Handel (Civ5)
Dieser Artikel erläutert das Spielkonzept Handel, wie es in Civ 5 vorkommt. Für die Spielkonzepte gleichen Namens in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Handel. |
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Ab Brave New World teilt sich der Handel in drei Bereiche auf: Handelswege , Stadtverbindungen und Handel per Diplomatie.
Stadtverbindungen
Stadtverbindungen können nur innerhalb der eigenen Zivilisation zwischen den Städten und der Hauptstadt angelegt werden. Diese Stadtverbindungen kommen über Land mittels Straßen oder Eisenbahnen, über Wasser mittels Häfen zustande. Wird eine Stadt mit der Hauptstadt verbunden, entsteht ein Stadtverbindung , die Gold erzeugt. Die Höhe des Ertrags richtet sich nach der Größe der Bevölkerung in den beiden Städten:
(Bevölkerung der Stadt × 1,1) + (Bevölkerung der Hauptstadt × 0,15) − 1 = Ertrag der Stadtverbindung
Ob die Stadtverbindung Gewinn macht, hängt dann noch davon ab, wieviel Unterhalt die Straßen (1 pro Feld), Eisenbahnen (2 pro Feld) oder Häfen (3 ) kosten .
Die Stadtverbindungen müssen nicht direkt zur Hauptstadt führen, die Verbindung kann auch über andere Städte gehen. Dies gilt insbesondere für Häfen: Die Hauptstadt selbst braucht keinen Hafen, es reicht eine Straßenverbindung zu einer Hafenstadt, um eine weitere Hafenstadt zu verbinden.
Ertrag aus Stadtverbindungen steigern
- Machu Picchu: + 25 % aus Stadtverbindungen .
- Die Sozialpolitik Meritokratie (Unabhängigkeit) gewährt für jede Stadtverbindung 1
- Der Pantheon-Glaubenssatz Götterbote gibt für jede einen Forschungsbonus von +2
Handelswege
Handelswege sind für den nationalen und internationalen Handel zuständig und müssen über Karawanen oder Frachter etabliert werden. Da Handelswege von einer Stadt in eine andere führen, müssen die Karawane, bzw. der Frachter, zunächst in die Stadt gezogen werden, von der aus der Handelsweg beginnen soll.
Die Trennung zwischen Land- und Seehandelswegen ist strikt, Karawanen können nicht wassern und Frachter sich nicht über Land bewegen.
Handelswege können geplündert werden und bringen der plündernden Zivilisation 100 für Karawanen, 200 für Frachter. Dies bedarf allerdings einer Kriegserklärung. Eine Kriegserklärung beendet nicht nur alle Handelswege zwischen den Kriegsparteien, sondern zerstört auch die entsprechenden Karawanen und Frachter.
Wird ein Frachter von Barbaren geplündert, besteht die Chance, daß ein neues Barbarenschiff entsteht.
Handelswege dauern 30 Runden und können (außer durch Plündern oder eine Kriegserklärung) nicht vorzeitig beendet werden.
Handelswege können religiösen Druck (in beide Richtungen) ausüben.
Binnenhandel
- bzw. -Ertrag pro Zeitalter |
Frachter | |
ab Antike | 3 | 6 |
ab Klassik | 4 | 8 |
ab Industriezeitalter | 5 | 10 |
ab Moderne | 6 | 12 |
Mit Karawanen und Frachtern können auch Nahrung und Produktion in eigene Städte geliefert werden. Dafür benötigt man in der liefernden Stadt einen Kornspeicher (für ) bzw. eine Werkstatt (für ). Weder Nahrung noch Produktion werden der liefernden Stadt abgezogen, sondern sind „Reingewinn“. Die Ausbeute hängt vom Zeitalter ab. Auch hier bringen Handelswege über See doppelt so viel Ertrag (siehe Tabelle rechts).
Der Ertrag kann mit Vorlage:5ordnung Eiserner Vorhang um 50 % gesteigert werden.
Alle unten aufgeführten Möglichkeiten Erträge von internationalen Handelswegen zu erhöhen, gelten nicht für den Binnenhandel!
Internationaler Handel
Wurde eine Karawane oder ein Frachter fertig gestellt, kann ein Handelsweg mit einer Stadt einer anderen Zivilisation (oder Stadtstaat) innerhalb der Reichweite erstellt werden.
Der Ertrag einer Handelswegs errechnet sich wie folgt:
- 1 Grundertrag
- 5 % des das die beiden Städte erwirtschaften (ohne andere Handelswege)
- Ressourcenvielfalt: 0,5 pro Ressource, die nur eine der beiden Städte im Stadtradius hat
- + 25 % bei Handelsweg über Land, wenn sich Stadt an einem Fluß befindet
- 2× bei Handelsweg über Wasser
- Zusätzlich können Handelswege religiösen Druck übertragen (ggf. in beide Richtungen)
- Beide Seiten erhalten in Abhängigkeit davon, wieviele Technologien sie erforscht haben, die der andere nicht kennt. Dies kann nochmal durch den Einfluss erhöht werden.
- Die Einnahmen aus Ressourcenvielfalt bekommt nur die Seite, die den Handelsweg anlegt.
- Stadtstaaten-Mission Handelsweg anlegen: bringt 40 beim jeweiligen Stadtstaat.
Erträge von Handelwegen erhöhen
Dies gilt nur für internationale Handelswege
Stadtausbauten:
- Markt: + 1 pro Handelsweg in der Stadt
- Hafen: + 1 aus internationalen Handelswegen , erhöht die Reichweite für Seehandelswege um 50 %.
- Bank: +1 pro Handelsweg in der Stadt
- Karawanenhof: +2 pro Handelsweg in der Stadt, erhöht Reichweite von Landhandelswegen um 50 %.
Weltwunder:
- Der Koloss: +1 Handelsweg , erzeugt 1 Frachter , + 2 pro Handelsweg in der Stadt
Sozialpolitiken:
- Wirtschaft: Wagenzüge: +2 für alle Landeshandelswege. Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnen um 50 % reduziert.
- Wirtschaft: Schatzflotten [Benötigt Handelsmarine]: +4 durch alle Eure Seehandelswege.
- Patronat: Handelsbund: +2 (Gold) für Handelswege mit Stadtstaaten.
- Ästhetik: Kultureller Austausch [Erfodert Blühende Künste]: Erhöht den Tourismus-Modifikator für gemeinsame Religion, Handelswege und offene Grenzen um jeweils 15 %.
Ideologien:
- Vorlage:5freiheit (1. Rang) Wirtschaftsunion: +3 Gold durch alle Eure Handelswege mit anderen Zivilisationen, die der Ideologie Freiheit folgen
- Vorlage:5freiheit (3. Rang) Vertragliche Organisation: Der Spieler erhält +4 (Standardgeschwindigkeit) bei Stadtstaaten, mit denen ihr einen Handelsweg habt
Anführerfähigkeiten:
- Portugal erhält aufgrund seiner Zivilisationseigenschaft Mare Clausum doppelt so viel durch Ressourcenvielfalt.
- Marokko erhält aufgrund seiner Zivilisationseigenschaft Tor nach Afrika +3 Gold und +1 Kultur für jeden Handelsweg. Außerdem bringen Handelswege nach Marokko für den Eigentümer +2 Gold.
Zahl von Handelswegen
Zu Beginn des Spiels ist die Zahl von Handelswegen auf 0 begrenzt. Dies lässt sich mittels Technologien und Wundern auf maximal 10 erhöhen:
- Der Koloss: +1 Handelsweg, 1 kostenlose Karawane
- Petra: +1 Handelsweg, 1 kostenlosen Frachter
- Tierzucht: +1 Handelsweg, erlaubt den Bau von Karawanen
- Segeln: +1 , erlaubt den Bau von Frachtern
- Maschinenbau: +1
- Kompass: +1
- Bankwesen: +1
- Biologie: +1
- Eisenbahn: +1
- Penicillin: +1
- Venedig erhält aufgrund seiner Zivilisationseigenschaft Serenissima immer die doppelte Anzahl an Handelswegen.
Reichweite von Handelswegen
Karawanen haben eine Reichweite von 10 Feldern. Eine Steigerung ist möglich:
- Karawanenhof: +2 pro Handelsweg in der Stadt, erhöht Reichweite von Landhandelswegen aus dieser Stadt um 50 %.
- Verbrennungsmotor: erhöht die Reichweite von Landhandelswegen um 50 %.
- Die Reichweite arabischer Karawanen ist aufgrund ihrer Zvilisationseigenschaft Wüstenschiffe um 50 % erhöht.
- Straßen können die Reichweite erhöhen, wenn der Handelsweg über sie führt.
Frachter haben eine Reichweite von 20 Feldern. Eine Steigerung ist möglich:
- Kompass: erhöht die Reichweite von Seehandelswegen um 50 %
- Kühltechnik: erhöht die Reichweite von Seehandelswegen um 50 %
- Hafen: erhöht die Reichweite von Seehandelswegen um 50 %
- Astronomie: vor Entdeckung von Astronomie können sich Frachter, wie andere Schiffe, nur auf Küstenfeldern bewegen. Nach Astronomie können sich also neue Handelsrouten auftun.
Handel per Diplomatie
Wenn man andere Zivilisationen getroffen hat, kann man mit ihnen über den Diplomatiebildschirm ebenfalls Handel treiben. Zum Beispiel Ressourcen gegen oder andere Ressourcen tauschen.
Die Preise, die man erhält, bzw. bezahlen muß, sind abhängig von den diplomatischen Beziehungen zum Handelspartner.
Freundlich gestimmte Anführer bezahlen bis 7 pro Runde für eine Luxusressource, neutrale 5 pro Runde und vorsichtige nicht mehr als 4 pro Runde.
Überschüssige Luxusressource werden in der Regel 1:1 gegen andere Luxusressourcen getauscht. Sollte es sich aber um das letzte handeln steigt das Verhältnis auf 3:1.
Hat eine Zivilisation bereits eine Luxusressource, kann man ihr diese nicht mehr verkaufen, so kann man pro Zivilisation auch nur eine Luxusressource pro Art verkaufen.
Handelszivilisationen
Arabien
In und :
Handelskarawane
- Karawanen haben 50% zusätzliche Reichweite.
- Eure Handelswege verbreiten die Religion der Heimatstadt doppelt so effektiv.
- ölvorkommen werden verdoppelt.
- Kann keine Siedler erhalten oder Städte annektieren
- Doppelt so viele Handelswege verfügbar
- Ein Händler von Vendig erscheint nach der Erforschung der Optik
- Käufe in Marionettenstädten möglich
- Erhält +3 Gold und +1 Kultur für jeden Handelsweg mit Zivilisationen oder Stadtstaaten.
- Der Eigentümer des Handelswegs erhält +2 Gold für jeden Handelsweg nach Marokko.
- Ressourcenvielfalt bringt Portugal bei Handelswegen doppelt soviel Gold.