Ideologien (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Autokratie
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Befestigte Grenzen: Befestigte Grenzen: +1 durch jede Burg, jeden Militärstützpunkt und jedes Arsenal
Einheitsfront: Einheitsfront: Militärische Stadtstaaten gewähren doppelt so oft Einheiten bei Krieg gegen einen gemeinsamen Feind (Alle 10/8 Runden auf Standardgeschwindigkeit bei Freund/Verbündeter)
Elitestreitkräfte: Elitestreitkräfte: Verwundete Militäreinheiten verursachen 25 % mehr Schaden als normal
Futurismus: Futurismus: 250 mit allen bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Künstler, Großer Schriftsteller oder Großer Musiker geboren wird
Industriespionage: Industriespionage: Spione stehlen Technologien doppelt so schnell wie normal
Mobilisierung: Mobilisierung: -33% Goldkosten für den Kauf von Einheiten
2. Rang
Absoluter Krieg: Absoluter Krieg: +25 % (Produktion) beim Bau von Militäreinheiten und neue Militäreinheiten bekommen +15 Erfahrung.
Blitzkrieg: Blitzkrieg: +3 für Große Generäle, gepanzerte Einheiten haben +15 % Angriff, +1 und ignorieren Kontrollzonen gegnerischer Einheiten.
Dritte Alternative: Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5 und +5 in der Hauptstadt.
Militarismus: Militarismus: +2 lokale durch jede Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie
Nationalismus: Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten
Polizeistaat: Polizeistaat: +3 lokale pro Gerichtsgebäude, Gerichtsgebäude werden in der Hälfte der Zeit gebaut.
3. Rang
Clausewitz' Vermächtnis: Clausewitz' Vermächtnis: Alle Militäreinheiten bekommen in den ersten 50 Runden nach der Einführung der Politik einen Angriffsbonus von 25 %.
Kanonenboot-Diplomatie: Kanonenboot-Diplomatie: Ihr erhaltet 6 pro Runde bei Stadtstaaten, von denen Tribut gefordert werden kann. Militäreinheiten sind 50 % effektiver beim Einschüchtern von Stadtstaaten
Personenkult: Personenkult: +50 % bei Zivilisationen, die einen gemeinsamen Feind bekämpft
Freiheit
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Geheimaktion: Geheimaktion: Die Chance auf eine Wahlmanipulation in Stadtstaaten verdoppelt sich
Kapitalismus: Kapitalismus: +1 (lokal) durch jede Münzanstalt, Bank und Börse
Kreativer Ausdruck: Kreativer Ausdruck: +1 (Kultur) durch jedes Große Werk (aber keine Auswirkung auf den Tourismus-Ertrag)
Wirtschaftsunion: Wirtschaftsunion: +3 Gold durch alle Eure Handelswege mit anderen Zivilisationen, die der Ideologie Freiheit folgen
Avantgarde: Avantgarde: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
Zivilgesellschaft: Zivilgesellschaft: Spezialisten konsumieren nur noch halb so viel Nahrung
2. Rang
Allgemeines Wahlrecht: Allgemeines Wahlrecht: Spezialisten in Städten generieren nur halb so viel und Goldene Zeitalter dauern 50 % länger
Arsenal der Demokratie: Arsenal der Demokratie: +15 beim Bau von Militäreinheiten. +15 bei Schenkungen von Militäreinheiten an Stadtstaaten.
Freiwilligenarmee: Freiwilligenarmee: 6 Einheiten benötigen keinen Unterhalt und der Spieler erhält sofort 6 Einheiten Fremdenlegionäre
Ihre beste Stunde: Ihre beste Stunde: +33% (Kampfstärke) von Städten
New Deal: New Deal: Wahrzeichen und Modernisierungen Großer Persönlichkeiten produzieren +4 des entsprechenden Ertrags
Urbanisierung: Urbanisierung: +1 (lokal) durch jede Wassermühle, Krankenhaus und medizinische Labor
3. Rang
Beschaffung von Raumfahrt: Beschaffung von Raumfahrt: Kauf von Raumschiffteilen mit möglich
Medienkultur: Medienkultur: +34 % in Städten mit einem Funkturm
Vertragliche Organisation: Vertragliche Organisation: Der Spieler erhält +4 (Standardgeschwindigkeit) bei Stadtstaaten, mit denen ihr einen Handelsweg habt
Ordnung
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Doppelagenten: Doppelagenten: Spione haben eine doppelt so hohe Chance feindliche Spione zu fangen, die versuchen eine Technologie zu stehlen
Jungpioniere: Jungpioniere: +1 (lokal) durch jede Werkstatt, Fabrik, Sonnenkraftwerk, Kernkraftwerk und Wasserkraftwerk
Patriotischer Krieg: Patriotischer Krieg: +15 % Angriffsbonus beim Kampf in freundlich gesinntem Gebiet
Sozialistischer Realismus: Sozialistischer Realismus: +2 (lokal) durch Monumente. Monumente werden doppelt so schnell gebaut
Volksheld: Volksheld: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
Wolkenkratzer: Wolkenkratzer: -33% Goldkosten für den Kauf von Gebäuden
2. Rang
Akademie der Wissenschaften: Akademie der Wissenschaften: +1 (lokal) durch jede öffentliche Schule, jedes Observatorium und Forschungslabor
Arbeiter-Fakultät: Arbeiter-Fakultät: Fabriken erhöhen die Wissenschaftsproduktion von Städten um 25 % und werden doppelt so schnell gebaut.
Fünfjahrsplan: Fünfjahresplan: +2 (Produktion) pro Stadt und +1 für jede Mine und jeden Steinbruch
Kulturrevolution: Kulturrevolution: +34% für andere Zivilisationen mit der Ideologie Ordnung
Parteiführung: Parteiführung: +1 , , , und pro Stadt
Umsiedlung: Umsiedlung: Neue Städte starten mit 3 zusätzlich
3. Rang
Diktatur des Proletariats: +34 % für Zivilisationen, die weniger haben
Eiserner Vorhang: Kostenloses Gerichtsgebäude bei Eroberung von Städten. Interne Handelswege bringen 50 % mehr und
Raumfahrtpioniere: Raumschiffteile können mit Großen Ingenieure fertiggestellt werden. Ein Großer Ingenieur und ein Großer Wissenschaftler erscheinen bei der Hauptstadt