Sozialpolitiken (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. April 2012, 18:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Sozialpolitiken in Civ5 variieren das Spielkonzept der Staatsformen aus Civ4. Es gibt zehn Kategorien von Sozialpolitiken, die jeweils mehrere einzelne Politiken anbieten. Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen können diese Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt.
Manche Sozialpolitiken können nicht parallel aktiviert sein. Man muss zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man dann nicht mehr von den bereits freigeschalteten Belohnungen der Konkurrenzzweige.
Freischalten von Sozialpolitiken
Die Sozialpolitiken können durch die angesammelte Kultur der Zivilisation erworben werden. Mit jeder Freischaltung einer Sozialpolitik (SoPo) wird die nächste teurer. Gleiches gilt für die Anzahl der eigenen Städte: mit jeder neuen Stadt wird die nächste Sozialpolitik um X% (abhängig von Schwierigkeitsgrad) teurer.
Jeder SoPo-Baum hat bestimmte Eröffnungsboni und jeweils 5 zusätzliche Sozialpolitiken, die man einzeln freischalten kann. (Man kann also von einer Haupt-SoPo und fünf Unter-SoPos sprechen.) Schließt man einen kompletten Baum durch Erwerb aller darin befindlichen SoPos ab, bekommt man zusätzliche Boni; den Abschluss-Bonus einer Sozialpolitik.
Hat man 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet, kann das Utopia-Projekt gebaut werden, das zum Kultursieg führt.
Tradition
- Tradition: Senkt die -Kosten für Grenzerweiterungen um 25 % und bringt +3 in der Hauptstadt. Außerdem wird der Bau der Hängenden Gärten freigeschaltet.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Legalismus: bietet in den ersten 4 Städten ein kostenloses Kulturgebäude.
Wenn bereits Kulturgebäude bestehen, wird jeweils das nächsthöhere bereits erforschte Kulturgebäude als Bonus gegeben. Der Bonus verfällt auch nicht, wenn das Gebäude noch nicht erforscht wurde. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +50% Fernkampfstärke.
- Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 und +10% Wachstum für die Hauptstadt.
- Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 und -1 pro 2 in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Traditions-Abschluss: +15% (Nahrung) in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten. Ermöglicht außerdem den Kauf Großer Ingenieure mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
Unabhängigkeit
- Unabhängigkeit: +1 (Kultur) in jeder Stadt. Schaltet den Bau der Pyramiden frei.
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 33% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen (Kultur) in Höhe ihrer -Stärke für das Reich. Schaltet den Bau der Zeus-Statue frei.
- Disziplin: +15% Kampfstärke für Nahkampfeinheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt (Gold) in Höhe ihrer . Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit (Glauben) gekauft werden.
Frömmigkeit
Verfügbar ab Klassik.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Mandat des Himmels: 20 % Rabatt auf alle religiöse Einheiten und Gebäude mit (Glauben).
- Organisierte Religion: +1 (Glauben) für Schreine und Tempel.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +25 % für Städte mit einem Tempel. Heilige Stätten liefern +3 .
- Religionsfreiheit [benötigt Mandat des Himmels & Reformation]: -10% Kosten für neue Sozialpolitiken.
- Frömmigkeits-Abschluss: Es erscheint ein Großer Prophet und alle Heilige Stätten generieren zusätzlich +3 (Kultur).
Patronat
Verfügbar ab Mittelalter.
- Patronat: (Einfluss) auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise. Schaltet den Bau der Verbotenen Stadt frei.
- Ästhetik: Große Schriftsteller, Künstler und Musiker werden 25 % schneller verdient. Außerdem wird der Bau der Uffizien freigeschaltet.
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik [benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen -Bonus in Höhe von 25% ihrer eigenen .
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten strategischen Ressourcen wird um 100% erhöht. Die durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Bildungselite [benötigt Ästhetik & Scholastik]: Verbündete Stadtstaaten schenken von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
- Patronats-Abschluss: Verbündete Stadtstaaten schenken euch von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
Wirtschaft
Verfügbar ab Mittelalter. +25% mehr in der Hauptstadt
- Marinetradition: +1 und +1 Sicht für alle kampffähigen Marineeinheiten und gewasserte Einheiten.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 33% reduziert. Hafen und Seehafen bringen +1 .
- Merkantilismus [benötigt Gewerkschaften]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger .
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition]: +3 in allen Küstenstädten.
- Protektionismus [benötigt Merkantilismus]: +1 durch jedes Luxusgut.
- Das Freischalten aller Politiken in diesem Baum bringt +1 pro Spezialist.
Rationalismus
Verfügbar ab Renaissance. Der durch Forschungsabkommen generierte Wissenschaftsausstoß wird auf 75% erhöht.
- Humanismus: +1 Zufriedenheit durch jede Universität, Öffentliche Schule und Observatorium.
- Säkularismus: +2 durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Säkularismus]: +1 von jedem Handelsposten und +17% von Universitäten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: 2 freie Technologien erhalten.
- Souveränität [benötigt Humanismus ]: +15% , wenn das Reich zufrieden ist.
- Wenn alle Politiken dieses Baum angenommen sind, gibt jedes Forschungsgebäude +1 .
Freiheit
verfügbar ab Renaissance. +25% in allen Städten
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
- Verfassung: 2 pro Wunder generiert.
- Allgemeines Wahlrecht: +33% für Städte.
- Demokratie [benötigt Zivilgesellschaft]: Halbe Unzufriedenheit durch Spezialisten.
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: freier Unterhalt für 8 Einheiten.
- Das Vollenden dieses Baums sorgt für 50% längere Dauer des Goldenen Zeitalters und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
Ordnung
Verfügbar ab Industriezeitalter. +1 pro Stadt
- Nationalismus: +25% beim Angriff auf Einheiten im freundlichen Gebiet.
- Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Einheitsfront: Militaristische Stadtstaaten bringen doppelt so oft Einheiten, wenn sie mit dem Spieler einen gemeinsamen Feind haben.
- Planwirtschaft: in Städten mit einer Fabrik um 25% erhöht.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +10% für Gebäude
- Das Vollenden des Zweigs bringt +1 ,,,, pro Stadt.
Autokratie
Verfügbar ab Industriezeitalter. -33% Unterhaltskosten für Einheiten
- Militarismus: -25% -Kosten für den Kauf von Einheiten.
- Populismus: Verwundete Militäreinheiten versachen +25% Schaden.
- Polizeistaat [benötigt Millitarismus]: +3 pro Gerichtsgebäude und dessen Bauzeit um die Hälfte reduziert.
- Faschismus [benötigt Populismus & Millitarismus]: Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen erhöht sich um 100%.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +15% für Militär und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte
- Nach dem Vollenden dieses Baums erhalten alle Militäreinheiten für die nächsten 30 Runden 20% mehr