Spielwiese
Inhaltsverzeichnis
Gods & Kings
Dieser Artikel soll eine Übersicht über die neuen Inhalte der Erweiterung "Gods & Kings" liefern. Bis zur Veröffentlichung werden hier alle Details aufgeführt. Quellen sind direkt verlinkt und Aktualisierungen werden in roter Schrift gekennzeichnet. Ab Veröffentlichung werden alle Details nach und nach in eigene bzw. dazugehörige Artikel übertragen und die Neuerungen nur noch grob aufgeführt (z.B. Name der Einheit, aber ohne Werte), damit es durch künftige Patches nicht zu widersprüchlichen Angaben kommt.
Allgemein
Civilization V: Gods & Kings soll laut Verleger 2K Games hierzulande am 22. Juni 2012 erscheinen und 30€ kosten. Die Mac-Version wird durch Aspyr etwas später erscheinen. Neben neuen Zivilisationen, Einheiten, Gebäuden und Wundern wird es noch drei neue Szenarien geben. Das Kampfsystem soll verbessert und das Diplomatie- und Stadtstaatenkonzept ausgebaut werden. Mit Religion und Spionage sollen zwei bereits aus dem Vorgänger Civ4 bekannte Spielkonzepte jetzt auch in Civ5 eingeführt werden. Ed Beach ist hierbei der Lead-Designer.
Alle bisher bekannten Informationen kann man im Forum diskutieren.
9 + 1 Zivilisationen
Nr. | Zivilisation | Anführer | Fähigkeit | Spezial 1 | Spezial 2 | Anmerkung |
1.) | Niederlande | Wilhelm I. von Oranien | Ostindien-Kompanie – eine Handelsgesellschaft, mit deren Hilfe die Holländer eigene Luxusgüter im Handelsgeschäfte einbringen können, ohne an Zufriedenheit zu verlieren |
Sea Dagger - Nahkampfschiff |
Polder erzeugen mehr Nahrung und Tulpen (in Sümpfen), die gehandelt werden können |
|
2.) | Kelten | Boudicca | - je Stadt +1 , - bekommen über Wald |
Pikten-Krieger 11 , 2 erzeugt bei Tötung von Feinden |
unbekannt | |
3.) | Maya | Pacal | steht in Verbindung mit der Tech Kalender | Atlatl (Speerschleuder-Einheit) |
unbekannt | Quelle: PAX Videos |
4.) | Byzantiner | Theodora | - können eine 6. "Glaubenrichtung" wählen | Dromone | unbekannt | |
5.) | Karthago | Dido | Erbe der Phönizier (Phoenician Heritage) - Freier Hafen in jeder (Küsten)Stadt. - Nach Erscheinen des ersten großen Generals können Einheiten Berge passieren. - Beenden sie ihren Zug auf einen Berg erleiden sie 50 Schaden. |
Afrikanischer Waldelefant (African Forest Elephant) 14 , 3 , 67 , Defensivboni, Bonus für erscheinen gr. Generäle, (ersetzt Reiter) |
Quinquereme 13 4 , 30 , (Nahkampfschiff) |
Quelle: PAX Videos |
6.) | Hunnen | Attila | Geißel Gottes (Scourge of God) - Brennt Städte doppelt so schnell nieder. - Leiht sich Stadtnamen anderer Civs aus. - Freitech Tierzucht - bekomme + 1 je Weide. |
Berittener Bogenschütze 6 , 8 , 2 RW, 4 , 37 , (ersetzt Reiter) |
Rammbock 10 ,2 Bonus gegen Städte (ersetzt Speerkämpfer), |
Quelle: PAX Videos |
7.) | Äthopien | Haile Selaissie | - Kampfbonus gegen Zivs mit mehr Städten (+20%) | Mehal Sefari 34 , 2 Kampfbonus in der Nähe der eigenen HS (+24%) (ersetzt Schütze) |
unbekannt | Quelle: PAX Videos |
8.) | Österreich | Maria Theresia | Politische Heirat (Diplomatic Marriage) - StSt können über eine "Hochzeit" friedlich einverleibt werden |
unbekannt | unbekannt | Quelle: PAX Videos |
9.) | Schweden | Gustav II. Adolf (Wiki) | Nobelpreis - mit Bezug auf GP, StSt und Beziehungen zu anderen Zivs. |
Hakkapeliitta (Wiki) - berittene Einheit, die mit dem Großen General in besonderer Weise interagiert |
Karoliner (Wiki) - eine Fronteinheit für lange Märsche (also wohl Nahkämpfer mit mehr ) |
Quelle: 2K Greg bei CFC |
10.) | Spanien | Isabella | Sieben Städte aus Gold
|
Tercio | Konquistador | (alles wie bisher) |
Ziv1 | Ziv2 | Ziv3 |
Ziv4 | Ziv5 | Ziv6 |
Ziv7 | Ziv8 | Ziv9 |
Ziv1 | Ziv2 | Ziv3 |
Ziv4 | Ziv5 | Ziv6 |
Ziv7 | Ziv8 | Ziv9 |
Einheiten & verbessertes Kampfsystem
27 Einheiten
Nr. | Symbol | 3D-Bild | Einheit | Art | Zeitalter | RW | Res. | Technologie | Info | ||||
1.) | 1. WK Panzer (Landship) | Panzer | unbekannt | 60 | 0 | 0 | 4 | ? | ? | Verbrennung | 1. WK Panzer - Mark I-V (ergänzt durch PAX) | ||
2.) | 1. WK Bomber(Great War Bomber) | Bomber | unbekannt | 50 | 0 | 6 RW | 0 | ? | ? | Flug | 1. WK Doppeldecker - Gotha G. IV (ergänzt durch PAX) | ||
3.) | 1. WK Jäger | Jäger | unbekannt | ? | 0 | ? | 0 | ? | ? | Flug | 1. WK Dreidecker - Focker Dr.I Dreidecker | ||
4.) | 1. WK Infantrie (Great War Infantrie) | Schießpulver | unbekannt | 50 | 0 | 0 | 2 | ? | ? | unbekannt | 1. WK Infantrie (ergänzt durch PAX) | ||
5.) | Maschinengewehr (Maschine Gung) | Schütze | unbekannt | 60 | 60 | 1 RW | 2 | ? | ? | unbekannt | |||
6.) | Repitiergeschütz (Gatling Gunner) | Schütze | unbekannt | 36 | 36 | ? | 2 | ? | ? | unbekannt | Wiki (ergänzt durch PAX) | ||
7.) | Moderne Infantrie | Schießpulver | unbekannt | ? | 0 | 0 | ? | ? | ? | Penicillin | ist vermutlich ein Marine | ||
8.) | Freibeuter (Privateer) | Marine (Nahkampf) | unbekannt | ? | 0 | 0 | ? | ? | ? | unbekannt | kann fremde Schiffe kapern (Niederlande, Briten) | ||
9.) | Komposit-Bogenschützen | Schütze | unbekannt | 7 | 11 | 2 RW | 2 | ? | ? | unbekannt | (ergänzt durch PAX) | ||
10.) | unbekannt | ||||||||||||
11.) | unbekannt | ||||||||||||
12.) | unbekannter Zivilist | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | ? | 0 | unbekannt | ||||
13.) | Inquisitor | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | unbekannt | entfernt Religionen aus Städten | |||
14.) | Missionar | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | unbekannt | kostet 200 und kann zwei Städte bekehren. Das bringt ab der Renaissance 10 pro Runde. | |||
15.) | GP Admiral | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 6 | 0 | keine | heilt umliegende Einheiten (auch außerhalb der eigene Grenzen) | |||
16.) | GP Großer Prophet | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | keine | kann ab 300 erscheinen, gründet Religion, ermöglicht "Founder Belief" und "Follower Belief" | |||
17.) | unbekannt | ||||||||||||
18.) | unbekannt | ||||||||||||
19.) | unbekannt | ||||||||||||
20.) | UU Pikten-Krieger | Nahkämpfer | unbekannt | 11 | 0 | 0 | 2 | ? | ? | unbekannt | UU Kelten; erzeugt bei Tötung von Feinden | ||
21.) | UU (Sea Dagger) | Marine (Nahkampf) | unbekannt | ? | 0 | 0 | ? | ? | ? | unbekannt | UU Niederlande | ||
22.) | UU Afrikanischer Waldelefant (African Forest Elephant) | Reiter | unbekannt | 14 | 0 | 0 | 3 | 67 | ? | unbekannt | UU Karthago; Defensivboni, Bonus für erscheinen gr. Generäle, Kampfmaulus für umstehende Feinde, schwach gegen Speerkämpfer, (ersetzt Reiter) | ||
23.) | UU Quinquereme | Marine (Nahkampf) | unbekannt | 13 | 0 | 0 | 4 | 30 | ? | unbekannt | UU Karthago; | ||
24.) | UU Berittener Bogenschütze | Schütze | unbekannt | 6 | 8 | 2 RW | 4 | 37 | ? | unbekannt | UU Hunnen, (ersetzt Reiter) | ||
25.) | UU Rammbock (Battering Ram) | Belagerung | unbekannt | 10 | 0 | 0 | 2 | 50 | ? | unbekannt | UU Hunnen, Bonus gegen Städte; (ersetzt Speerkämpfer) | ||
26.) | UU Mehal Sefari | Schießpulver | unbekannt | 34 | 0 | 0 | 2 | ? | unbekannt | UU Äthiopen, Kampfbonus in der Nähe der eigenen HS (+24%)((ersetzt Schütze) | |||
27.) | UU Atlatl | Nahkämpfer | unbekannt | ? | ? | ? | ? | ? | unbekannt | UU Maya, (Speerschleuder-Einheit) |
Kampfsystem
...es wird grundlegend erneuert
- alle Einheitenwerte wurden komplett überarbeitet
- mehr frühere (1. WK) Flugzeuge, um das Spielgefühl in dem Bereich zu beleben
- Nahkampfschiffe (können Städte erobern)
- gewasserte Einheiten verteidigen sich selbst
- auf einer gewasserten Einheit können noch zusätzlich reguläre Schiffe gestellt werden
- 100 , statt 10 , um Kämpfe interessanter/länger zu gestalten - bestätigt
- bisher vernichteten 2 Einheiten eine Gleichstarke nun braucht man ~3,5 gleichstarke Einheiten um eine gleichstarke Einheit zu vernichten
- früher machte ein Kampf 4-8 Schaden. In G&K werden es ca. 24-36 Schaden je Kampf sein.
- Städte und Einheiten sind dadurch schwerer zu besiegen
- Katapulte können nun z.B. einen (Nahkampf)-Angriff auf sie überleben
- Die KI wird besser zusammengestellte Armeen haben
- Die KI kann innerhalb von 10R Seeinvasionen planen und durchführen (bisher braucht sie 50-60R dafür).
- Komplette Bogenschützenlinie: Bogenschütze -> Komposit-Bogenschütze -> Armbrustschütze -> Repitiergeschütz ("Gatling Gunners") -> Maschinengewehr
- Beföderung Sofortheilung gibt nur noch 50% Heilung (also nun 50 )
- Kampfmalus für Ebene fällt weg
Änderungen
- Späher: 5 ; statt 4
- Schwertkämpfer: 14 ; statt 11
- Jäger: 45 ; statt 40
- Schlachtschiff: 55 , 70 , 6 ; statt 50 , 32, 4
- Zerstörer: 55 , 7 ; statt 35 , 22, 8
Gebäude
13 Gebäude
Nr. | Symbol | 3D-Bild | Name | Wirkung | Info |
1.) | Luftschutzbunker bzw. Atombunker (Bomb Shelter) | schützt ein große Menge an vor nuklearen Angriffen. | |||
2.) | Kathedrale | +1 , +3 , +1 , 1x | |||
3.) | Moschee | +3 , +2 , +1 | |||
4.) | Pagode | ||||
5.) | unbekanntes Gebäude der Moderne | ||||
6.) | Schrein | bringt | |||
7.) | Amphittheater | ||||
8.) | unbekannt | ||||
9.) | unbekannt | ||||
10.) | unbekannt | ||||
10.) | unbekannt | ||||
11.) | unbekannt | ||||
12.) | unbekannt | ||||
13.) | unbekannt |
Änderungen
...Kulturgebäude werden mit Glauben gebaut
Wunder
9 Wunder
Symbol | 3D-Bild | Name | Wirkung | Info |
Das Schatzhaus von Petra | Wiki | |||
Terrakotta-Armee | Wiki | |||
Große Moschee von Djenné | Wiki | |||
Neuschwanstein | ||||
Das Hubble Teleskop | ||||
Die Große Firewall | verhindert sämtlichen Techklau für X Runden | |||
Der Schiefe Turm von Pisa | ||||
CN Tower | ||||
Das Hubble Teleskop | ||||
Geheimdienst (Nationalwunder) | +1 Spiona extra |
WW1 | WW2 | WW3 |
WW4 | WW5 | WW6 |
WW7 | WW8 | WW9 |
Naturwunder
Änderungen
Technologien
- 1 neues Zeitalter
- Name unbekannt
- Grob im Bereich der Weltkriege (Great War Era)
- Soll die Nach-Schießpulverzeit ausdehnen
Technologie | Zeitalter | Kosten | Voraussetzung | Führt zu | Einheiten | Spezialeinheiten | Gebäude | Wunder | Bautrupp | Sonstiges |
Kombinierte Waffen (Combined Arms) | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Ballistik | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | Maschinengewehr, Flugabwehrgeschütz | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Änderungen
- Eisenverarbeitung: ermöglicht nun Koloss
- Verbrennungsmotor: 1. WK Panzer (Landship), statt Panzer und Deutschem Panzer
- Luftfahrt: 1. WK Jäger und Bomber statt Flugzeugträger, Jäger und dem japanischen Zero
- Penicillin: + moderne Infantrie (vermutlich "Marine")
- Funkwesen: Flugabwehrgeschütz wechselt zu Ballistik
Religionen
Allgemein
Buddhismus | Christentum | Konfuzianismus | Hinduismus | Islam | Judentum | Shintoismus | Sikhismus | Taoismus | Tengrismus | Zoroastrismus |
Bild |
- Diese 11 Religionen (Symbole) sind immer frei wählbar
- Der Name lässt sich nach belieben ändern
- Gemäß Baukastenprinzip (ähnlich den SoPo-Bäumen) gibt es 6 Religionsbereiche:
- Pantheon
- Founder Belief
- Follower Belief
- 2nd Follower Belief
- Enhancend Belief
- Bonus Belief (nur für Byzanz)
- Je Bereich gibt es eine feste Auswahl an Glaubensrichtungen (Beliefs)
- Je Bereich wählt man eine gewünschte Glaubensrichtung
- Die gleichen Glaubensrichtungen können nicht mehrmals genutzt werden - Wählt Spieler A Glaubensrichtung X, kann Spieler B nicht mehr die gleiche Glaubensrichtung nehmen
- Jeder Spieler hat die Möglichkeit eine Religion auszubilden (Großer Prophet nötig).
- Die Anzahl der Religionen wird aber an die Anzahl der Zivs gekoppelt (10 Zivs ~ 5 Relis)
- Es werden "Glaubenspunkte" gesammelt (wie Kultur) - Taubensymbol (Bildquelle)
Verlauf & Details
Pantheon
- wird ab 10 Glauben gewählt
- Boni richten sich nach der "Natur" - beziehen aufs Gelände
- verbreitet sich automatisch in jede selbst gegründete Stadt
- verbreitet sich nicht über die eigenen Grenzen hinweg
- Ahnenkult (Ancestor Warship): 1 je Schrein
- Tanz der Aurora (Dance of the aurora): +1 je Tundra ohne Wald
- Wüstenkult (Desert Folklore): +1 je Wüste
- Gesundbeter (Faith Healers): +30 je Runde, wenn Einheit neben (adjacent) einer befreundeten Stadt
- Fruchtbarkeitsriten (Fertility Rites): +10% Wachstum
- Göttin des Handwerks (God of Craftmen): +1 je Stadt mit min. 5
- Gott des Offenen Himmels (God of the Open Sky): +1 je Weide
- Göttin der See (God of the Sea): +1 je Fischerboot
- Kriegsgott (God of War): für jede besiegte Einheit in einem Radius von 4 eigener Städte
- Göttin der Festspiel (Goddes of Festivals): +1 & +1 je Wein & Weihrauch
- Göttin der Liebe (Goddes of Love): +1 je Stadt mit min. 6
- Schutzgötting (Goddes of Protection): + 50% Stadtangriffsstärke
- Göttin der Jagd (Goddes of Hunt): +1 je Lager
- Bote der Götter (Messenger of the God): +2 je Handelsweg
- Monument der Götter (Monument of the Gods): +15% für Wunder der Antike & Klassik
- Mutter Gottes (Mother Goddes): -Boni
- Eins mit der Natur (One with Nature): +4 je Naturwunder
- Mündliche Überlieferung (Oral Tradition): +1 je Plantage
- Religiöse Götze (Religious Idols): +1 & +1 je Gold & Silber
- Religiöse Abgrenzung (Religious Settlement): +15% schnellere Grenzausbreitung
- Heiliger Pfad (Sacred Path): +1 je Dschungel
- Heilige Gewässer (Sacred Waters): +1 je Stadt an Flüssen
- Steinkreise (Stone Circles): +2 je Steinbruch
Propheten / Religion
- ab 300 kann ein Großer Prophet entstehen, was zugleich die Kosten für das Erscheinen sind
- mit jeder weiteren Runde erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für einen Propheten
- Große Propheten ermöglichen die "Founder Belief" und "Follower Belief"
- beide Beliefs sind sofort auswählbar
- mit dem Propheten bzw. Auswahl der "Founder Belief" wird die Religion gegründet - Name und Symbol sind wählbar (Sprung vom Pantheon zur "richtigen" Religion)
- Religionen verbreiten sich innerhalb von 10 Feldern selbständig
- Die Zeit und der religiöse Druck spielen dabei eine Rolle
- Innerhalb der 10 Felder herrscht überall der gleiche religiöse Druck - Entfernung spielt also keine Rolle
- Missionare können Religionen direkt verbreiten
- Inquisatoren können Religionen aus einer Stadt entfernen
Founder Belief
- gelten für einen selber
- geben direkte Boni (meistens) durch bestimmt Erträge
- je mehr Städte der Religion angehören, desto höher sind die Erträge: belohnt Verbreitung
- Zeremonielle Bestattung (Ceremonial Burial): +1 je Stadt, die der Reli folgt
- Kirchengüter (Church Property): +2 je Stadt mit gleicher Religion
- Verteidiger des Glauben (Defender of the Faith): +20% / nahe befreundeter Städte, die der Reli folgen
- Blühende Künste (Flourishing of the Arts): +10% , wenn man keinen Krieg führt
- Heiliger Auftrag (Holy Order): Erlaubt den Kauf von Missionaren, um die Religion zu verbreiten
- Aufnahmeritus (Initiation Rites): +100 je Stadt die das erste Mal zur Reli konvertiert
- Dialog zwischen den Religionen (Interfaith Dialog): erbringt , wenn eine Missionar die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
- Gerechter Krieg (Just War): +20% / (+30%?) Kampfkraft nahe feindlicher Reli-Stadt
- Päpstliches Primat (Papal Primacy): +15 verbleiben(?) mindestens, wenn StSt der Religion folgen
- Friedensliebend (Peace Loving): +1 je außländischer (reli-folgendender) Stadt, mit der man nicht im Krieg liegt
- Wallfahrt (Pilgrimage): +1 je ausländischer (reli-folgender) Stadt
- Kirchenzehnt (Tithe): +1 je 4 Anhänger
- Weltkirche (World Church): +1 je 5 Anhänger in andere Zivs
Follower Belief
- gelten für alle Städte mit gleicher Religion (auch fremde Städte)
- Spieler ohne eigener Religion können somit von fremden Religionen profitieren
- haben stadtbezogene Boni, die meistens bestimmte Erträge oder Vergünstigungen erbringen
- können bestimmte Kultur/Glaubens-Gebäude freischalten
- Askese (Ascetisim): +1 je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
- Karthedralen (Carthedrals): durch Kathedralen kaufen (+1 , +3 , +1 , 1x )
- Chormusik (Choral Music): +2 von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
- Göttliche Vorhersehung (Devine Inspiration): +2 je Weltwunder
- Nahrung für die Welt (Feed the World): +1 je Schrein & Tempel
- Guru-Kult (Guruship): +2 je Stadt mit Spezialisten
- Heilige Krieger (Holy Warriors): Nutze zum Kauf von vorindustriellen Landeinheiten
- Liturgisches Drama (Liturgical Drama): +1 je Amphittheater (?) in Städten mit 3 Anhängern
- Klöster (Monasteries): Nutze zum Kauf von Klöstern (+2 und mehr je Weihrauch & Wein)
- Moscheen (Mosques): nutze zum Kauf von Moscheen (+3 , +2 , +1 )
- Friedensgärten (Peace Gardens): +2 je Garten
- Religiöse Kunst (Religious Art): Ermitage bringt +5
- Glaubensgemeinschaft (Religious Community): +15% je Anhänger (max 15%)
- Schwerter zu Pflugscharen (Swords into Plowshares): +15% für Städten, wenn man nicht im Krieg ist
2nd Follower Belief
- Details unbekannt
Enhancend Belief
- Kann laut Andeutungen von der PAX durch weitere Große Propheten freigeschaltet werden
Bonus Belief
- für die Ziv Byzanz wählbar
Sonstiges
- Für jedes Pantheon und jede Religion gibt es getrennt sogenannte Anhänger ("Follower")
- VERMUTUNG: Anhänger "Follower" sind bekehrte . Der religiöse Druck (im Video +45% in der HS) könnte vielleicht die Rate je Einwohner bedeutetn und je Stadt unterschiedlich sein. Immerin hat Karthago 9 POP, aber 2 nur Follower (2 je Reli und Pantheon), während Utique bei 5 POP schon 4 Follower (Pantheon) hat.
- VERMUTUNG: Die Annahme einer Religion (in einer fremden Stadt) tritt ab einer bestimmte Schwelle ein, vielleicht:
- a) ab dem ersten "kompletten" Anhänger, ab 50% oder auch 100% der Einwohner
- b) eine Stadt kann somit Anhänger verschiedener Religionen haben, die mit den meisten Anhängern ist die (Haupt)Religion der Stadt - ist vielleicht auch an bestimmte Schwellenwerte gekoppelt.
- Religionen können nicht durch Spielervernichtung ausgelöscht werden
- Es gibt wieder Heilige Städte, die einen hohen Einfluss auf nahe, umliegende Städte haben
- Wenn du als Religionsgründer deine Heilige Stadt verlierst, gehen deine Gründerboni verloren. Das soll heißen, der Eroberer wird diese Boni nicht bekommen, sondern sie ruhen einfach, bis du deine Heilige Stadt zurückerobert hast.
- Missionare werden über "Glauben" gekauft (nicht per PROD oder GOLD), kosten 200 GLAUBEN und können damit zwei Städte bekehren. Das bringt ab der Renaissance 10 GLAUBEN pro Runde. (jeweils oder insgesamt?)
- Es gibt Anzeichen für einen Reli-Sieg (über Anzahl der Städte)
- Spätere SoPos ermöglichen den (sehr teuren) Kauf von Großen Persönlichkeiten per GLAUBEN
- Ordnung: Großer Ingeniuer
- Autokratie: Großer General & Admiral
- Freiheit: Großer Künstler
- bestimmte Einheiten, wie der Pikten-Krieger, bekommen Glauben, wenn sie Feinde töten
- Der Kauf über wird immer teurer und ab IZA kaum noch bezahlbar
- Ruinen können auch liefern
[BILD]
Diplomatie & Spionage
Diplomatie
- Botschaften (eröffnen) ermöglichen das Intrigenmenü
- Zu Beginn wird die Expansion "wer gründet wo" prägend sein. (mehr KI-Interaktion, oder wie bisher?)
- Die KI reagiert wohl weniger empfindlich auf nahes Siedeln, wenn die Reichsgrenzen eh schon ziemlich klar/ausgeprägt sind. Also wohl nahes "Lücken-Zusiedeln".
- Die Religion wird Einfluss auf die Diplomatie haben
- In den frühen Zeitaltern wird die Religion ein wichtiger Faktor sein, der darüber bestimmt, wie anderen Nationen auf einen reagieren
- es kann sich negativ auswirken, wenn man einer andere Ziv die gewünschte Glaubensrichtung wegschnappt
- positiv hingegen kann die Verbreitung der Religionen wirken
- Später im Spiel (ab der Renaissance) weichen die religiösen Vorurteile dann den ideologischen Vorlieben (SoPos).
- Mit Abnahme der religiösen Faktoren wird die Spionage zunehmend die Diplomatie beeinflussen (können).
- Sobald eine Nation sich für Freiheit, Ordnung oder Autokratie entscheidet wird dies (diese Wahl) die Weltpolitik entscheidend beeinflussen.
- Diese Sopos erzeugen Blöcke, ähnlich wie im Kalten Krieg
- Auspionierte Angriffspläne auf andere Nationen können diesen "zugeflüstert" werden, wodurch es zu schweren diplomatischen Verstimmungen kommen kann. (gamespot)
- Bei ausspionierten Angriffsplänen auf einen selbst, kann die KI auch damit direkt konfrontiert werden.
- über entdeckte Spione kann sich die KI beschweren
- Die KI soll weniger nachtragend werden
- Negativer Einfluss "Ihr versucht das Spiel auf dieselbe Weise zu gewinnen wie wir" ist raus
- Die Frage, ob man als Kriegstreiber angesehen wird, hängt von den Umständen ab, ob man den Krieg selbst begonnen hat, oder nicht
- Dies bezieht sich auch auf Stadt- bzw. StSt-Eroberungen
- Die Diplo-KI soll wechselhafter werden und nicht mehr starr einer Linie folgen (?)
- Für Forschungsabkommen müssen beide Zivs nun befreundet sein
Spionage
Grundlagen
- Spione agieren nicht als Einheit, sondern über ein Spionagemenü
- Dafür müssen Spione in Städten postiert werden (eigene/fremde/StSt)
- Alle Aktionen der Spione laufen automatisch oder manuell über das Spionagemenü
- automatisch: Technologien klauen, Pläne der KI auspähen, Wahlen fälschen/beinflussen
- manuell: Stadtansicht, Putchen
- Sobald die erste Ziv die Renaissance erreicht hat, bekommen alle Zivs einen Spion
- Je weiteres Zeitalter wird ein zusätzlicher Spion möglich
- Spione haben drei Erfahrungsstufen: Rekrut, Agent, Spezialagent
- Jede erfolgreiche Aktion bringt Erfahrung
- Je erfahrener ein Spion ist, desto effektiver arbeitet er
- Spione können durch gescheiterte manuelle/automatisch Aktionen bzw. durch Gegenaufklärung sterben
- Sterben Spione tauchen sie erst wieder nach einer "größeren" Anzahl von Runden wieder auf und fangen wieder als Rekrut an
Aktionen
- Spion bewegen
- eigene Stadt: Klärt feindliche Spione auf bzw. schaltet sie aus
- StSt: Wahl fälschen: erhöht den eigenen Einfluss und verringert den fremden Einfluss nach und nach. Damit der Effekt spürbar ist, muss der Spion länger in der Stadt gewesen sein.
- StSt: Putsch anstiften: verändert den Einfluss sofort und gewinnt den StSt als Verbündeten
- KI Stadt: (automatisch) Technologien klauen (beginnt, sobald Spion platziert ist)
- KI Stadt: (manuell) Beobachtungsposten aufbauen (Establishing Surveillance) - um Pläne und Stadtansichten auszuspähen
- KI Stadt: (manuell) Stadt anschauen
- KI Stadt: (automatisch) Pläne auspähen, die im Intrigenmenü angezeigt werden
Intrigenmenü
...hier erscheinen alle (eigens) ausgespähte und (durch andere KIs) zugespielte KI-Pläne
- "Anführer X baut eine Flotte und plant einen Überraschungsangriff auf Y"
- "Anführer X mächte Y angreifen
- X plant einen Angriff
- X starten einen Angriff
- X startet einen Angriff gegen Stadt Y
- X baut eine Invasionsflotte für einen Angriff auf eine Ziv
- X plant gegen Y
Sonstiges
- Die Erfahrungsstufe beeinflusst:
- den Detailgrad der Informationen im Intrigenmenü
- wie effektiv Wahlen gefälscht werden
- wie schnell ein Spion Technologien klauen kann
- Der Erfolg eines Putsches und gefälschten Wahlen hängt von der Einsatzdauer in der jeweiligen Stadt, der Erfahrungsstufe und vom eigenen Verhältnis (zum StSt) gegenüber dem Einfluss des aktuell Verbündeten ab.
- Es kann immer nur ein Spion die Wahlen fälschen. Sind mehrere Spione in einer Stadt, hat der erfahrenste Spion mit der längsten Verweildauer die höchsten Chancen die Wahlen zu fälschen.
- Das Potential berechnet sich sowohl aus dem Wissenschaftsertrag (offensichtlich ist, je mehr, desto besser) als auch aus den Verteidigungsgebäuden der Stadt, die einen Spion etwas ausbremsen können. Sobald man einen "Beobachtungsposten" in einer gegnerischen Stadt eingerichtet hat, wird das Potential angezeigt, sodass man eine bessere Entscheidung über Verbleib oder Umsetzung des Spions treffen kann.
- Briten bekommen einen zusätzlichen Spion
- Der Bau des Geheimdienstes ("National Intelligence Agency") bringt einen Spion zusätzlich
- Das Intrigen-Menü wird es nicht im MP geben
[BILD]
Stadtstaaten
Allgemeines/Interaktion
- Die Beideutug vom Gold wird bezügliche des Einflusses verringert (Computer Bild)
- Die Missionen/Aufgaben zu erfüllen wird bei StSt wichtiger, um Einfluss zu bekommen. Freunde und Allierte StSt muss man sich deutlich mehr "erspielen", anstatt zu erkaufen.
- Alle 12R halten alle StSt lokale Wahlen ab, mit denen sie ihre Verbündeten bestimmen
- StSt können bis zu 3 Missionen gleichzeitig ausschreiben, die nicht an bestimmte Aktionen gekoppelt sein müssen
- Missionen können auf Relis oder Zivs bezogen sein
- Art und Anzahl möglicher Missionen werden als Symbol in der Diploübersicht angezeigt
- Eine Reli im StSt verbreiten
- baut eine bestimmte Einheit
- besiegt Feind X
- besiegt X Barbaren
- baut X Wunder in Y Runden
- Tribut von StSt X eintreiben
- möchten Schutz für verbleibende X Runden (evtl. globale Mission)
- globale Missionen für jeden
- Erzeuge den meisten Glauben innerhalb der nächsten 20 Runden
- Erzeuge die meiste Kultur in X Runden
- Globale Missionen können StSt direkt zu verbündeten machen
- insgesamt soll der Diplo-Sieg somit abwechslungsreicher werden
- StSt mögen es nicht, wenn man sie militärisch bedrängt (Einheiten in die Nähe stellt)
- So eine Bedrohungslage kann Tribut in Form von Gold oder gar eines BTs einbringen
- Sie beschweren sich darüber und suchen Hilfe bei anderen Zivs in Form von Missionen
- StSt-Eroberungen aus einem Defensivkrieg heraus, werden weniger drastisch bewertet. Es gibt erstmal Einbußen beim Einfluss, wobei man wohl auf ein bestimmtes, negatives Grundlevel fallen kann. Dauerkriege treten unter diesen Umständen also nicht so schnell ein.