Glaubenssätze (Civ5)

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Die Glaubenssätze sind Teil des Religionskonzeptes und können im Spiel freigeschaltet werden. In diesem Artikel befindet sich nur eine Auflistung der Glaubenssätze. Welche Arten und Bedingungen es dafür gibt, kann im Religionsartikel nachgelesen werden.

Pantheon-Glaubenssätze

  1. Ahnenkult: +1 Kultur (Kultur) je Schrein
  2. Eins mit der Natur: +4 Glauben (Glauben) je Naturwunder
  3. Brave New World Erdmutter: +1 Glauben pro Kupfer-, Eisen- und Salz-Ressource
  4. Fruchtbarkeitsriten: +10% Nahrung Wachstumsrate
  5. Geistheiler: +30 Civ4Gesundheit.png je Runde, wenn eine Einheit neben einer befreundeten Stadt steht
  6. Gott der Handwerker: +1 Produktion (Produktion) je Stadt mit min. 3 5pop.png Bevölkerung
  7. Gott des freien Himmels: +1 Kultur je Weide
  8. Gott des Krieges: Glauben für jeden gewonnen Kampf 4 Felder um eigene Städte
  9. Gott des Meeres: +1 Produktion je Fischerboot
  10. Götterbote: +2 Forschung (Forschung) je Stadtverbindung Stadtverbindung
  11. Göttin der Feste: +1 Kultur & +1 Glauben je Wein & Räucherwerk
  12. Göttin der Jagd: +1 Nahrung je Lager
  13. Göttin der Liebe: +1 lokale zufrieden (Zufriedenheit) je Stadt mit min. 6 5pop.png Bevölkerung
  14. Göttin des Schutzes: +30% Kampfstärke Stadtangriffsstärke
  15. Brave New World Gottkönig: Palast bringt +1 Kultur, +1 Glauben, +1 Gold, +1 Produktion und +1 Forschung
  16. Götzenbild: +1 Kultur & +1 Glauben je Gold & Silber
  17. Heilige Gewässer: +1 lokale zufrieden je Stadt an Flüssen
  18. Heiliger Pfad: +1 Kultur je Dschungel
  19. Mündliche Überlieferung: +1 Kultur je Plantage
  20. Monument für die Götter: +15% Produktion für Wunder der Antike & Klassik
  21. Religiöse Siedlung: +15% schnellere Grenzausbreitung
  22. Brave New World Sonnengott: +1 Nahrung je Bananen-, Zitronen- und Weizen-Ressource
  23. Steinkreise: +2 Glauben je Steinbruch
  24. Tanz der Nordlichter +1 Glauben je Tundra ohne Wald
  25. Brave New World Tränen der Götter: +2 Glauben je Edelstein- und Perlen-Ressource
  26. Wüsten-Folklore: +1 Glauben je Wüste

Gründer-Glaubenssätze

  1. Bestattung : +1 globale zufrieden mit dieser Religion: Brave New World je 2 Städte, Gods & Kings je Stadt
  2. Dialog der Religionen: erzeugt Forschung, wenn ein Missionar oder Prophet die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
  3. Friedliebend: +1 globale zufrieden je 8 Anhänger der Religion in nicht feindlichen, fremden Städten
  4. Aufnahmeritus: +100 Gold je Stadt, die das erste Mal zu dieser Religion konvertiert (je nach Spielgeschwindigkeit: Schnell 67 Gold, Standard 100 Gold, Episch ?, Marathon ?)
  5. Kirchengüter: +2 Gold je Stadt mit dieser Religion
  6. Papst-Primat: +15 Einfluss auf den Nullpunkt bei Stadtstaaten mit dieser Religion
  7. Pilgerschaft: +2 Glauben je fremder Stadt mit dieser Religion
  8. Weltkirche: +1 Kultur je 5 Anhänger in anderen Zivilisationen
  9. Zehnt: +1 Gold je 4 Anhänger dieser Religion

Anhänger-Glaubenssätze

  1. Askese: +1 lokale zufrieden je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
  2. Choräle: +2 Kultur je Tempel in Städten mit 5 Anhängern
  3. Friedensgärten: +2 lokale zufrieden je Garten
  4. Geistliches Spiel: +1 Glauben je Amphitheater in Städten mit 3 Anhängern
  5. Heilige Krieger: Nutze Glauben zum Kauf vorindustrieller Landeinheiten
  6. Göttliche Eingebung: +2 Glauben je Weltwunder
  7. Guruschaft: +2 Produktion je Stadt mit Spezialisten
  8. Kathedralen: erlaubt Kauf von Kathedralen mit Glauben
  9. Klöster: erlaubt Kauf von Klöstern mit Glauben
  10. Moscheen: erlaubt Kauf von Moscheen mit Glauben
  11. Pagoden: erlaubt Kauf von Pagoden mit Glauben
  12. Religiöse Gemeinschaft: +1 % Produktion je Anhänger (max. 15%)
  13. Religiöse Kunst: Eremitage bringt Brave New World +5 Kultur und +5 Tourismus, Gods & Kings +8 Kultur
  14. Religiöses Zentrum: +2 lokale zufrieden von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
  15. Schwerter zu Pflugscharen: +15% Nahrung Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
  16. Weltspeisung: +1 Nahrung je Schrein & Tempel

Verbesserungs-Glaubenssätze

  1. Gerechter Krieg: +20% Kampfstärke/Kampfstärke Kampfstärke in der Nähe feindlicher Städte mit dieser Religion
  2. Heiliger Orden: Missionare und Inquisitoren kosten 30% weniger Glauben
  3. Messias: Große Propheten sind 25% stärker und kosten 25% Glauben weniger
  4. Missionarischer Eifer: Bekehrungen von Missionaren 25% stärker
  5. Religiöse Einheit: Religionen breiten sich in freundlich gesinnten Stadtstaaten doppelt so schnell aus
  6. Religiöse Texte: Schnellere Verbreitung von Religionen: Brave New World um 25% (50% mit Druckerpresse), Gods & Kings um 34% (68% mit Druckerpresse)
  7. Reliquienschrein: Erhaltet 50 Glauben je aufgebrauchter Große Persönlichkeit (je nach Spielgeschwindigkeit: Schnell 33 Glauben, Standard 50 Glauben, Episch ?, Marathon ?)
  8. Verteidiger des Glauben: +20% Kampfstärke/Kampfstärke Kampfstärke nahe befreundeter Städte mit dieser Religion
  9. Wanderprediger: Religionen verbreiten sich 30% weiter entfernt

Reformations-Glaubenssätze Brave New World

  1. Einheit der Propheten: feindliche Propheten und Inquisitoren senken die Präsenz dieser Religion um 50% (statt sie zu eliminieren).
  2. Für die Ehre Gottes: erlaubt Kauf von beliebigen Großen Persönlichkeiten mit Glauben (ab dem Industriezeitalter). Nur durch Gründer nutzbar.
  3. Geweihte Stätten: +2 Tourismus von allen Gebäuden, welche mit Glauben erworben werden
  4. Heidenbekehrung: Missionare können Barbareneinheiten bekehren und so zu eigenen Einheiten machen. Nur durch Gründer nutzbar.
  5. Jesuitenbildung: Kann Universitäten, Öffentliche Schulen und Forschungslabore mit Glauben kaufen
  6. Missionierung: Missionarsaktion Religion verbreiten schwächt den bestehenden Druck durch andere Religionen.
  7. Religiöser Eifer: erlaubt Kauf von beliebigen Landeinheiten mit Glauben (ab dem Industriezeitalter)
  8. Untergrundsekte: Spione in fremden Städten üben religiösen Druck auf diese aus
  9. Wohltätige Missionen: +30% Einflussbonus Einfluss durch Gold-Geschenke an Stadtstaaten. Nur durch Gründer nutzbar.

Links

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