Nahrung (Civ5)

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Stadtbalken
Stadtanzeige
Nahrungsdetails der Mausinfo

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Allgemein

Nahrung (5nahr.png) in Civilization V hat einzig und allein den Zweck das Wachstum der Städte sicherzustellen. Da jeder Bürger (5pop.png) in Normalfall 2 5nahr.png verbraucht, muss die Summe der Felder im Schnitt mehr als 2 5nahr.png erbringen, um Städte überhaupt noch wachsen zu lassen. Im Wesentlichen wird die 5nahr.png über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen eingeholt. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.

Angezeigt wird einem das Wachstum der Städte schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Links neben den Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, grünen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige 5nahr.png für die nächste Stadtgröße schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden dies noch dauert.
Etwas mehr erfährt man in der Stadtansicht. Oben rechts ist ein rundes Bürgersymbol, dass je nach gesammelter Nahrung zunehmend farbig ausgefüllt wird. Daneben stehen die Anzahl der Bürger (=Stadtgröße) samt darunterliegender Info über die aktuell noch verbleibenden Runden bis zum nächsten Wachstum. Unter dem Ganzen steht dann letztendlich der Gesamtüberschuss an 5nahr.png pro Runde.
Möchte man noch mehr Details erfahren fährt man mit der Maus über die Nahrungsanzeige und bekommt in einer Mausinfo alles Weitere angezeigt. Hier steht als erstes wie viel 5nahr.png insgesamt benötigt wird und welcher Anteil davon schon zusammengetragen wurde. Desweiteren ist hier die Aufschlüsselung der Nahrungseinkünfte und deren Boni. Darin enthalten ist noch der gesamte Basisertrag der Stadt und die Anzahl der verzehrten Nahrung.
Die Überschüsse einer Stadt bzw. der Städte, auf ganze Zahlen abgerundet, kann man ebenso in der Wirtschaftsansicht (F2 drücken) ansehen und sich gemäß Ertrag sortieren lassen.

Im Falle eines Nahrungsmangels steht in der Stadtanzeige ein Hungersnot samt Summe des Fehlbetrages, welche beide in rot angeprangert werden. Ebenso wird die Zahl im Stadtbalken auf der Weltkarte durch einen roten Querstrich ersetzt.

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Wachstum

Gelände & Modernisierungen

Zu Beginn einer Partie sind für die Versorgung mit 5nahr.png am besten geeignet die Geländefelder Grasland, Schwemmland, Dschungel und Seen mit 2 5nahr.png sowie Oase mit 3 5nahr.png. Vor allem Grasland und Schwemmland lassen sich sehr effektiv mit der Modernisierung Bauernhof verbessern, die +1 5nahr.png bringt. Bauernhöfe auf Feldern mit Süßwasser können ab der Erforschung der Öffentlichen Verwaltung sogar +2 5nahr.png einbringen, mit der Technologie Dünger gilt dies auch für Felder ohne Süßwasser. Somit können Gras- und Schwemmland insgesamt 4 5nahr.png erzeugen. Bei Nutzung dieser Technologien kann auch eine Ebene mit Bauernhof und Bewässerung immerhin 3 5nahr.png einbringen. Sie ist dann genauso gut wie eine Oase, auf der zwar kein Bauernhof errichtet werden kann, die aber auch ohne Aufwertung 3 5nahr.png einbringt.

Die anderen Geländearten sind für die Erzeugung von 5nahr.png weniger nützlich: Errichtet man auf Wald eine andere Modernisierung als ein Sägewerk, wird er gerodet. Dabei werden Ebene oder Grasland frei, die gegebenenfalls mit einem Bauernhof genutzt werden können. Dschungel lässt sich ebenfalls roden, kann aber in Verbindung mit Universitäten effektiver für die Forschung genutzt werden. Dann verbraucht der dort arbeitende Bürger die 2 5nahr.png, um sich selber zu ernähren. Sumpf lässt sich nicht mit einem Bauernhof bebauen, kann aber durch Trockenlegung in Grasland umgewandelt werden. Tundra bringt nur 1 5nahr.png, kann aber, wenn sie an Flüsse angrenzt, mit Bauernhöfen modernisiert werden. An Flüssen gelegene Hügel können mit Bauernhöfen und Öffentlicher Verwaltung 2 5nahr.png bringen und somit einen Bürger selbständig ernähren.

Zusammengefasst: Bereits zu Spielbeginn sind Grasland, Schwemmland und Oase für das Wachstum sehr nützlich, da sie bei Nutzung von Bauernhöfen mehr 5nahr.png bieten, als ein 5pop.png verbraucht. Mit den entsprechenden Technologien können später auch einfache Ebenen, Sümpfe und Wälder zum weiteren Wachstum beitragen.

Terassenfeldbau der Inka

Die Inka linl=DLC (Civ5) haben mit ihrer Spezialmodernisierung Terassenfeldbau einen besonderen Nahrungsvorteil. Neben den ertragsreichen, flachen Geländearten könne die Inka auch Hügel sehr effektiv bewässern. Jeder Hügel bekommt einen Bonus von +1 5nahr.png, der durch jeden angrenzenden Berg um nochmals +1 5nahr.png verbessert wird. Entlang von Bergketten kann also jeder Hügel 3 5nahr.png bringen und wenn er im Extremfall von Bergen nahezu umschlossen ist kann man sogar auf 6 5nahr.png kommen. Aber auch ohne angrenzende Berge kann der Terassenfeldbau sehr wertvoll sein, da er im Gegensatz zu Bauernhöfen auch ohne Süßwasserquelle (Fluss, Oase, oder See) auf jedem Berg baubar ist, womit man hügelige Tundra-, oder Wüstenregionen verhältnismäßig fruchtbar machen kann.

Koog der Niederländer

Die Niederländer 5gk.png haben mit ihrer Spezialmodernisierung Koog ebenso einen besonderen Nahrungsvorteil. Der Koog gewährt immer +3 5nahr.png für Sumpf- und Schwemmlandfelder. Diese bedeutet, dass Sumpffelder nicht erst langwierig trockengelegt werden müssen, sondern direkt modernisiert werden können und somit ingesamt +4 5nahr.png erreichen. Schwemmlandfelder erreichen hingegen +5 5nahr.png. In beiden Fällen gilt, dass der Koog bei passendem Forschungsweg Richtung Gilden 5gk.png schneller einen hohen Nahrungsertrag bringt, als Bauernhöfe, die an diese Werte erst mit Öffentlicher Verwaltung bzw. sogar erst mit Dünger heranreichen. Dies verstärkt sich noch, da Sumpffelder nicht zwingend direkt an Flüssen angrenzen und somit genutzt werden können, wo andere Zivilisationen sie trockenlegen müssen. Darüber hinaus bietet der Koog später noch Produktion- und Goldboni, weswegen er immer besser als ein Bauernhof ist.

Ressourcen

Die Vielfalt der Modernisierungen und Gebäude im Zusammenspiel mit den Technologien lassen kaum eine zusammenfassende Betrachtung der unterschiedlichen Ressourcen zu, weswegen man für Details am Besten den Link zu den Ressourcen folgt. Dennoch lassen sich ein paar Ressourcen als besonderlich nützlich hervorheben:

  • Weizen erbringt ohne Verbesserungen immer +1 5nahr.png, +2 5nahr.png, oder +3 5nahr.png je Grundgelände (Wüste, Ebene, oder Grasland). Mit einem Bauernhof kommen nochmal +1 5nahr.png bzw. +2 5nahr.png hinzu, während Gebäudeboni nochmal +1 5nahr.png gewähren können. Somit liegt der maximale Gesamtertrag je nach Grundgelände also bei +4 5nahr.png, +5 5nahr.png, oder +6 5nahr.png. Da Weizen von Spielstart an verbesserbar ist und zudem solch hohe Erträge einfahren kann ist es mit die beste Nahrungsressource.
  • Bananen können ebenso wertvoll sein, kommen jedoch nur im Dschungel (mit einer darunterliegenden Ebene) vor, worauf sie grundsätzlich +1 5nahr.png bringen. Sie lassen sich früh durch Gebäudeboni um nochmal +1 5nahr.png verbessern, womit man ohne Modernisierung schon +4 5nahr.png erreichen kann. Erforscht man die passenden Technologien für Plantagen und zur Dschungelrodung kann man nochmal +1 5nahr.png, bzw. ab Dünger +2 5nahr.png bekommen. Der Gesamtertrag liegt also bei +6 5nahr.png, was aber etwas Zeit und Aufwand bedarf. (Einzelne Karten und Kartenskripte haben als Grundgelände unter dem Dschungel Grasland, wodurch sie die Erträge nochmal um +1 5nahr.png erhöhen.)
  • Fisch erzeugt +1 5nahr.png und da es immer auf Küstenfeldern vorkommt, liegt der Gesamtertrag also direkt bei +2 5nahr.png. Mit Fischerbooten kommmen nochmal +1 5nahr.png hinzu, während Gebäudeboni nochmal +2 5nahr.png gewähren. Der mögliche Gesamtertrag liegt also bei +5 5nahr.png.
  • Perlen, Wale und Krabben 5gk.png erzeugen +1 5nahr.png und da sie immer auf Küstenfeldern vorkommen, liegt der Gesamtertrag also direkt bei +2 5nahr.png. Mit Fischerbooten kommmen nochmal +1 5nahr.png hinzu, während Gebäudeboni nochmal +1 5nahr.png gewähren. Der mögliche Gesamtertrag liegt also bei +4 5nahr.png.
  • Vieh erzeugt +1 5nahr.png und da es immer auf Grasland vorkommt, liegt der Gesamtertrag also bei +3 5nahr.png. Dies ist besonders zu Spielstart sehr wertvoll. Als Besonderheit kann man auch direkt auf Vieh ohne irgendwelche Nachteile Städte gründen, da der Nahrungsbonus aufs Stadtfeld übertragen wird und auch die späteren Produktionsboni durch Stallungen erhalten bleiben.
  • Schafe und Wild sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln bzw. in Wäldern vor, was auf den ersten Blick nicht all zu viel Nahrung verspricht, können aber schon früh mit Weiden bzw. Lagern auf +2 5nahr.png gebracht werden. Dies ist insbesondere zu Spielstart interessant, da die entsprechenden Geländefelder zu dieser Zeit gleichzeitig eine gute Produktionsquelle liefern. Wild lässt sich zudem früh durch Gebäudeboni um nochmals +1 5nahr.png steigern, während Schafe dafür die Technologie Dünger benötigen. In beiden Fällen ist somit ein Gesamtertrag von +3 5nahr.png möglich.

Gebäude

Es gibt eine Vielzahl an Nahrungsgebäuden:

Wachstumsstufen & Formel

Zielgröße der Stadt schnell normal episch marathon
1 5pop.png 10 5nahr.png 15 5nahr.png 22 5nahr.png 45 5nahr.png
2 5pop.png 16 5nahr.png 24 5nahr.png 36 5nahr.png 72 5nahr.png
3 5pop.png 22 5nahr.png 33 5nahr.png 49 5nahr.png 99 5nahr.png
4 5pop.png 29 5nahr.png 44 5nahr.png 66 5nahr.png 132 5nahr.png
5 5pop.png 36 5nahr.png 55 5nahr.png 82 5nahr.png 165 5nahr.png
6 5pop.png 44 5nahr.png 66 5nahr.png 995nahr.png 198 5nahr.png
7 5pop.png 51 5nahr.png 77 5nahr.png 115 5nahr.png 231 5nahr.png
8 5pop.png 59 5nahr.png 89 5nahr.png 133 5nahr.png 267 5nahr.png
9 5pop.png 67 5nahr.png 101 5nahr.png 151 5nahr.png 303 5nahr.png
10 5pop.png 76 5nahr.png 114 5nahr.png 171 5nahr.png 342 5nahr.png
11 5pop.png 84 5nahr.png 126 5nahr.png 189 5nahr.png 378 5nahr.png
12 5pop.png 93 5nahr.png 139 5nahr.png 208 5nahr.png 417 5nahr.png
13 5pop.png 101 5nahr.png 152 5nahr.png 228 5nahr.png 456 5nahr.png
14 5pop.png 110 5nahr.png 165 5nahr.png 247 5nahr.png 495 5nahr.png
15 5pop.png 119 5nahr.png 179 5nahr.png 268 5nahr.png 537 5nahr.png
16 5pop.png 129 5nahr.png 193 5nahr.png 289 5nahr.png 579 5nahr.png
17 5pop.png 138 5nahr.png 207 5nahr.png 310 5nahr.png 621 5nahr.png
18 5pop.png 148 5nahr.png 221 5nahr.png 331 5nahr.png 663 5nahr.png
19 5pop.png 157 5nahr.png 235 5nahr.png 352 5nahr.png 705 5nahr.png
20 5pop.png 166 5nahr.png 249 5nahr.png 373 5nahr.png 747 5nahr.png
21 5pop.png 176 5nahr.png 264 5nahr.png 396 5nahr.png 792 5nahr.png
22 5pop.png 186 5nahr.png 279 5nahr.png 418 5nahr.png 837 5nahr.png
23 5pop.png 196 5nahr.png 294 5nahr.png 441 5nahr.png 882 5nahr.png
24 5pop.png 207 5nahr.png 309 5nahr.png 463 5nahr.png 927 5nahr.png
25 5pop.png 217 5nahr.png 324 5nahr.png 486 5nahr.png 972 5nahr.png
26 5pop.png 227 5nahr.png 340 5nahr.png 510 5nahr.png 1020 5nahr.png
27 5pop.png 237 5nahr.png 355 5nahr.png 532 5nahr.png 1065 5nahr.png
28 5pop.png 248 5nahr.png 317 5nahr.png 556 5nahr.png 1113 5nahr.png
29 5pop.png 259 5nahr.png 387 5nahr.png 580 5nahr.png 1161 5nahr.png
30 5pop.png 270 5nahr.png 403 5nahr.png 604 5nahr.png 1209 5nahr.png
f(n) = 15 + 8 (n - 1) + (n - 1)^1.5 (abgerundet auf die nächste ganze Zahl)
n = Stadtgröße
f = nötige Nahrung für nächste Stadtgröße

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Maritime Stadtstaaten

Die maritimen Stadtstaaten gewähren je nach Status einen Nahrungsbonus für die Hauptstadt und ggf. alle anderen Städte. Mit den Sozialpolitiken die den Einfluss verbessern kann man diese Boni länger genießen.

Besonders zu Spielbeginn kann dies einen entscheidenden Wachstumsschub bringen.

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Sonder-Wachstum

Feiertag

Mit der Zeit verlangen die Städte nach bestimmten Luxusressourcen, die es im Reich nicht gibt. Dies wird in der Stadtansicht mittig unterm Stadtnamen angezeigt. Sobald man diese Ressource anschließt oder erhandelt, wird ein Feiertag ausgelöst, der +25% 5nahr.png für 20 Runden erbringt.

Tipp: Wenn du manche Luxusressourcen selber nur einmal hast, tausche diese gegen andere Luxusressourcen. Dadurch können auch deine eigenen Luxusressourcen von der Stadt verlangt werden. Sobald der Handel ausläuft werden somit automatisch wieder neue Feiertage ausgerufen.

Ruine

Betritt man eine Ruine, besteht eine kleine Chance, dass die nächstgelegene Stadt +1 5pop.png erhält.

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Wachstums-Mali

Entsprechend der Unzufriedenheit gibt es diverse Mali:

  • unzfrieden: Das Wachstum der Städte sinkt um 75%.
  • sehr unzufrieden: Städte wachsen gar nicht mehr.

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Wunder

Weltwunder

Sollten für die Grundversion Unterschiede vorhanden sein, so sind diese in grau doppelt aufgeführt und mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet.

  • Artemis Tempel 5dlc.png: +10% Wachstum in allen Städten
  • Der Große Leuchtturm: freier Leuchtturm in der Stadt des Baus
  • Die Hängenden Gärten: +6 5nahr.png pro Runde in der Stadt des Baus
  • 5civ.png Die Hängenden Gärten: +10 5nahr.png pro Runde in der Stadt des Baus
  • Petra 5gk.png: +1 5nahr.png je Wüstenfeld

Naturwunder

  • Das Great Barrier Reef: +2 5nahr.png, +1 5prod.png, +1 5gold.png, +2 5forsch.png
  • Felsen von Gibraltar: +2 5nahr.png, +5 5gold.png
  • Uluru 5gk.png: +2 5nahr.png, +6 5glauben.png
  • Berg Sinai 5gk.png: +2 5nahr.png, +4 5glauben.png, +2 5zufrieden.png


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Sozialpolitiken

  • Tradition
    • Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 5nahr.png und +10% 5nahr.png Wachstum für die Hauptstadt.
    • Traditions-Abschluss: +15% 5nahr.png (Nahrung) in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten. 5bnw.png Ermöglicht außerdem den Kauf Großer Ingenieure mit 5glauben.png (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
  • Freiheit
  • Ordnung
    • Ordnungs-Abschluss: bringt +2 5nahr.png,5prod.png,5forsch.png,5gold.png,5kult.png pro Stadt.

Anführer Eigenschaften

Siam - Ramkhamhaeng Vater und Kinder

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