Nahrung (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | text = Dieser Artikel erläutert die Nahrung in ''Civilization V''. Für das gleichnamige Spielkonzept in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe [[Nahrung]]. | ||
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+ | [[Bild:5stadtbalken.jpg|rechts|thumb|x300px|Stadtbalken]] | ||
+ | [[Bild:5stadtanzeige.jpg|rechts|thumb|x300px|Stadtanzeige]] | ||
+ | [[Bild:5nahrungsdetails.jpg|rechts|thumb|x300px|Nahrungsdetails der Mausinfo]] | ||
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[[Civ5-Portal|zurück]] | [[Civ5-Portal|zurück]] | ||
==Allgemein== | ==Allgemein== | ||
− | + | Nahrung ([[Datei:5nahr.png]]) in ''Civilization V'' hat einzig und allein den Zweck das Wachstum der [[Städte (Civ5)|Städte]] sicherzustellen. Da jeder Bürger ([[Datei:5pop.png]]) in Normalfall 2 [[Datei:5nahr.png]] verbraucht, muss die Summe der Felder im Schnitt mehr als 2 [[Datei:5nahr.png]] erbringen, um Städte überhaupt noch wachsen zu lassen. Im Wesentlichen wird die [[Datei:5nahr.png]] über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen eingeholt. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern. | |
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− | Angezeigt wird einem das Wachstum der Städte schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Links neben den Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, grünen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige [[ | + | Angezeigt wird einem das Wachstum der Städte schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Links neben den Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, grünen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige [[Datei:5nahr.png]] für die nächste Stadtgröße schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden dies noch dauert.<br>Etwas mehr erfährt man in der Stadtansicht. Oben rechts ist ein rundes Bürgersymbol, dass je nach gesammelter Nahrung zunehmend farbig ausgefüllt wird. Daneben stehen die Anzahl der Bürger (=Stadtgröße) samt darunterliegender Info über die aktuell noch verbleibenden Runden bis zum nächsten Wachstum. Unter dem Ganzen steht dann letztendlich der Gesamtüberschuss an [[Bild:5nahr.png]] pro Runde.<br>Möchte man noch mehr Details erfahren fährt man mit der Maus über die Nahrungsanzeige und bekommt in einer Mausinfo alles Weitere angezeigt. Hier steht als erstes wie viel [[Datei:5nahr.png]] insgesamt benötigt wird und welcher Anteil davon schon zusammengetragen wurde. Desweiteren ist hier die Aufschlüsselung der Nahrungseinkünfte und deren Boni. Darin enthalten ist noch der gesamte Basisertrag der Stadt und die Anzahl der verzehrten Nahrung.<br>Die Überschüsse einer Stadt bzw. der Städte, auf ganze Zahlen abgerundet, kann man ebenso in der Wirtschaftsansicht (F2 drücken) ansehen und sich gemäß Ertrag sortieren lassen. |
Im Falle eines Nahrungsmangels steht in der Stadtanzeige ein '''Hungersnot''' samt Summe des Fehlbetrages, welche beide in rot angeprangert werden. Ebenso wird die Zahl im Stadtbalken auf der Weltkarte durch einen roten Querstrich ersetzt. | Im Falle eines Nahrungsmangels steht in der Stadtanzeige ein '''Hungersnot''' samt Summe des Fehlbetrages, welche beide in rot angeprangert werden. Ebenso wird die Zahl im Stadtbalken auf der Weltkarte durch einen roten Querstrich ersetzt. | ||
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==Wachstum== | ==Wachstum== | ||
===Gelände & Modernisierungen=== | ===Gelände & Modernisierungen=== | ||
− | + | Zu Beginn einer Partie sind für die Versorgung mit [[Datei:5nahr.png]] am besten geeignet die [[Gelände (Civ5)|Geländefelder]] Grasland, Schwemmland, Dschungel und Seen mit 2 [[Datei:5nahr.png]] sowie Oase mit 3 [[Datei:5nahr.png]]. Vor allem Grasland und Schwemmland lassen sich sehr effektiv mit der [[Modernisierungen (Civ5)|Modernisierung]] '''Bauernhof''' verbessern, die +1 [[Datei:5nahr.png]] bringt. Bauernhöfe auf Feldern mit Süßwasser können ab der Erforschung der [[Öffentlicher Verwaltung (Civ5)|Öffentlichen Verwaltung]] sogar +2 [[Datei:5nahr.png]] einbringen, mit der Technologie [[Dünger (Civ5)|Dünger]] gilt dies auch für Felder ohne Süßwasser. Somit können Gras- und Schwemmland insgesamt 4 [[Datei:5nahr.png]] erzeugen. Bei Nutzung dieser Technologien kann auch eine Ebene mit Bauernhof und Bewässerung immerhin 3 [[Datei:5nahr.png]] einbringen. Sie ist dann genauso gut wie eine Oase, auf der zwar kein Bauernhof errichtet werden kann, die aber auch ohne Aufwertung 3 [[Datei:5nahr.png]] einbringt. | |
+ | Die anderen Geländearten sind für die Erzeugung von [[Datei:5nahr.png]] weniger nützlich: Errichtet man auf Wald eine andere Modernisierung als ein Sägewerk, wird er gerodet. Dabei werden Ebene oder Grasland frei, die gegebenenfalls mit einem Bauernhof genutzt werden können. Dschungel lässt sich ebenfalls roden, kann aber in Verbindung mit Universitäten effektiver für die [[Forschung (Civ5)|Forschung]] genutzt werden. Dann verbraucht der dort arbeitende Bürger die 2 [[Datei:5nahr.png]], um sich selber zu ernähren. Sumpf lässt sich nicht mit einem Bauernhof bebauen, kann aber durch Trockenlegung in Grasland umgewandelt werden. Tundra bringt nur 1 [[Datei:5nahr.png]], kann aber, wenn sie an Flüsse angrenzt, mit Bauernhöfen modernisiert werden. An Flüssen gelegene Hügel können mit Bauernhöfen und Öffentlicher Verwaltung 2 [[Datei:5nahr.png]] bringen und somit einen Bürger selbständig ernähren. | ||
− | + | Zusammengefasst: Bereits zu Spielbeginn sind '''Grasland''', '''Schwemmland''' und '''Oase''' für das Wachstum sehr nützlich, da sie bei Nutzung von Bauernhöfen mehr [[Datei:5nahr.png]] bieten, als ein [[Datei:5pop.png]] verbraucht. Mit den entsprechenden Technologien können später auch einfache Ebenen, Sümpfe und Wälder zum weiteren Wachstum beitragen. | |
====Terassenfeldbau der Inka==== | ====Terassenfeldbau der Inka==== | ||
− | Die [[Inka (Civ5)|Inka]] haben mit ihrer [[Modernisierungen_(Civ5)#Spezialmodernisierungen|Spezialmodernisierung]] Terassenfeldbau einen besonderen Nahrungsvorteil. Neben den ertragsreichen, flachen Geländearten könne die Inka auch Hügel sehr effektiv bewässern. Jeder Hügel bekommt einen Bonus von +1 [[Bild:5nahr.png]], der durch jeden angrenzenden Berg um nochmals +1 [[ | + | Die [[Inka (Civ5)|Inka]] [[Datei:5dlc.png|linl=DLC (Civ5)]] haben mit ihrer [[Modernisierungen_(Civ5)#Spezialmodernisierungen|Spezialmodernisierung]] '''Terassenfeldbau''' einen besonderen Nahrungsvorteil. Neben den ertragsreichen, flachen Geländearten könne die Inka auch Hügel sehr effektiv bewässern. Jeder Hügel bekommt einen Bonus von +1 [[Bild:5nahr.png]], der durch jeden angrenzenden Berg um nochmals +1 [[Datei:5nahr.png]] verbessert wird. Entlang von Bergketten kann also jeder Hügel 3 [[Datei:5nahr.png]] bringen und wenn er im Extremfall von Bergen nahezu umschlossen ist kann man sogar auf 6 [[Datei:5nahr.png]] kommen. Aber auch ohne angrenzende Berge kann der Terassenfeldbau sehr wertvoll sein, da er im Gegensatz zu Bauernhöfen auch ohne Süßwasserquelle (Fluss, Oase, oder See) auf jedem Berg baubar ist, womit man hügelige Tundra-, oder Wüstenregionen verhältnismäßig fruchtbar machen kann. |
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+ | ==== Koog der Niederländer ==== | ||
+ | Die [[Niederlande (Civ5)|Niederländer]] [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] haben mit ihrer [[Modernisierungen_(Civ5)#Spezialmodernisierungen|Spezialmodernisierung]] '''Koog''' ebenso einen besonderen Nahrungsvorteil. Der Koog gewährt immer +3 [[Datei:5nahr.png]] für Sumpf- und Schwemmlandfelder. Diese bedeutet, dass Sumpffelder nicht erst langwierig trockengelegt werden müssen, sondern direkt modernisiert werden können und somit ingesamt +4 [[Datei:5nahr.png]] erreichen. Schwemmlandfelder erreichen hingegen +5 [[Datei:5nahr.png]]. In beiden Fällen gilt, dass der Koog bei passendem Forschungsweg Richtung [[Gilden (Civ5)|Gilden]] [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] schneller einen hohen Nahrungsertrag bringt, als Bauernhöfe, die an diese Werte erst mit [[Öffentliche Verwaltung (Civ5)|Öffentlicher Verwaltung]] bzw. sogar erst mit [[Dünger CIv5)|Dünger]] heranreichen. Dies verstärkt sich noch, da Sumpffelder nicht zwingend direkt an Flüssen angrenzen und somit genutzt werden können, wo andere Zivilisationen sie trockenlegen müssen. Darüber hinaus bietet der Koog später noch Produktion- und Goldboni, weswegen er immer besser als ein Bauernhof ist. | ||
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===Ressourcen=== | ===Ressourcen=== | ||
Die Vielfalt der Modernisierungen und Gebäude im Zusammenspiel mit den Technologien lassen kaum eine zusammenfassende Betrachtung der unterschiedlichen [[Ressourcen (Civ5)|Ressourcen]] zu, weswegen man für Details am Besten den Link zu den Ressourcen folgt. Dennoch lassen sich ein paar Ressourcen als besonderlich nützlich hervorheben: | Die Vielfalt der Modernisierungen und Gebäude im Zusammenspiel mit den Technologien lassen kaum eine zusammenfassende Betrachtung der unterschiedlichen [[Ressourcen (Civ5)|Ressourcen]] zu, weswegen man für Details am Besten den Link zu den Ressourcen folgt. Dennoch lassen sich ein paar Ressourcen als besonderlich nützlich hervorheben: | ||
− | * | + | * '''Weizen''' erbringt ohne Verbesserungen immer +1 [[Datei:5nahr.png]], +2 [[Datei:5nahr.png]], oder +3 [[Datei:5nahr.png]] je Grundgelände (Wüste, Ebene, oder Grasland). Mit einem Bauernhof kommen nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]] bzw. +2 [[Datei:5nahr.png]] hinzu, während [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäudeboni]] nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]] gewähren können. Somit liegt der maximale Gesamtertrag je nach Grundgelände also bei +4 [[Datei:5nahr.png]], +5 [[Datei:5nahr.png]], oder +6 [[Datei:5nahr.png]]. Da Weizen von Spielstart an verbesserbar ist und zudem solch hohe Erträge einfahren kann ist es mit die beste Nahrungsressource. |
− | * ''' | + | *'''Bananen''' können ebenso wertvoll sein, kommen jedoch nur im Dschungel (mit einer darunterliegenden Ebene) vor, worauf sie grundsätzlich +1 [[Datei:5nahr.png]] bringen. Sie lassen sich früh durch [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäudeboni]] um nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]] verbessern, womit man ohne Modernisierung schon +4 [[Datei:5nahr.png]] erreichen kann. Erforscht man die passenden Technologien für Plantagen und zur Dschungelrodung kann man nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]], bzw. ab Dünger +2 [[Datei:5nahr.png]] bekommen. Der Gesamtertrag liegt also bei +6 [[Datei:5nahr.png]], was aber etwas Zeit und Aufwand bedarf. (''Einzelne Karten und Kartenskripte haben als Grundgelände unter dem Dschungel Grasland, wodurch sie die Erträge nochmal um +1 [[Datei:5nahr.png]] erhöhen.)'' |
− | * | + | *'''Fisch''' erzeugt +1 [[Bild:5nahr.png]] und da es immer auf Küstenfeldern vorkommt, liegt der Gesamtertrag also direkt bei +2 [[Datei:5nahr.png]]. Mit Fischerbooten kommmen nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]] hinzu, während [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäudeboni]] nochmal +2 [[Datei:5nahr.png]] gewähren. Der mögliche Gesamtertrag liegt also bei +5 [[Datei:5nahr.png]]. |
− | * '''Schafe''' sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln | + | * '''Perlen''', '''Wale''' und '''Krabben''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] erzeugen +1 [[Datei:5nahr.png]] und da sie immer auf Küstenfeldern vorkommen, liegt der Gesamtertrag also direkt bei +2 [[Datei:5nahr.png]]. Mit Fischerbooten kommmen nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]] hinzu, während [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäudeboni]] nochmal +1 [[Datei:5nahr.png]] gewähren. Der mögliche Gesamtertrag liegt also bei +4 [[Datei:5nahr.png]]. |
+ | * '''Vieh''' erzeugt +1 [[Datei:5nahr.png]] und da es immer auf Grasland vorkommt, liegt der Gesamtertrag also bei +3 [[Datei:5nahr.png]]. Dies ist besonders zu Spielstart sehr wertvoll. Als Besonderheit kann man auch direkt auf Vieh ohne irgendwelche Nachteile Städte gründen, da der Nahrungsbonus aufs Stadtfeld übertragen wird und auch die späteren Produktionsboni durch Stallungen erhalten bleiben. | ||
+ | * '''Schafe''' und '''Wild''' sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln bzw. in Wäldern vor, was auf den ersten Blick nicht all zu viel Nahrung verspricht, können aber schon früh mit Weiden bzw. Lagern auf +2 [[Datei:5nahr.png]] gebracht werden. Dies ist insbesondere zu Spielstart interessant, da die entsprechenden Geländefelder zu dieser Zeit gleichzeitig eine gute Produktionsquelle liefern. Wild lässt sich zudem früh durch [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäudeboni]] um nochmals +1 [[Datei:5nahr.png]] steigern, während Schafe dafür die Technologie Dünger benötigen. In beiden Fällen ist somit ein Gesamtertrag von +3 [[Datei:5nahr.png]] möglich. | ||
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===Gebäude=== | ===Gebäude=== | ||
− | * [[Kornspeicher_(Civ5)|Kornspeicher]]: +2 [[ | + | Es gibt eine Vielzahl an [[:Kategorie:Nahrungsgebäude (Civ5)|Nahrungsgebäuden]]: |
− | * [[Wassermühle (Civ5)|Wassermühle]]: +2 [[ | + | * [[Kornspeicher_(Civ5)|Kornspeicher]]: +2 [[Datei:5nahr.png]], +1 [[Datei:5nahr.png]] je [[Datei:5weizen.png]], [[Datei:5wild.png]] & [[Datei:5bananen.png]] |
− | * [[ | + | * [[Wassermühle (Civ5)|Wassermühle]]: +2 [[Datei:5nahr.png]], +1 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Aquädukt (Civ5)|Auqädukt]]: 40% [[ | + | * [[Datei:azteken_symbol_civ5.png|x23px|link=Azteken (Civ5)]] [[Schwimmende Gärten (Civ5)|Schwimmende Gärten]]: +2 [[Datei:5nahr.png]], +15% [[Datei:5nahr.png]], +2 [[Datei:5nahr.png]] auf jedem bewirtschafteten Seefeld, +1 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Leuchtturm (Civ5)|Leuchturm]]: +1 [[ | + | * [[Aquädukt (Civ5)|Auqädukt]]: 40% [[Datei:5nahr.png]] bleibt bei neuem [[Datei:5pop.png]] erhalten |
− | * [[Krankenhaus (Civ5)|Krankenhaus]]: +5 [[ | + | * [[Leuchtturm (Civ5)|Leuchturm]]: +1 [[Datei:5nahr.png]] auf [[Gelände (Civ5)|Küste]] und [[Gelände (Civ5)|Ozean]], +1 [[Datei:5nahr.png]] je [[Datei:5fisch.png]] |
− | * [[Medizinisches Labor (Civ5)|Medizinisches Labor]]: 25% [[ | + | * [[Krankenhaus (Civ5)|Krankenhaus]]: +5 [[Datei:5nahr.png]] |
+ | * [[Medizinisches Labor (Civ5)|Medizinisches Labor]]: 25% [[Datei:5nahr.png]] bleibt bei neuem [[Datei:5pop.png]] erhalten | ||
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===Wachstumsstufen & Formel=== | ===Wachstumsstufen & Formel=== | ||
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f(n) = 15 + 8 (n - 1) + (n - 1)^1.5 (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) | f(n) = 15 + 8 (n - 1) + (n - 1)^1.5 (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) | ||
n = Stadtgröße | n = Stadtgröße | ||
f = nötige Nahrung für nächste Stadtgröße | f = nötige Nahrung für nächste Stadtgröße | ||
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==Maritime Stadtstaaten== | ==Maritime Stadtstaaten== | ||
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Besonders zu Spielbeginn kann dies einen entscheidenden Wachstumsschub bringen. | Besonders zu Spielbeginn kann dies einen entscheidenden Wachstumsschub bringen. | ||
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Tipp: Wenn du manche Luxusressourcen selber nur einmal hast, tausche diese gegen andere Luxusressourcen. Dadurch können auch deine eigenen Luxusressourcen von der Stadt verlangt werden. Sobald der Handel ausläuft werden somit automatisch wieder neue Feiertage ausgerufen. | Tipp: Wenn du manche Luxusressourcen selber nur einmal hast, tausche diese gegen andere Luxusressourcen. Dadurch können auch deine eigenen Luxusressourcen von der Stadt verlangt werden. Sobald der Handel ausläuft werden somit automatisch wieder neue Feiertage ausgerufen. | ||
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===Weltwunder=== | ===Weltwunder=== | ||
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− | * Die Hängenden Gärten: +10 [[ | + | * [[Artemis Tempel (Civ5)|Artemis Tempel]] [[Datei:5dlc.png|link=DLC (Civ5)]]: +10% Nahrung in allen Städten |
− | ===Naturwunder=== | + | * [[Der Große Leuchtturm (Civ5)|Der Große Leuchtturm]]: freier [[Leuchtturm (Civ5)|Leuchtturm]] in der Stadt des Baus |
− | * Das Great Barrier Reef 2[[ | + | * [[Die Hängenden Gärten (Civ5)|Die Hängenden Gärten]]: +6 [[Datei:5nahr.png]] pro Runde in der Stadt des Baus |
− | * Felsen von Gibraltar 2[[ | + | * <span style="color:#808080;">[[Datei:5civ.png|link=Versionen (Civ5)#Grundversion]] Die Hängenden Gärten: +10 [[Datei:5nahr.png]] pro Runde in der Stadt des Baus</span> |
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+ | == Glaubenssätze == | ||
+ | Mit der Erweiterung [[Gods & Kings]] [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings (Civ5)]] werden mit den [[Religionen_(Civ5)|Religionen]] auch [[Glaubenssätze_(Civ5)|Glaubenssätze]] in das Spiel eingeführt. Folgende Glaubenssätze geben Boni bezüglich der Nahrungserträge: | ||
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+ | '''Pantheon-Glaubenssätze:''' | ||
+ | * '''Fruchtbarkeitsriten:''' +10% [[Datei:5nahr.png]] [[Nahrung_(Civ5)#Wachstum|Wachstumsrate]] | ||
+ | * '''Göttin der Jagd:''' +1 [[Datei:5nahr.png]] je [[Modernisierungen_(Civ5)#Jagdlager|Lager]] | ||
+ | * [[Datei:5bnw.png]] '''Sonnengott:''' +1 [[Datei:5nahr.png]] je [[Ressourcen_(Civ5)|Bananen-, Zitronen- und Weizen-Ressource]] | ||
+ | |||
+ | '''Anhänger-Glaubenssätze:''' | ||
+ | * '''Schwerter zu Pflugscharen:''' +15% [[Datei:5nahr.png]] [[Nahrung (Civ5)#Wachstum|Wachstumsrate]] für Städte in Friedenszeiten | ||
+ | * '''Weltspeisung:''' +1 [[Datei:5nahr.png]] je [[Schrein (Civ5)|Schrein]] & [[Tempel (Civ5)|Tempel]] | ||
+ | |||
==Anführer Eigenschaften== | ==Anführer Eigenschaften== | ||
− | <u>[[Siam (Civ5)|Siam - Ramkhamhaeng]]</u | + | <u>[[Siam (Civ5)|Siam - Ramkhamhaeng]]</u> |
{{Eigenschaft Siam}} | {{Eigenschaft Siam}} | ||
+ | |||
+ | <u>[[Spanien (Civ5)|Spanien - Isabella]]</u> | ||
+ | {{Eigenschaft_Spanien}} | ||
==Links== | ==Links== | ||
− | + | [[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?t=70756 Stadtwachstum - in welchen Stufen]<br/> | |
− | + | [[Datei:CFC_FavIcon.png]] [http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=10015187#post10015187 New City Growth Formula] |
Aktuelle Version vom 15. März 2015, 18:39 Uhr
Dieser Artikel erläutert die Nahrung in Civilization V. Für das gleichnamige Spielkonzept in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Nahrung. |
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Nahrung () in Civilization V hat einzig und allein den Zweck das Wachstum der Städte sicherzustellen. Da jeder Bürger () in Normalfall 2 verbraucht, muss die Summe der Felder im Schnitt mehr als 2 erbringen, um Städte überhaupt noch wachsen zu lassen. Im Wesentlichen wird die über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen eingeholt. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
Angezeigt wird einem das Wachstum der Städte schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Links neben den Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, grünen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige für die nächste Stadtgröße schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden dies noch dauert.
Etwas mehr erfährt man in der Stadtansicht. Oben rechts ist ein rundes Bürgersymbol, dass je nach gesammelter Nahrung zunehmend farbig ausgefüllt wird. Daneben stehen die Anzahl der Bürger (=Stadtgröße) samt darunterliegender Info über die aktuell noch verbleibenden Runden bis zum nächsten Wachstum. Unter dem Ganzen steht dann letztendlich der Gesamtüberschuss an pro Runde.
Möchte man noch mehr Details erfahren fährt man mit der Maus über die Nahrungsanzeige und bekommt in einer Mausinfo alles Weitere angezeigt. Hier steht als erstes wie viel insgesamt benötigt wird und welcher Anteil davon schon zusammengetragen wurde. Desweiteren ist hier die Aufschlüsselung der Nahrungseinkünfte und deren Boni. Darin enthalten ist noch der gesamte Basisertrag der Stadt und die Anzahl der verzehrten Nahrung.
Die Überschüsse einer Stadt bzw. der Städte, auf ganze Zahlen abgerundet, kann man ebenso in der Wirtschaftsansicht (F2 drücken) ansehen und sich gemäß Ertrag sortieren lassen.
Im Falle eines Nahrungsmangels steht in der Stadtanzeige ein Hungersnot samt Summe des Fehlbetrages, welche beide in rot angeprangert werden. Ebenso wird die Zahl im Stadtbalken auf der Weltkarte durch einen roten Querstrich ersetzt.
Wachstum
Gelände & Modernisierungen
Zu Beginn einer Partie sind für die Versorgung mit am besten geeignet die Geländefelder Grasland, Schwemmland, Dschungel und Seen mit 2 sowie Oase mit 3 . Vor allem Grasland und Schwemmland lassen sich sehr effektiv mit der Modernisierung Bauernhof verbessern, die +1 bringt. Bauernhöfe auf Feldern mit Süßwasser können ab der Erforschung der Öffentlichen Verwaltung sogar +2 einbringen, mit der Technologie Dünger gilt dies auch für Felder ohne Süßwasser. Somit können Gras- und Schwemmland insgesamt 4 erzeugen. Bei Nutzung dieser Technologien kann auch eine Ebene mit Bauernhof und Bewässerung immerhin 3 einbringen. Sie ist dann genauso gut wie eine Oase, auf der zwar kein Bauernhof errichtet werden kann, die aber auch ohne Aufwertung 3 einbringt.
Die anderen Geländearten sind für die Erzeugung von weniger nützlich: Errichtet man auf Wald eine andere Modernisierung als ein Sägewerk, wird er gerodet. Dabei werden Ebene oder Grasland frei, die gegebenenfalls mit einem Bauernhof genutzt werden können. Dschungel lässt sich ebenfalls roden, kann aber in Verbindung mit Universitäten effektiver für die Forschung genutzt werden. Dann verbraucht der dort arbeitende Bürger die 2 , um sich selber zu ernähren. Sumpf lässt sich nicht mit einem Bauernhof bebauen, kann aber durch Trockenlegung in Grasland umgewandelt werden. Tundra bringt nur 1 , kann aber, wenn sie an Flüsse angrenzt, mit Bauernhöfen modernisiert werden. An Flüssen gelegene Hügel können mit Bauernhöfen und Öffentlicher Verwaltung 2 bringen und somit einen Bürger selbständig ernähren.
Zusammengefasst: Bereits zu Spielbeginn sind Grasland, Schwemmland und Oase für das Wachstum sehr nützlich, da sie bei Nutzung von Bauernhöfen mehr bieten, als ein verbraucht. Mit den entsprechenden Technologien können später auch einfache Ebenen, Sümpfe und Wälder zum weiteren Wachstum beitragen.
Terassenfeldbau der Inka
Die Inka haben mit ihrer Spezialmodernisierung Terassenfeldbau einen besonderen Nahrungsvorteil. Neben den ertragsreichen, flachen Geländearten könne die Inka auch Hügel sehr effektiv bewässern. Jeder Hügel bekommt einen Bonus von +1 , der durch jeden angrenzenden Berg um nochmals +1 verbessert wird. Entlang von Bergketten kann also jeder Hügel 3 bringen und wenn er im Extremfall von Bergen nahezu umschlossen ist kann man sogar auf 6 kommen. Aber auch ohne angrenzende Berge kann der Terassenfeldbau sehr wertvoll sein, da er im Gegensatz zu Bauernhöfen auch ohne Süßwasserquelle (Fluss, Oase, oder See) auf jedem Berg baubar ist, womit man hügelige Tundra-, oder Wüstenregionen verhältnismäßig fruchtbar machen kann.
Koog der Niederländer
Die Niederländer haben mit ihrer Spezialmodernisierung Koog ebenso einen besonderen Nahrungsvorteil. Der Koog gewährt immer +3 für Sumpf- und Schwemmlandfelder. Diese bedeutet, dass Sumpffelder nicht erst langwierig trockengelegt werden müssen, sondern direkt modernisiert werden können und somit ingesamt +4 erreichen. Schwemmlandfelder erreichen hingegen +5 . In beiden Fällen gilt, dass der Koog bei passendem Forschungsweg Richtung Gilden schneller einen hohen Nahrungsertrag bringt, als Bauernhöfe, die an diese Werte erst mit Öffentlicher Verwaltung bzw. sogar erst mit Dünger heranreichen. Dies verstärkt sich noch, da Sumpffelder nicht zwingend direkt an Flüssen angrenzen und somit genutzt werden können, wo andere Zivilisationen sie trockenlegen müssen. Darüber hinaus bietet der Koog später noch Produktion- und Goldboni, weswegen er immer besser als ein Bauernhof ist.
Ressourcen
Die Vielfalt der Modernisierungen und Gebäude im Zusammenspiel mit den Technologien lassen kaum eine zusammenfassende Betrachtung der unterschiedlichen Ressourcen zu, weswegen man für Details am Besten den Link zu den Ressourcen folgt. Dennoch lassen sich ein paar Ressourcen als besonderlich nützlich hervorheben:
- Weizen erbringt ohne Verbesserungen immer +1 , +2 , oder +3 je Grundgelände (Wüste, Ebene, oder Grasland). Mit einem Bauernhof kommen nochmal +1 bzw. +2 hinzu, während Gebäudeboni nochmal +1 gewähren können. Somit liegt der maximale Gesamtertrag je nach Grundgelände also bei +4 , +5 , oder +6 . Da Weizen von Spielstart an verbesserbar ist und zudem solch hohe Erträge einfahren kann ist es mit die beste Nahrungsressource.
- Bananen können ebenso wertvoll sein, kommen jedoch nur im Dschungel (mit einer darunterliegenden Ebene) vor, worauf sie grundsätzlich +1 bringen. Sie lassen sich früh durch Gebäudeboni um nochmal +1 verbessern, womit man ohne Modernisierung schon +4 erreichen kann. Erforscht man die passenden Technologien für Plantagen und zur Dschungelrodung kann man nochmal +1 , bzw. ab Dünger +2 bekommen. Der Gesamtertrag liegt also bei +6 , was aber etwas Zeit und Aufwand bedarf. (Einzelne Karten und Kartenskripte haben als Grundgelände unter dem Dschungel Grasland, wodurch sie die Erträge nochmal um +1 erhöhen.)
- Fisch erzeugt +1 und da es immer auf Küstenfeldern vorkommt, liegt der Gesamtertrag also direkt bei +2 . Mit Fischerbooten kommmen nochmal +1 hinzu, während Gebäudeboni nochmal +2 gewähren. Der mögliche Gesamtertrag liegt also bei +5 .
- Perlen, Wale und Krabben erzeugen +1 und da sie immer auf Küstenfeldern vorkommen, liegt der Gesamtertrag also direkt bei +2 . Mit Fischerbooten kommmen nochmal +1 hinzu, während Gebäudeboni nochmal +1 gewähren. Der mögliche Gesamtertrag liegt also bei +4 .
- Vieh erzeugt +1 und da es immer auf Grasland vorkommt, liegt der Gesamtertrag also bei +3 . Dies ist besonders zu Spielstart sehr wertvoll. Als Besonderheit kann man auch direkt auf Vieh ohne irgendwelche Nachteile Städte gründen, da der Nahrungsbonus aufs Stadtfeld übertragen wird und auch die späteren Produktionsboni durch Stallungen erhalten bleiben.
- Schafe und Wild sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln bzw. in Wäldern vor, was auf den ersten Blick nicht all zu viel Nahrung verspricht, können aber schon früh mit Weiden bzw. Lagern auf +2 gebracht werden. Dies ist insbesondere zu Spielstart interessant, da die entsprechenden Geländefelder zu dieser Zeit gleichzeitig eine gute Produktionsquelle liefern. Wild lässt sich zudem früh durch Gebäudeboni um nochmals +1 steigern, während Schafe dafür die Technologie Dünger benötigen. In beiden Fällen ist somit ein Gesamtertrag von +3 möglich.
Gebäude
Es gibt eine Vielzahl an Nahrungsgebäuden:
- Kornspeicher: +2 , +1 je , &
- Wassermühle: +2 , +1
- Schwimmende Gärten: +2 , +15% , +2 auf jedem bewirtschafteten Seefeld, +1
- Auqädukt: 40% bleibt bei neuem erhalten
- Leuchturm: +1 auf Küste und Ozean, +1 je
- Krankenhaus: +5
- Medizinisches Labor: 25% bleibt bei neuem erhalten
Wachstumsstufen & Formel
Standardformel:
f(n) = 15 + 8 (n - 1) + (n - 1)^1.5 (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) n = Stadtgröße f = nötige Nahrung für nächste Stadtgröße
Formel mit Geschwindigkeitsmodifikator:
Maritime Stadtstaaten
Die maritimen Stadtstaaten gewähren je nach Status einen Nahrungsbonus für die Hauptstadt und ggf. alle anderen Städte. Mit den Sozialpolitiken, die den Einfluss verbessern, kann man diese Boni länger genießen.
Besonders zu Spielbeginn kann dies einen entscheidenden Wachstumsschub bringen.
Sonder-Wachstum
Feiertag
Mit der Zeit verlangen die Städte nach bestimmten Luxusressourcen, die es im Reich nicht gibt. Dies wird in der Stadtansicht mittig unterm Stadtnamen angezeigt. Sobald man diese Ressource anschließt oder erhandelt, wird ein Feiertag ausgelöst, der +25% für 20 Runden erbringt.
Tipp: Wenn du manche Luxusressourcen selber nur einmal hast, tausche diese gegen andere Luxusressourcen. Dadurch können auch deine eigenen Luxusressourcen von der Stadt verlangt werden. Sobald der Handel ausläuft werden somit automatisch wieder neue Feiertage ausgerufen.
Ruine
Betritt man eine Ruine, besteht eine kleine Chance, dass die nächstgelegene Stadt +1 erhält.
Wachstums-Mali
Entsprechend der Unzufriedenheit gibt es diverse Mali:
- unzufrieden: Das Wachstum der Städte sinkt um 75%.
- sehr unzufrieden: Städte wachsen gar nicht mehr.
Wunder
Weltwunder
Sollten für die Grundversion Unterschiede vorhanden sein, so sind diese in grau doppelt aufgeführt und mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet.
- Artemis Tempel : +10% Nahrung in allen Städten
- Der Große Leuchtturm: freier Leuchtturm in der Stadt des Baus
- Die Hängenden Gärten: +6 pro Runde in der Stadt des Baus
- Die Hängenden Gärten: +10 pro Runde in der Stadt des Baus
- Petra : +1 je Wüstenfeld
Naturwunder
- Das Great Barrier Reef: +2 , +1 , +1 , +2
- Felsen von Gibraltar: +2 , +5
- Uluru : +2 , +6
- Sri Pada : +2 , +4 , +2
Sozialpolitiken
Hier sind alle Sozialpolitiken aufgeführt, die einen direkten Einfluss auf haben. Sollten für die Grundversion oder Gods & Kings Unterschiede vorhanden sein, so sind diese in grau doppelt aufgeführt und mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet.
- Tradition
- Traditions-Abschluss: +15% (Nahrung) in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten. Ermöglicht außerdem den Kauf Großer Ingenieure mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
- Traditions-Abschluss: Jede Stadt erhält einen Nahrungsbonus von 2 und +15%
- Freiheit
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
Ideologien
Mit der Erweiterung Brave New World werden die Sozialpolitikbäume der Freiheit, Ordnung und Autokratie ersetzt durch das wesentlich mehr ausgebaute Konzept der Ideologien. Folgende Ideologien geben Boni bezüglich der Nahrungserträge:
- Autokratie
- [2.Rang] Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5 und +5 in der Hauptstadt.
- Freiheit
- [1.Rang] Zivilgesellschaft: Spezialisten konsumieren nur noch halb so viel Nahrung
- Ordnung
- [2.Rang] Parteiführung: +1 , , , und pro Stadt
- [2.Rang] Umsiedlung: Neue Städte starten mit 3 zusätzlich
- [3.Rang] Eiserner Vorhang: Kostenloses Gerichtsgebäude bei Eroberung von Städten. Interne Handelswege bringen 50 % mehr und
Glaubenssätze
Mit der Erweiterung Gods & Kings werden mit den Religionen auch Glaubenssätze in das Spiel eingeführt. Folgende Glaubenssätze geben Boni bezüglich der Nahrungserträge:
Pantheon-Glaubenssätze:
- Fruchtbarkeitsriten: +10% Wachstumsrate
- Göttin der Jagd: +1 je Lager
- Sonnengott: +1 je Bananen-, Zitronen- und Weizen-Ressource
Anhänger-Glaubenssätze:
- Schwerter zu Pflugscharen: +15% Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
- Weltspeisung: +1 je Schrein & Tempel
Anführer Eigenschaften
Siam - Ramkhamhaeng Vater und Kinder
- Glaubenspunkte, Nahrungs- und Kulturgeschenke von befreundeten oder alliierten Stadtstaaten werden um 50% erhöht
Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger -Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: , , , , , und