Ideologien (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen

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Wird die Wahl einer Ideologie durch das Erreichen des Zeitalters der Moderne möglich, so kann die Ideologie erst in der Runde danach gewählt werden. Beim Bau von drei Fabriken ist es direkt möglich.
 
  
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Ideologien wurden in [[Datei:5bnw.png|link=Brave New World]] als Erweiterung der [[Sozialpolitik]]-Zweige eingeführt. Die drei Ideologien beziehen sich recht eindeutig auf die drei großen ideologischen Kräfte des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Faschismus und Kommunismus (die Weltwunder und Namen der Politiken sind eindeutige Hinweise). Mit der Wahl einer Ideologie nimmt die Zivilisation eine philosophische Grundhaltung ein, daher schließen sich die Ideologien, anders als die Sozialpolitik-Zweige, auch gegenseitig aus.
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Es wird belohnt, sich früh für eine Ideologie zu entscheiden: Die erste Zivilisation, die eine Ideologie annimmt, bekommt zwei kostenlose Politiken, die zweite Zivilisation eine. Die KI wird daher bei der Wahl einer Ideologie versuchen eine neue Ideologie aufzumachen, um die kostenlosen Politiken zu bekommen. Dies ist aber nur ein Aspekt, die Wahl wird auch durch andere Umstände wie Freundschaften oder angestrebte Siegvarianten beeinflusst. Für den Spieler lohnt sich ein Rush auf [[Industrialisierung (Civ5)|Industrialisierung]], [[Ressourcen (Civ5)#Kohle|Kohle]] und 3 [[Fabrik (Civ5)|Fabriken]] aber auf jeden Fall.
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Ideologien können nur in Ausnahmefällen gewechselt werden, die Wahl will also gut überlegt sein. Außerdem haben sie potentiell gravierende Auswirkungen auf die Diplomatie (gleiche Ideologien mögen sich, unterschiedliche nicht) und die Zufriedenheit.
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Die „Entwicklung“ der Ideologien ist weniger starr als bei den Sozialpolitik-Zweigen, da sie pyramidenförming verläuft: für eine Politik 3. Rangs benötigt man 2 des 2. Rangs, wofür man 4 des 1. Rangs benötigt.
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Fremde Ideologien können [[Datei:5unfriede.png]] Unzufriedenheit erzeugen, wenn die Zivilisationen mit einer fremden Ideologie mehr Einfluss haben, als die mit der gleichen Ideologie. Ist der Einfluss größer, ist die öffentliche Meinung gegen die eigene Ideologie und es wird Unzufriedenheit in Höhe von  1 [[Datei:5unfriede.png]] pro 3 [[Datei:5pop.png]] '''oder''' 4 [[Datei:5unfriede.png]] pro Stadt, je nachdem was größer ist, erzeugt. Siehe hierzu den ausführlicheren Abschnitt [[Tourismus_(Civ5)#Ideologien|Ideologien]] im Artikel [[Tourismus_(Civ5)|Tourismus]].
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Ist die öffentliche Meinung gegen die eigene Ideologie, kann man sie wechseln. Erreicht die Unzufriedenheit -20 [[Datei:5unfriede.png]], kommt es zur Revolution und man wird zum Wechsel gezwungen.
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Man verliert seine bisher gewählten Politiken und kann die gleiche Anzahl (abzüglich derer, die man für die frühe Annahme der Ideologie geschenkt bekommen hat) neu auswählen.
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Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des [[:Kategorie:Weltwunder_(Civ5)|Weltwunders]] [[Kreml_(Civ5)|Kreml]].
 
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des [[:Kategorie:Weltwunder_(Civ5)|Weltwunders]] [[Kreml_(Civ5)|Kreml]].
Das Spiel empfiehlt diese Ideologie für den Kultur-, Vorherrschafts- und Wissenschaftssieg
 
  
 
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=== 1. Rang ===

Aktuelle Version vom 30. Juli 2023, 15:05 Uhr

Autokratie, Freiheit oder Ordnung?

Allgemeines

Ideologien wurden in 5bnw.png als Erweiterung der Sozialpolitik-Zweige eingeführt. Die drei Ideologien beziehen sich recht eindeutig auf die drei großen ideologischen Kräfte des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Faschismus und Kommunismus (die Weltwunder und Namen der Politiken sind eindeutige Hinweise). Mit der Wahl einer Ideologie nimmt die Zivilisation eine philosophische Grundhaltung ein, daher schließen sich die Ideologien, anders als die Sozialpolitik-Zweige, auch gegenseitig aus.

Jede Zivilisation muss eine Ideologie wählen:

  • eine Runde nachdem sie die Moderne erreicht, oder
  • wenn sie 3 Fabriken fertigstellt (gleiche Runde).

Es wird belohnt, sich früh für eine Ideologie zu entscheiden: Die erste Zivilisation, die eine Ideologie annimmt, bekommt zwei kostenlose Politiken, die zweite Zivilisation eine. Die KI wird daher bei der Wahl einer Ideologie versuchen eine neue Ideologie aufzumachen, um die kostenlosen Politiken zu bekommen. Dies ist aber nur ein Aspekt, die Wahl wird auch durch andere Umstände wie Freundschaften oder angestrebte Siegvarianten beeinflusst. Für den Spieler lohnt sich ein Rush auf Industrialisierung, Kohle und 3 Fabriken aber auf jeden Fall.

Ideologien können nur in Ausnahmefällen gewechselt werden, die Wahl will also gut überlegt sein. Außerdem haben sie potentiell gravierende Auswirkungen auf die Diplomatie (gleiche Ideologien mögen sich, unterschiedliche nicht) und die Zufriedenheit.

Die „Entwicklung“ der Ideologien ist weniger starr als bei den Sozialpolitik-Zweigen, da sie pyramidenförming verläuft: für eine Politik 3. Rangs benötigt man 2 des 2. Rangs, wofür man 4 des 1. Rangs benötigt.

Unzufriedenheit durch fremde Ideologien

Fremde Ideologien können 5unfriede.png Unzufriedenheit erzeugen, wenn die Zivilisationen mit einer fremden Ideologie mehr Einfluss haben, als die mit der gleichen Ideologie. Ist der Einfluss größer, ist die öffentliche Meinung gegen die eigene Ideologie und es wird Unzufriedenheit in Höhe von 1 5unfriede.png pro 3 5pop.png oder 4 5unfriede.png pro Stadt, je nachdem was größer ist, erzeugt. Siehe hierzu den ausführlicheren Abschnitt Ideologien im Artikel Tourismus.

Ideologie wechseln

Ist die öffentliche Meinung gegen die eigene Ideologie, kann man sie wechseln. Erreicht die Unzufriedenheit -20 5unfriede.png, kommt es zur Revolution und man wird zum Wechsel gezwungen.

Das Reich verfällt dann eine Runde in Anarchie, das heißt die Städte produzieren nichts mehr, keine 5prod.png, keine 5nahr.png, keine 5kult.png.
Man verliert seine bisher gewählten Politiken und kann die gleiche Anzahl (abzüglich derer, die man für die frühe Annahme der Ideologie geschenkt bekommen hat) neu auswählen.

5autokratie.png Autokratie

Das Spiel empfiehlt Autokratie für den Kultur-, Diplomatie und Vorherrschaftssieg

Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Prora.

1. Rang

 Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit 5zufrieden.png für jedes nationale Wunder
 Befestigte Grenzen: +1 5zufrieden.png durch jede Burg, jeden Militärstützpunkt und jedes Arsenal
 Einheitsfront: Militärische Stadtstaaten gewähren doppelt so oft Einheiten bei Krieg gegen einen gemeinsamen Feind (Alle 10/8 Runden auf Standardgeschwindigkeit bei Freund/Verbündeter)
 Elitestreitkräfte: Verwundete Militäreinheiten verursachen 25 % mehr Schaden als normal
 Futurismus: 250 5-touri.png mit allen bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Künstler, Großer Schriftsteller oder Großer Musiker geboren wird
 Industriespionage: Spione stehlen Technologien doppelt so schnell wie normal
 Mobilisierung: -33% Goldkosten 5gold.png für den Kauf von Einheiten

2. Rang

 Absoluter Krieg: +25 % 5prod.png (Produktion) beim Bau von Militäreinheiten und neue Militäreinheiten bekommen +15 Erfahrung.
 Blitzkrieg: +3 5bw.png für Große Generäle, gepanzerte Einheiten haben +15 % Angriff, +1 5bw.png und ignorieren Kontrollzonen gegnerischer Einheiten.
 Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5 5nahr.png und +5 5forsch.png in der Hauptstadt.
 Militarismus: +2 lokale 5zufrieden.png durch jede Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie
 Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten
 Polizeistaat: +3 lokale 5zufrieden.png pro Gerichtsgebäude, Gerichtsgebäude werden in der Hälfte der Zeit gebaut.

3. Rang

 Clausewitz' Vermächtnis: Alle Militäreinheiten bekommen in den ersten 50 Runden nach der Einführung der Politik einen Angriffsbonus von 25 %.
 Kanonenboot-Diplomatie: Ihr erhaltet 6 5einfluss.png pro Runde bei Stadtstaaten, von denen Tribut gefordert werden kann. Militäreinheiten sind 50 % effektiver beim Einschüchtern von Stadtstaaten
 Personenkult: +50 % 5-touri.png bei Zivilisationen, die einen gemeinsamen Feind bekämpft

5freiheit.png Freiheit

Das Spiel empfiehlt Freiheit für den Kultur-, Diplomatie- und Wissenschaftssieg

Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Freiheitsstatue.

1. Rang

 Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit 5zufrieden.png für jedes nationale Wunder
 Geheimaktion: Die Chance auf eine Wahlmanipulation in Stadtstaaten verdoppelt sich
 Kapitalismus: +1 5zufrieden.png (lokal) durch jede Münzanstalt, Bank und Börse
 Kreativer Ausdruck: +1 5kult.png (Kultur) durch jedes Große Werk (aber keine Auswirkung auf den Tourismus-Ertrag)
 Wirtschaftsunion: +3 Gold 5gold.png durch alle Eure Handelswege mit anderen Zivilisationen, die der Ideologie Freiheit folgen
 Avantgarde: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
 Zivilgesellschaft: Spezialisten konsumieren nur noch halb so viel Nahrung 5nahr.png

2. Rang

 Allgemeines Wahlrecht: Spezialisten in Städten generieren nur halb so viel 5unfriede.png und Goldene Zeitalter dauern 50 % länger
 Arsenal der Demokratie: +15 5prod.png beim Bau von Militäreinheiten. +15 5einfluss.png bei Schenkungen von Militäreinheiten an Stadtstaaten.
 Freiwilligenarmee: 6 Einheiten benötigen keinen Unterhalt und der Spieler erhält sofort 6 Einheiten Fremdenlegionäre
 Ihre beste Stunde: +33% 5ks.png (Kampfstärke) von Städten
 New Deal: Wahrzeichen und Modernisierungen Großer Persönlichkeiten produzieren +4 des entsprechenden Ertrags
 Urbanisierung: +1 5zufrieden.png (lokal) durch jede Wassermühle, Krankenhaus und medizinische Labor

3. Rang

 Beschaffung von Raumfahrt: Kauf von Raumschiffteilen mit 5gold.png möglich
 Medienkultur: +34 % 5-touri.png in Städten mit einem Funkturm
 Vertragliche Organisation: Der Spieler erhält +4 5einfluss.png (Standardgeschwindigkeit) bei Stadtstaaten, mit denen ihr einen Handelsweg habt


5ordnung.png Ordnung

Das Spiel empfiehlt Ordnung für den Kultur-, Vorherrschafts- und Wissenschaftssieg

Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Kreml.

1. Rang

 Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit 5zufrieden.png für jedes nationale Wunder
 Doppelagenten: Spione haben eine doppelt so hohe Chance feindliche Spione zu fangen, die versuchen eine Technologie zu stehlen
 Jungpioniere: +1 5zufrieden.png (lokal) durch jede Werkstatt, Fabrik, Sonnenkraftwerk, Kernkraftwerk und Wasserkraftwerk
 Patriotischer Krieg: +15 % Angriffsbonus beim Kampf in freundlich gesinntem Gebiet
 Sozialistischer Realismus: +2 5zufrieden.png (lokal) durch Monumente. Monumente werden doppelt so schnell gebaut
 Volksheld: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
 Wolkenkratzer: -33% Goldkosten 5gold.png für den Kauf von Gebäuden

2. Rang

 Akademie der Wissenschaften: +1 5zufrieden.png (lokal) durch jede öffentliche Schule, jedes Observatorium und Forschungslabor
 Arbeiter-Fakultät: Fabriken erhöhen die Wissenschaftsproduktion von Städten um 25 % und werden doppelt so schnell gebaut.
 Fünfjahresplan: +2 5prod.png (Produktion) pro Stadt und +1 5prod.png für jede Mine und jeden Steinbruch
 Kulturrevolution: +34% 5-touri.png für andere Zivilisationen mit der Ideologie Ordnung
 Parteiführung: +1 5nahr.png, 5prod.png, 5forsch.png, 5gold.png und 5kult.png pro Stadt
 Umsiedlung: Neue Städte starten mit 3 5pop.png zusätzlich

3. Rang

 Diktatur des Proletariats: +34 % 5-touri.png für Zivilisationen, die weniger 5zufrieden.png haben
 Eiserner Vorhang: Kostenloses Gerichtsgebäude bei Eroberung von Städten. Interne Handelswege bringen 50 % mehr 5prod.png und 5nahr.png
 Raumfahrtpioniere: Raumschiffteile können mit Großen Ingenieure fertiggestellt werden. Ein Großer Ingenieur und ein Großer Wissenschaftler erscheinen bei der Hauptstadt