Bannor (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 11. Oktober 2008, 05:28 Uhr
Bannor | |||||
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Übersicht | |||||
Gesinnung | Gut | ||||
Spielstil | Gemischt | ||||
Spielfarbe | Türkis | ||||
Leitmotiv | Gesetzestreue gute Kreuzritter | ||||
Palastressourcen | Ordnungsmana Seelenmana Erdmana | ||||
Starttechnologien | Erkundung | ||||
Weltzauber | Zu den Waffen! (erzeugt einen Demagogen in jeder Stadt) | ||||
Anführer | |||||
Anführer | Eigenschaften | ||||
Sabathiel | Organisiert Magisch Resistent Gardist | ||||
Capria | Industriell Spirituell Gardist | ||||
Decius | Organisiert Räuberisch Gardist | ||||
Helden | |||||
Held | ersetzt | ||||
Donal Lugh | |||||
Gebäude | |||||
Gebäude | ersetzt | ||||
Übungsplatz der Bannor | Übungsplatz | ||||
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Spezielle Fähigkeiten
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Civilopedia
Am Anfang waren die Bannor nur eine Handvoll Menschen, die nach dem Fall von Braduk in der Hölle gefangen waren. Sie wurden gerettet von Sabathiel, einem Engel in den Diensten von Junil. Als Gegenleistung für ihre Errettung schworen diese Seelen, dass sie und ihre Nachkommen auf ewig gegen die Kräfte des Chaos und des Verderbens kämpfen würden. Als Sabathiel sie zurück in das Licht führte, bildeten sie die Speerspitze in einem Krieg gegen den Klan der Asche, der damals sogar noch mächtiger war als heute. Während des ganzen Zeitalters der Magie führten die Bannor einen brutalen und mitleidslosen Krieg gegen den Klan und alle anderen, die sich nicht Recht und Ordnung beugen wollten.
In vielen Kriegen der Befreiung und der Auslöschung erschufen diese Helden eines vergangenen Zeitalters ein großes Imperium, indem sie Stämme, Städte und Nationen eroberten, unterwarfen oder zu einem Bündnis bewegten. Dieses Imperium, mit der Hilfe und unter der Führung von Sabathiel, trotzte sogar den Verheerungen des Zeitalters des Eises, als alle anderen Nationen zerstreut wurden und zugrunde gingen. Obwohl sie nur noch ein Schatten ihrer einstigen Größe sind, haben die Bannor bereits begonnen, zu ihrer alten Stärke zurückzufinden, um den Kampf wieder aufzunehmen, auf den sie ihre legendären Ahnen eingeschworen haben.
Dieser andauernde Heilige Krieg durchdringt alle Bereiche ihrer Gesellschaft, die in Folge dessen nahezu vollständig militarisiert ist. Für die Bannor gibt es keine klare Trennung von Religion, Familie und Politik. Sie führen Kriege mit einer Furcht einflößenden, glühenden religiösen Überzeugung und ihr starker Sinn für Ordnung macht sogar ein Aufgebot von Bauern zu einer gut organisierten Einheit. Alle Männer werden von Kindesbeinen an in der Kriegskunst unterrichtet – in Nahkampf, Bogenschießen, Selbstverteidigung, Kraft und Gewandtheit. Im Gegensatz zu anderen Gesellschaften gibt es viele Möglichkeiten, in der militärischen Rangfolge durch Mut und Geschick aufzusteigen, eine Tatsache, die fast noch mehr zur Kampfkraft ihrer Armeen beiträgt als das religiöse Element.
Weil sie zu jeder Zeit verteidigungsbereit sein müssen, gleichen die Dörfer an ihren Grenzen kleinen Kastellen, jede Farm ist eine kleine Burg und die Städte beherbergen große Garnisonen, obwohl sie auch Zentren von Handel, Religion und Diplomatie sind. Wenige Männer sind ohne Narben vergangener Schlachten und die Frauen sind ernst und abgehärtet. Sie wissen, dass die Kinder, die sie großziehen, eines Tages in der Schlacht fallen könnten und sie wissen auch, dass der Krieg eines Tages ihre Heimat erreichen könnte. Selten findet man eine unter ihnen, die kein Schwert zu führen weiß.
Ein zentraler Punkt im Verständnis der Gesellschaft der Bannor ist der Unterschied zwischen Lehen und „freiem Land“. Die Lehen sind enorme Landgebiete, fast wie kleine Königreiche, unter der Herrschaft eines Ordens, einer Familie oder einer der Eigenheiten der Bannor: eines Hausordens – ein religiöser Orden, der seine Mitglieder exklusiv aus einem Klan rekrutiert. Mit einer Festung oder einer befestigten Stadt als Mittelpunkt ist es die Hauptaufgabe eines Lehens, die notwendigen Mittel aufzubringen, um eine Ordens- oder Familien-Division ins Feld zu führen. Diese mächtigen und hochmotivierten Kampfverbände bilden das gefürchtete Rückrat der Armeen der Bannor.
Der Löwenanteil des Landes im Reich der Bannor ist „freies Land“. Die Dörfer und Städte dieser Gebiete sind steuerpflichtig und müssen sich selbst verteidigen. Außerdem müssen sie entsprechend ihres Reichtums eine Anzahl voll ausgebildeter und ausgerüsteter Soldaten zur Verfügung stellen. Während die Orden und die Familien die Speerspitze und die Stosstruppen der Armee bilden, besteht die Masse der Soldaten aus Wehrpflichtigen des „freien Landes“.
Die bei weitem zahlreichsten Besitzer von Lehen, die Orden, nehmen Krieger aus der ganzen Welt auf, ohne Unterscheidung nach Nation oder Rasse. Jene, die sich durch Tapferkeit und Intelligenz auszeichnen, werden in den Gebräuchen und der Sprache der Bannor unterwiesen und kämpfen in den Armeen gleichberechtigt mit gebürtigen Bannor.
Die Hausorden sind in Wirklichkeit Familien, die einen Orden gegründet oder übernommen haben. Alle Schlüsselpositionen werden von Vater zu Sohn, Onkel zu Neffe, vererbt, wie jeder normale Adelstitel. Einen Hausorden zu bilden, ist eine der wenigen Möglichkeiten für eine reiche, nichtadelige Familie, um ein Lehen zu erhalten und die Macht und Verantwortung, die damit verbunden sind.
Alle adeligen Familien führen ihre Ahnenreihe auf eine der Seelen zurück, die Sabathiel aus der Hölle befreite. Sie benutzen dieses heilige Erbe, um ihre enorme Machtfülle zu rechtfertigen und es ist der Grund, aus dem die Priesterschaft ihre Existenz und ihre Einmischung in wichtige Angelegenheiten toleriert. Es gibt sehr wenige Adelsfamilien, aber jede von ihnen verfügt über ebensoviel Macht und Reichtum wie ein Orden. Die Priesterschaft behält diese weltlichen Mächte allerdings genau im Auge, damit sie keinen Versuch starten, die Gesellschaft der Bannor zu verändern.
Die gut ausgebildeten und ausgerüsteten Männer, die in den Divisionen der Orden und Familien kämpfen, haben sehr verschiedene soziale Hintergründe und so verschieden sind auch die Gründe, aus denen sie kämpfen: Für einige ist Geld oder Status der Grund, wenige kämpfen für die Ehre oder aus persönlichen Rachemotiven, aber die meisten ziehen in dem festen Glauben in den Kampf, die erste Verteidigungslinie gegen das Böse selbst zu bilden.
Wie jeder Priester der Bannor zu berichten weiss, ist der Kampf der Bannor deutlich komplizierter als ein simpler Konflikt zwischen Gut und Böse. Die Priesterschaft, unter der Führung von Sabathiel (wie sie selbst behauten) entscheidet, wer der Feind ist. Obwohl sie bisher noch nie ihre Waffen gegen ein Volk erhoben, das zumindest einen grundlegenden Sinn für Recht, Ordnung und Mitgefühl besitzt, vermeiden es doch alle Nationen, die es können, die Bannor zu verärgern. Die Folge wäre ihre Verdammnis und ihr Name würde der Liste der Zivilisationen hinzugefügt, denen man zeigen muss, was es heißt, Buße zu tun.
Der Brennpunkt des Imperiums der Bannor ist ihre Haupstadt, die sich rund um den Palast der Bannor, die Hallen von Sabathiel, erhebt. Obwohl auch sie eine Garnisonsstadt ist, präsentiert sie sich außerdem als eine ausufernde, internationale Metropole, mit der sich kaum eine andere Stadt auf Erebus messen kann. Hier haben die Orden ihre Hauptquartiere, hier treffen sich die Familien, um Staatsangelegenheiten zu diskutieren und hierher kommen die Menschen, um die Priester um Rat zu fragen. Menschen aus aller Welt strömen in die Stadt, um die Ränge der Orden zu füllen. Ein steter Strom von Besuchern füllt die Hallen von Sabathiel, um Tribut zu zollen und das Wohlwollen der Priester zu erbitten. Die Basare und Märkte ziehen Händler von nah und fern an und kümmern sich um die Bedürfnisse einer multiethnischen, multinationalen und multikulturellen Armee und Verwaltung.
Man sagt, dass Sabathiel selbst, der legendäre Herrscher der Bannor, erschöpft durch den dauernden Kampf gegen den Einfluss und die Angriffe von Mulcarn im Zeitalter des Eises, zurückgezogen tief in seinen Hallen lebt. Er beobachte, führe, lehre und schütze die Bannor, während er seine eigene Stärke für einen unheilvollen Konflikt in der Zukunft aufspare, in dem die Bannor auf sie angewiesen sein würden. Er ist ein Schattenkönig, seine Untertanen bekommen ihn nie zu Gesicht, aber er ist allgegenwärtig in ihrem Denken und Handeln.
Heutzutage gibt es viele, sogar unter den Bannor, aber vor allem unter ihren Feinden, die Flüstern, dass sowohl Sabathiel als auch die von ihm geretteten Seelen nichts als Legenden sind, erfunden von einer militanten Priesterschaft, um ihre Vorherrschaft zu legitimieren. Wie auch immer die Wahrheit aussehen mag, im Zeitalter der Wiedergeburt müssen sich die Bannor auf sterbliche Menschen und kalten Stahl verlassen und nicht auf Engel und Seelen, um Recht und Gesetz bis in die dunkelsten Ecken der Welt zu tragen.
Strategien
Die Bannor sind eine ziemlich ausgewogene, gesetzesorientierte Zivilisation. Wenn sie von Sabathiel geführt werden (Organisiert/Magieresistent), sind sie gut ausgerüstet für Kriege, während sich Capria (Industriell/Spirituell) mehr für einen friedlicheren Spielstil eignet. Von beiden Extremen tendieren sie jedoch eher zur Kriegsführung – Schildknappen helfen ihnen, Einheitenstapel am Leben zu halten, und ihre einzigartige Kreuzzug-Gesellschaftsform, macht es lustiger, nun, Kreuzzüge zu führen. Ihr Held macht sie besonders tauglich für Kriege gegen Zivilisationen, die besonders Dämonen oder Untote benützen.
Namen der Städte
- Torrolerial
- Vallus
- Trinity
- Tentatio-onis
- Tor Yvresse
- Tor Elyr
- Tor Elithis
- Tor Achare
- Tor Lehan
- Censura
- Tor Elasor
- Tor Aydin
- Tor Lanad
- Tor Aaris
- Tor Inouseith
- Tor Eaiahn
- Barak-Tor
- Clar Manaul
- Athel Maraya
- Ithmariar
- Chaend
Gesellschaftsformen
Das Conzept
Die Bannor
Geographie
Im 300sten Jahr des Zeitalters der Wiedergeburt hatten die Bannor die weltgrößte Streitmacht. Ihr Land umfasst viele verschiedene Landschaften, meist ist es hügelig, mit bewaldeten Ebenen im Süden und Taiga im kühleren Norden, die an die Tundrengebiete der Doviello grenzt.
Das Zentrum des ganzen Reiches der Bannor ist die Hauptstadt mit dem Bannorpalast und den Hallen des Sabathiel. Obwohl sie noch erkennbare Züge einer Garnisonsstadt trägt, ist sie eine ausgedehnte, internationale Großstadt, der nur wenige andere Städte auf Erebus gleichen. Dort haben die Orden ihre Hauptquartiere, dort treffen sich die Familien zu Diskussionen um Staatsangelegenheiten und dahin kommen die Menschen, um die Priesterschaft zu befragen. Die Menschen strömen zu tausenden in die Stadt. Die Halles des Sabathiel ziehen viele Besucher an, die kommen um zu spenden oder um die Priester um deren Gunst zu bitten. Die Märkte ziehen Händler aus allen Weltgegenden an, die die Bedürfnisse einer multikulturellen und multinationalen Armee und Verwaltung zu befriedigen wissen.
Ganz wichtig um das Wesen der Bannorgesellschaft zu begreifen, ist das Verständnis des Unterschiedes zwischen Ländereien und Freiem Land. Bei den Ländereien handelt es sich um großen Landbesitz, sozusagen kleine Königreiche, die von Orden, einer Familie oder einer Besonderheit der Bannor, den Erbfolgeorden –religiöse Bruderschaften, deren Mitglieder nur aus einem einzigen Clan kommen – geführt werden. Mit Sitz in einer Festung oder einer befestigten kleinen Stadt besteht die Hauptfunktion der Ländereien darin, die notwendigen Rohstoffe bereitzustellen, um die Division der jeweiligen Familie oder des jeweiligen Ordens aufstellen zu können. Diese Divisionen sind starke und hoch einsatzfähige Kampftruppen, die das gefürchtete Rückgrat der Bannorstreitkräfte ausmachen.
Der Hauptanteil des Landes bei den Bannor ist aber Freies Land. Die Dörfer und Städte, die in diesen Gebieten liegen, müssen zusätzlich zu den Steuerzahlungen auch ihre eigene Verteidigung organisieren und eine ihrem Wohlstand gemäße Anzahl gut ausgebildeter und bewaffneter Soldaten bereitstellen. Obwohl die Orden und Familien die Speerspitzen der Bannorarmeen darstellen, machen die Rekruten der Freien Länder den Hauptanteil der Streitmacht aus, ohne die keine Schlachten geschlagen werden können.
Religion und andere Institutionen
Die Priesterschaft von Junil, die in Sabathiels Namen tätig ist, ist die mächtigste Kraft im Reich. Außerhalb der Schlachtfelder sind die Worte des Patriarchen das Gesetz. In jeder Stadt gibt es Beichtväter, die beraten, ermahnen und manche sagen auch bespitzeln. Inquisitoren gibt es nur wenige, denn im Großen und Ganzen ist der Glaube stark. Deren Einsatz wird aber unumgänglich, wenn dem Beichtvater eines Ortes die Ausbreitung eines fremden Kultes zu Gehör kommt. Missionare werden in die ganze Welt gesandt, um die Worte des Kodex von Junil zu verbreiten.
Fremde Religionen aller Arten werden normalerweise unterdrückt. Nur in großen Städten werden sie geduldet, solange sie nutzbringend sind und deren Priester nicht gegen den Kodex predigen. Lugus und Sirona haben einige Anhänger und werden offiziell anerkannt, aber im Gegenzug wird erwartet, dass sie den Bannor Priester für ihre kriegerischen Auseinandersetzungen zur Verfügung stellen.
Die Orden und Familien kontrollieren die Regierung, jedenfalls solange sie im Sinne der herrschenden Hohepriester handeln.
Der meisten Ländereienbesitzer sind Orden, die nicht nach dem Erbfolgeprinzip organisiert sind. Sie nehmen Kämpfer aus aller Welt, egal welcher Nation oder Rasse, in ihre Truppen auf. Diejenigen, die tapfer und intelligent sind, werden in den Gepflogenheiten und der Sprache der Bannor unterrichtet, um dann gleichberechtigt mit den ursprünglichen Bannor in die Kampftruppen aufgenommen zu werden.
Die Erbfolgeorden sind eigentlich Familien, die einen Orden gegründet oder die Kontrolle über einen Orden übernommen haben. Alle wichtigen Ämter werden vom Vater an den Sohn, den Onkel oder einen Neffen weitergegeben, also genauso wie jeder Adelstitel auch. Auf diese Weise kommen auch reiche aber nichtadelige Familien in den Besitz von Ländereien und der damit verbundenen Macht und Verantwortung.
Alle Adelsfamilien legitimieren sich durch ihre Abstammung von einem der Geister, die Sabathiel freiließ. Durch diese heilige Erbfolge untermauern sie ihre gewaltige Macht und aus diesem Grund werden sie von der Priesterschaft anerkannt. Es gibt nur wenige dieser Familien, aber jede verfügt über so viel Macht und Reichtum wie ein Orden. Darum kontrolliert die Priesterschaft diese weltlichen Machtzentren sehr streng, damit sie nicht versuchen, die Grundregeln der Bannorgesellschaft zu verändern.
Durch die Zeitalter
Die Menschen, die einst das Reich der Bannor gründeten, lebten ursprünglich im Zeitalter der Magie in einigen freien Städten. Die Stadt Braduk war eine blühende Metropole, bis die gute Göttin Bhall vom Himmel fiel, buchstäblich durch die Erde brach und dort, wo vorher Braduk stand, nur ein flammendes Loch hinterließ. Einige tausend menschliche Seelen wurden mitgerissen und waren nun in der Hölle des Agares gefangen, umgeben von Feuern und Dienern des Königs der Verzweiflung. Viele endeten nach einer gewaltigen Schlacht als Leibeigene eines der Höllenfürsten, einigen gelang es aber auch zu entfliehen.
Ständig auf der Flucht, bewahrten sie trotzdem den Anschein einer menschlichen Gesellschaft. Da sie als Schatten existierten, brauchten sie keine Nahrung um zu überleben, und sie fanden bald heraus, dass der Fluss durch Agares´ Heim die Erinnerungen der Sterblichen löschte. Obwohl ihre Existenz düster und öde war, gaben sie nicht auf, und erregten schließlich Junils Aufmerksamkeit. Diese Menschen wurden in den Höhlen des Bösen in mächtige Waffen umgewandelt, die Junil nicht ungenutzt lassen wollte. So sandte er Sabathiel, den Erzengel, um sie durch das Portal, durch dass sie gekommen waren, zurück zu führen.
Die Reise zurück durch die Hölle, von ihrem Lager bis zum Portal, durch welches sie kamen, dauerte eine ganze Generation lang, aber sie alterten nicht in dem Maße wie auf Erebus. Im Geisterreich ist man tatsächlich so alt, wie man sich fühlt. Durch den Verlust der Unschuld wird aus einem Kind ein Erwachsener und durch den Verlust der Hoffnung beginnt ein Erwachsener zu altern und zu verfallen. Sabathiels größte Aufgabe war es also, die Hoffnung zu erhalten. Dadurch wurden die Menschen zu einer Nation zusammengeschweißt, zu einer Truppe und zu einer Familie.
Agares mochte es nicht, seine Spielzeuge zu verlieren und gerade als Sabathiel das Portal öffnete wurden sie angegriffen. Capria, eine junge Frau, führe die Menschen aus der Hölle, während Sabathiel das Portal offen hielt. Donal Lugh, ein mächtiger Krieger, hielt die dämonischen Horden in Schach als der Engel durch das Tor ging und opferte damit seine Freiheit für die Menschen.
Sie mussten aber bald feststellen, dass sie nicht mehr die Herren von Braduk waren, denn als sie in ihre alte Heimat kamen, sahen sie die Häuser besetzt von einem Stamm der Orks, dem Klan der Asche. Wieder brach ein Krieg aus, der erste von vielen weiteren, und die, die später Sabathiels Bannor genannt wurden flohen Richtung Osten.
Eben noch im Höllenfeuer, fanden sie sich bald umgeben von Eis wieder, das war etwa 30 Jahre vor dem Ende des Zeitalters des Eises. Mulcarn, der Gott des Winters, war an die Macht gekommen als sein Widersacher fiel und nun herrschte er über die Reiche der Sterblichen. Ein aufstrebender Stamm, angeführt vom alten Zauberer Kyorlin, zog seine volle Aufmerksamkeit auf sich in den 100 letzten Jahren des Eiszeitalters, so dass die Bannor unbemerkt von ihm ihr Reich gründen konnten. Durch das Klima blieben sie wenige, aber sie standen auch diesmal zusammen. Viele der sozialen Strukturen, die später um die Macht kämpften, entstanden in dieser Zeit und die bald mächtige Priesterschaft war damals kaum mehr als eine Gruppe von Weisen, die mit Sabathiel beratschlagten. Sabathiel hatte ein scharfes Auge auf sie und zwang die Bannor, sich selbst zu führen, während er nur als Berater zur Verfügung stand.
Das Zeitalter des Eises endete abrupt, und obwohl die Auswirkungen noch ein paar Jahre bestanden, war das Ende von Mulcarns Herrschaft offensichtlich. Aber nur wenige wussten warum, auch unter den Bannor. Die Bannor saßen in den Startlöchern, um aus dem beginnenden Zeitalter der Wiedergeburt durch ihren Kampfgeist und ihre einzigartigen Einsatz Kapital zu schlagen. Das Zeitalter der Wiedergeburt bietet ihnen nun neue Herausforderungen: ein politisches Ränkespiel mit vielen Nationen, die fähig sind Armeen aufzustellen und die sehr verschiedene Ziele verfolgen. Für den einfachen Soldaten ist es schwieriger geworden, Freund und Feind zu unterscheiden, viel schwieriger als es während des Eiszeitalters oder während des Aufenthaltes in der Hölle war, aber die Priesterschaft kümmert sich gerne darum. Deren Ansehen stieg stark, weil sie die Worte des immer öffentlichkeitsscheueren Sabathiel deuteten - nur ein paar der alten Kämpfer erinnern sich daran, dass das früher anders war. Und dieses ist die zweite große Herausforderung für die Bannor im Zeitalter der Wiedergeburt: ihren Gemeinschaftssinn in Zeiten einer stark wachsenden und immer wohlhabender werdenden Gesellschaft zu bewahren.
Beziehungen
Normalerweise schließen die Bannor keine Kompromisse mit anderen Völkern im Zeitalter der Wiedergeburt, aber dumm sind sie auch nicht. Sie wissen was es heißt, schlechte Zeiten zu überleben und deswegen haben sie auch keine Angst davor, ihre Ideale auch gegen mächtige Bündnisse zu vertreten. Die Priesterschaft und die Heeresführer werden viele Gelegenheiten haben Kreuzzüge auszurufen, denn ihnen stehen die wilden Doviello im Nordwesten und der unzivilisierte Klan der Asche im Osten gegenüber. Die rätselhaften Sheaïm sind ein anderer üblicher Grund für Reibereien, während die Führer der Calabim Verträge buchstabengetreu zu erfüllen wissen und normalerweise bestrebt sind, den Zorn der Bannor nicht zu provozieren. Die gesetzlosen und zerstrittenen Lanun der westlichen Meere werden auch für Spannungen sorgen, wenn die Bannor ihre Handelbeziehungen zu Völkern jenseits der eigenen Küsten ausdehnen wollen.
Aber nicht alle Aussichten sind so düster. Den Zwergennationen sind die Traditionen und die Ehre ebenso wichtig, und das macht Kooperationen, wenn nicht gar freundschaftliche Beziehungen zu ihnen sehr wahrscheinlich. In den Elohim werden sie verwandte Seelen finden, wobei sie genauso gut zu Feinden werden können, denn die Ansichten über Wege zum Ziel und manchmal auch die Ziele selbst gehen sehr weit auseinander. Cassiels Anhänger, die Grigori, sind das komplette Gegenteil der gläubigen Bannor, aber die Missionare der Bannor, die seine Gesetze respektieren, werden herausfinden, dass beide Völker friedlich miteinander auskommen können. Und in den Kuriotates werden die Bannor eine artverwandte Zivilisation finden, die vom charismatischen, wie von einer anderen Welt stammenden Cardith Lorda geführt werden.
Persönlichkeiten
Sabathiel
Natürlich kann man die Bannor nicht verstehen, ohne zu wissen, welche Rolle Sabathiel in ihrer Geschichte spielt. Darum sind viele Besucher überrascht, dass er offenbar während des Zeitalters des Eises mehr Mythos als tatsächlicher Führer war. Das heißt aber nicht, dass sein Einfluss geschwunden wäre, denn ein Mythos kann manchmal viel stärkere Wirkung zeigen als jemand aus Fleisch und Blut. Er ist ihr Gründer, ihr Vater und ihr Gott, obwohl die Junilpriester letzterem sicher nicht zustimmen werden. Er lässt sich inzwischen kaum noch blicken und nur einige Auserwählte dürfen ihn treffen und in seinem Namen sprechen. Man munkelt, dass er nur einmal pro Generation seinen Turm verlässt, wenn übernatürliche Bedrohungen heraufziehen. Während des Zeitalters der Wiedergeburt gibt es einige, die ihn als eine Erfindung der Priesterschaft abtun wollen, aber sie werden von der Allgemeinheit nur ausgelacht, da die Geschichte vom Auszug aus der Hölle als Entstehungsgeschichte breite Anerkennung unter den Bannor genießt.
Capria
Capria war ein Kind, als die Menschen von Braduk in die Hölle geschleudert wurden. Als Sabathiel kam, um sie zu retten, war eine fähige junge Frau aus ihr geworden. Sie war es, die Orthus, dem Orkkönig, Aug in Aug gegenüberstand, als sie ihre Leute durch das Portal in die alte Heimat brachte und sie führte sie schließlich nach einem verzweifelten Kampf aus dem Gebiet der Orks hinaus. Durch ihre Beharrlichkeit und ihre Führungsqualitäten wurde sie schnell zur Führerin einer der stärksten Familien überhaupt.
Donal Lugh
Donal war ein schelmischer junger Mann, als er mit seiner Familie und seinen Freunden in die Hölle verschleppt wurde. Das Leben dort lehrte ihn schnell, diszipliniert und selbstlos zu handeln, und es gelang ihm, dabei seinen Charme und seinen Witz zu behalten. Diese guten Eigenschaften nutzte er, um seine Freunde moralisch zu unterstützen. So wurde er einer der Offiziere, denen Sabathiel blind vertraute, und auch einer der wenigen echten Freunde Sabathiels. Er blieb zurück, als das Portal von der Hölle nach Erebus wieder geschlossen wurde. Die Geschichte seiner glorreichen Aufopferung ist einer der wenigen Schätze, die die Bannor aus der Hölle mitnahmen und sein Ruhm wächst weiterhin. Seine alten Freunde aber vermuten, dass er noch immer einen Weg zurück sucht, egal wie und wenn er dafür jeden Dämon der Hölle einzeln niedermetzeln muss.