreicht. Darum müssen nun beide Führer die Tauglichkeit ihrer Vorstellungen in der weiten Welt des Zeitalters der Wiedergeburt beweisen.
 +
 +
===Dawn of Man Text===
 +
 +
Strategie: Bei den Khazad dreht sich alles um Geld. Je mehr sie pro Stadt in ihrem Reich haben, desto größer der Bonus. Jede Stadt der Khazad wird ein Zwergengewölbe verschiedener Art haben, das diesen Bonus repräsentiert. Egal, welche Strategie mit den Khazad verfolgt wird, werden ihre Spieler gut daran tun, ihren Goldbetrag zu überwachen, und sicher zu gehen, dass ihre Stadt-Ausbreitung die Gewölbe nicht zu niedrig werden lässt. Sie können sich ein bisschen entspannen, sobald sie einmal den Überfüllt-Status erreichen, da der Bonus dann nicht mehr weiter steigt. Die Runen von Kilmorph ist die beste Religion, um viel Geld zu machen, und es sollte auch erwähnt werden, dass die Khazad bessere Belagerungswaffen als die anderen Zivilisationen haben, jedoch können sie zaubernde Einheiten, die über Adepten hinausragen, nicht erstellen.
  
 
== Strategien ==
 
== Strategien ==
  
Unless where noted as otherwise all Khazad units are treated as if having the Dwarven promotion : double movement in hills and peaks, gives adepts the ability to cast 'Repair' with enchantment I.
+
Alle Einheiten der Khazad tragen automatisch die Beförderung Zwerg. Dadurch bewegen sie sich doppelt so schnell über Hügel und Berge. Außerdem können dank dieser Beförderung Adepte die Fähigkeit Reparieren erwerben.
  
The Dwarven Vault specialty gives all Khazad cities modifiers based on the amount of gold in the treasury divided by the number of cities. Dwarven mines are cannot be razed.
+
In jeder Siedlung der Khazad wird automatisch eine Runde nach Gründung der Stadt das Gebäude Zwergengewölbe errichtet. Es gewährt allen Städten einen Bonus oder Malus, je nachdem wie voll die Schatzkammer ist und wie viele Siedlungen insgesamt errichtet wurden. Entscheidend dafür ist, wie hoch der Goldbestand der Schatzkammer ist, geteilt durch die Zahl der Städte:
  
* 000-049 Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Leer)]]: -2 Happy
+
* 000-049 Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Leer)]]: -2 Glückliche Gesichter
* 050-099 Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (kaum gefüllt)]]: -1 Happy
+
* 050-099 Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (kaum gefüllt)]]: -1 Glückliches Gesicht
* 100-149 Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer]]: No effect
+
* 100-149 Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer]]: Keine Auswirkung
* 150-199 Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Gut gefüllt)]]: +1 Happy
+
* 150-199 Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Gut gefüllt)]]: +1 Glückliches Gesicht
* 200-299 Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Reichlich gefüllt)]]: +10% Hammers, +2 Happy
+
* 200-299 Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Reichlich gefüllt)]]: +10% Produktion, +2 Glückliche Gesichter
* 300-499 Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Voll)]]: +25% Hammers, +2 Happy
+
* 300-499 Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Voll)]]: +25% Produktion, +2 Glückliche Gesichter
* 500 or more Gold in treasury per city: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Überfüllt)]]: +25% Great People, +3 Happy, +40% Hammers
+
* 500 oder mehr Goldbestand pro Stadt: [[Zwergenkammer (Civ4 FFH)|Zwergenkammer (Überfüllt)]]: +25% Punkte für Große Persönlichkeiten, +3 Glückliche Gesichter, +40% Produktion
  
''Note that due to this effect, an AI-controlled Khazad civilization will not build a [[FfH Settler (Unit)|Settler]] unless it has at least 150 gold per city.''
+
Wird ein Reich der Khazad vom Computer gesteuert, wird es erst dann einen [[Siedler (Civ4 FFH)|Siedler]] erzeugen, wenn der Goldbestand pro Stadt mindestens bei 150 liegt.
  
''Note also that Khazard Adepts can never be upgraded, making the dwarves very weak in the Arcane magic. (Their Priests can be upgraded normally, providing Divine spells.)
+
''Die Khazad sind magisch wenig talentiert. Deshalb können ihre Adepte nicht zu höheren Einheiten befördert werden. Nur bei ihren Priestern ist das möglich.
  
 
''ALSO note that Dwarven Mines (built by Dwarven Workers) cannot ever be destroyed, neither by your enemies nor you. Do not place one on top of a resource you plan to use later!  In version .22, there are no dwarven mines.  Dwarves build regular mines that can be razed.
 
''ALSO note that Dwarven Mines (built by Dwarven Workers) cannot ever be destroyed, neither by your enemies nor you. Do not place one on top of a resource you plan to use later!  In version .22, there are no dwarven mines.  Dwarves build regular mines that can be razed.

Aktuelle Version vom 17. Juni 2009, 07:06 Uhr


Khazad
Civ4FFH Khazad.png
Übersicht
Gesinnung Neutral
Spielstil Gemischt
Spielfarbe Rot
Leitmotiv Goldgrabende Zwerge
Palastressourcen Erdmana
Gold
Ordnungsmana
Starttechnologien Handwerk
Anführer
Anführer    Eigenschaften
Arturus Thorne Industriell
Organisiert
Erfinderisch
Kandros Fir Aggressiv
Kommerziell
Erfinderisch
Helden
Held    ersetzt
Maros
Gebäude
Gebäude    ersetzt
Zwergenschmiede Schmiede
Palast der Khazad Palast


Civilopedia

Im Zeitalter der Magie waren die Zwerge nicht durch die Nation verbunden, zu der sie im Zeitalter des Winters wurden. Sie waren verstreut lebenden Bergvölker mit sehr fähigen Handwerkern und Ingenieuren, aber die Gebiete jenseits ihrer Heimat interessierte sie kaum. Liebenswürdig und gastfreundlich, waren sie beliebte Ziele von Gaunern und Betrügern aus anderen Königreichen. Die besten Arbeiten aus ihren Schmieden tauschten sie gegen allerlei Tand und billigen Schmuck, oder noch schlimmer, gegen bloße Illusionen, die sich auflösten, wenn deren Erschaffer verschwanden. Durch Waffengewalt oder Worte konnten sie von den Provinzfürsten keine Wiedergutmachung bekommen, denn sie verfügten nicht über eine große Armee und die benachbarten Führer meinten nur achselzuckend, dass sie diesen Handeln doch selbst zugestimmt hätten.

Dieser Missstand brachte Misstrauen gegen Fremde und jegliche Arten der Magie hervor und zwang sie in den Untergrund. Ihre früher einladenden Städte, die oftmals an wichtigen Pässen über die Gebirge erbaut waren, wurden nach und nach verlassen zugunsten von sichereren unterirdischen Behausungen. Die Stämme wuchsen zusammen und langsam bildete sich eine vereinigte Nation heraus, die Khazad. Und die Zwerge fragten sich, weshalb sie sich jemals mit draußen Lebenden abgegeben hatten.

Gegen Ende des Zeitalters der Magie bekamen andere Rassen Zwerg nur noch selten zu Gesicht, und später hieß es, dass die Zwerge in ihren unterirdischen Anlagen das Zeitalter des Eises erst nach drei Generationen bemerkt hätten. Obwohl das mit Sicherheit eine Übertreibung ist, wuchs die Gesellschaft der Zwerge langsam aber stetig, während die Königreiche der Menschen und der Elfen unter Mulcarns Ansturm niedergingen. Bis eines Tages ihre Sammler Nachrichten über die Schneeschmelze und saftig grüne Wiesen von der Oberfläche mitbrachten.

Kandros Fir führte eine Gruppe der Khazad aus ihren Höhlenbehausungen heraus, um neue Städte zu gründen und Handel mit den neuen Reichen der Menschen und der Elfen zu treiben. Er verehrte nicht die Traditionen wie es die meisten Zwerge taten, sondern baute mit seinen Leuten auf neue Fähigkeiten: Verhandlungsgeschick, Wertschätzung und Vermarktung. Er war ein eifriger Händler, wenn nötig sogar mit Gewalt, behielt aber immer den Vorteil der Khazad im Auge. Mit der Erinnerung an die Beleidigungen, die sie in den vergangenen Generationen erlitten hatten, fühlten sich die Khazad nun gerüstet, um weltweite Unternehmungen wagen zu können. Und zwar nicht nur mit der Sicherheit von hohen Mauern und starken Hämmern, sondern auch mit der von überlaufenden Kassen und vernünftigen Kaufleuten.

Seine Ziele führten ihn nach draußen, aber, und das wissen nur wenige Zwerge außerhalb bestimmter Kreise, ein mörderischer Konflikt unterstützte ihn und seine Nachfolger darin, an die Oberfläche zu gehen. Er und Arturus Thorne wollten nur das Beste für ihre Leute, aber sie hatten unterschiedliche Ansichten darüber, was das Beste sei. Außerdem waren die Grenzen der Ausbreitung im Untergrund schon lange erreicht. Darum müssen nun beide Führer die Tauglichkeit ihrer Vorstellungen in der weiten Welt des Zeitalters der Wiedergeburt beweisen.

Dawn of Man Text

Strategie: Bei den Khazad dreht sich alles um Geld. Je mehr sie pro Stadt in ihrem Reich haben, desto größer der Bonus. Jede Stadt der Khazad wird ein Zwergengewölbe verschiedener Art haben, das diesen Bonus repräsentiert. Egal, welche Strategie mit den Khazad verfolgt wird, werden ihre Spieler gut daran tun, ihren Goldbetrag zu überwachen, und sicher zu gehen, dass ihre Stadt-Ausbreitung die Gewölbe nicht zu niedrig werden lässt. Sie können sich ein bisschen entspannen, sobald sie einmal den Überfüllt-Status erreichen, da der Bonus dann nicht mehr weiter steigt. Die Runen von Kilmorph ist die beste Religion, um viel Geld zu machen, und es sollte auch erwähnt werden, dass die Khazad bessere Belagerungswaffen als die anderen Zivilisationen haben, jedoch können sie zaubernde Einheiten, die über Adepten hinausragen, nicht erstellen.

Strategien

Alle Einheiten der Khazad tragen automatisch die Beförderung Zwerg. Dadurch bewegen sie sich doppelt so schnell über Hügel und Berge. Außerdem können dank dieser Beförderung Adepte die Fähigkeit Reparieren erwerben.

In jeder Siedlung der Khazad wird automatisch eine Runde nach Gründung der Stadt das Gebäude Zwergengewölbe errichtet. Es gewährt allen Städten einen Bonus oder Malus, je nachdem wie voll die Schatzkammer ist und wie viele Siedlungen insgesamt errichtet wurden. Entscheidend dafür ist, wie hoch der Goldbestand der Schatzkammer ist, geteilt durch die Zahl der Städte:

Wird ein Reich der Khazad vom Computer gesteuert, wird es erst dann einen Siedler erzeugen, wenn der Goldbestand pro Stadt mindestens bei 150 liegt.

Die Khazad sind magisch wenig talentiert. Deshalb können ihre Adepte nicht zu höheren Einheiten befördert werden. Nur bei ihren Priestern ist das möglich.

ALSO note that Dwarven Mines (built by Dwarven Workers) cannot ever be destroyed, neither by your enemies nor you. Do not place one on top of a resource you plan to use later! In version .22, there are no dwarven mines. Dwarves build regular mines that can be razed.

Namen der Städte

  1. Khazak
  2. Halowell
  3. Riylod
  4. Kadar
  5. Glulynn
  6. Stoville
  7. Wercer
  8. Rockhomme
  9. Deep Well
  10. Boulder Falls
  11. Granite Village
  12. Namp'o
  13. Gridmok
  14. Eruo
  15. Earlwin
  16. Hulraden
  17. Tiros
  18. Roil'n'boil
  19. Sher
  20. Shorisy
  21. Lonkris
  22. Boradon
  23. Arkran

Gesellschaftsformen

Category Initial Anarchy
Government Despotism Despotism
Cultural Values Religion Religion
Labor Tribalism Tribalism
Economy Decentralization Decentralization
Compassion Basic Care Basic Care
Education No School System No School System