Gold (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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** Der [[Markt_(Civ5)|Markt]] oder der [[Basar_(Civ5)|Basar]] der [[Arabien_(Civ5)|Araber]] bringt +25% [[Bild:5gold.png]] und nochmal +2 [[Bild:5gold.png]] extra für Stadt. | ** Der [[Markt_(Civ5)|Markt]] oder der [[Basar_(Civ5)|Basar]] der [[Arabien_(Civ5)|Araber]] bringt +25% [[Bild:5gold.png]] und nochmal +2 [[Bild:5gold.png]] extra für Stadt. | ||
** Die [[Bank_(Civ5)|Bank]] oder der [[Satrapenhof_(Civ5)|Satrapenhof]] der [[Persien_(Civ5)|Perser]] bringt +25% [[Bild:5gold.png]]. | ** Die [[Bank_(Civ5)|Bank]] oder der [[Satrapenhof_(Civ5)|Satrapenhof]] der [[Persien_(Civ5)|Perser]] bringt +25% [[Bild:5gold.png]]. |
Version vom 17. April 2012, 02:12 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Gold () ist eines der wichtigsten Spielkonzepte in Civilization V geworden. Wie auch bei den Vorgängerversionen finanziert euer Reich, in dem es eure Gebäude und Einheiten unterhält und euch flexibel auf jede Spielsituation reagieren lässt. Da die Civ V Konzepte überwiegend auf langfristige Entwicklungen aufbauen gewinnt diese Flexibilität je nach Spielweise und -situation deutlich an Bedeutung.
Oben in der Menüleiste seht ihr auf dem ersten Blick wie gut eure Schatzkammer gefüllt ist und wie viel pro Runde ihr einnehmt. Fahrt ihr mit der Maus über diese Statusanzeige bekommt ihr mehr Informationen. So könnte ihr schon mal alle Bereiche sehen die Einnahmen und Ausgaben verursachen. Wenn ihr weitere Details sehen wollt, dann müsst ihr in die Wirtschaftsübersicht (F2) gehen. Dort werden die Einnahmen aus Städten und Handelswegen, sowie der Unterhalt der Gebäude je Stadt genauer aufgeschlüsselt. Die Städteliste könnte ihr außerdem entsprechend der Einnahmen sortieren lassen.
negatives Einkommen
Es ist wichtig immer positive Einnahmen zu haben. Sollten eure Ausgaben mal höher, als eure Einnahmen sein und gleichzeitig die Schatzkammer bei 0 sein, wird der Differenzbetrag direkt von der Forschung () abgezogen. Außerdem wird jede Runde eine Einheit aufgelöst und schließlich Gebäude verkauft.
Gold erwirtschaften
Stadteinnahmen
- Es gibt einige Geländefelder die von sich aus abwerfen. So werfen alle an Flüssen angrenzende Felder +1 ab, welche somit an Land die natürliche Einnahmenquelle überhaupt ist. Allein daher ist oft empfehlenswert an oder in der Nähe von Flüssen zu siedeln. Ebenso werfen alle Seen, Oasen, Küsten- und Meeresfelder +1 ab. Des weiteren bringen diverse Ressourcen und Naturwunder erhöhte Erträge.
Nur die von einem bewirtschaftete Felder erwirtschaften .
- Durch die Feldmodernisierung Handelsposten könnt ihr den Ertrag an Land zusätzlich erhöhen. Diese erwirtschaften anfänglich weitere +1 und ab der Technologie Wirtschaftswesen +2 . So kann ein Flussfeld am Ende auf 3 unter normalen Bedingungen kommen. Während die herkömmlichen Felderträge oftmals ausreichen (je nach Spielsituation) um die Reichsfinanzen gerade so ausgeglichen zu halten, kann man über die Anzahl der Handelposten direkt das Maß des Goldertrages beeinflussen.
- Diverse Goldgebäude: und Nationalwunder erhöhen den Goldertrag von bewirtschafteten Feldern um einen festen Prozentwert und bzw. oder ergeben der Stadt direkt zusätzliche Einnahmen:
- Der Markt oder der Basar der Araber bringt +25% und nochmal +2 extra für Stadt.
- Die Bank oder der Satrapenhof der Perser bringt +25% .
- Die Börse bringt +33% .
- Eine Münzanstalt erhöht den Feldertrag je bewirtschaftetes oder um +2 .
- Der Papiermacher (Bibliothek-Ersatz) der Chinesen bring +2 extra für die Stadt.
- Der Mogul-Festung (Burg-Ersatz) der Inder bring +3 extra für die Stadt.
- Der Palast bringt +3 extra für die Stadt.
- Die Nationale Schatzkammer +8 extra für die Stadt.
- Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den Spezialisten Händler einzustellen. Ein eingestellter Händler erwirtschaftet +2 für die Stadt.
- Berechnung:
Zuerst werden alle fixen Erträge ermittelt und dann die Prozente kumulativ angerechnet. Formel: (Feldertrag + Gebäudeeinnahmen + Händlergewinn) * x% = Stadteinnahmen
Handelswege
- per Landweg: muss eine Stadt mit Straßen oder Eisenbahn mit der Hauptstadt verbunden werden. (1-2 Unterhalt / Feld)
- per Seeweg: muss eine Stadt mit dem Hafen an die Hauptstadt (benötigt auch einen Hafen) angeschlossen werden. (3 Unterhalt / Hafen)
- Dabei ist zu beachten, dass der Seeweg vollständig erkundet sein muss und nicht durch feindliche Einheiten oder Blockaden unterbrochen wird.
See- und Landwege dürfen nicht durch fremde Kulturgebiete unterbrochen werden. Ist das passiert, muss man den Weg neubauen/erkunden oder Offene Grenzen vereinbaren.
- Berechnung:
Jeder kostet mittlerweile 1 Unterhalt. Außerdem fließen die der jeweiligen Stadt und der Hauptstadt in die Berechnung mit ein:
( der Stadt * 1,1) + ( der Hauptstadt * 0,15) - 1 = Handelsertrag
Sondereinnahmen
- Sobald ein Goldenes Zeitalter anbricht bekommt jedes Geländefeld mit -Ertrag zeitweise +1 zusätzlich. Der Goldertrag kann dadurch erheblich steigen und somit die Finanzierung wichtiger Käufe oder die großflächige Aufrüstung zur Kriegsvorbereitung sicherstellen.
- Vernichtet man ein Barbarenlager bekommt man eine bestimmte Summe an , die je nach Spielgeschwindigkeit variiert. Außerdem kann man zu Spielbeginn Alte Ruinen erkunden und mit etwas Glück bekommt eine bestimmte Summe an , die je nach Spielgeschwindigkeit variiert.
- Eine Handelsmission kann mit einem Großen Händler durchgeführt werden und bringt auf Standardgeschwindkeit je nach Zeitalter 350 bis 650 . Diese Summe kann je nach Entwicklung des Reiches dem Ertrag eines Goldenen Zeitalters entsprechen.
- Ein Großer Händler kann alternativ ein Zollamt auf einem Feld errichten, welches somit +4 (+5 mit Wirtschaftswesen) brächte. Je früher man es errichtet und je länger man es bewirtschaften kann, desto vorteilhafter kann ein Zollamt gegenüber einer Handelsmission sein. Immerhin bringt ein 100 Runden bewirtschaftetes Zollamt ohne weitere Boni schon mindestens 400 .
Gold ausgeben
Gebäudeunterhalt
Die Kosten für die Gebäude zählen zu den festen Ausgaben einer jeden Runde und werden schlichtweg addiert. Sie sind meist der größte Ausgabeposten und so sollte man bei knapperen Finanzen genauer planen welche Gebäude man tatsächlich baut.
Einheitenunterhalt
Auch die Größer der Armee ist ein wichtiger fixer Kostenpunkt. Man sollte sich immer überlegen wie viel Militär man wirklich braucht und ob man veraltete Einheiten nicht lieber auflöst. Eine genaue Formel zum Einheitenunterhalt ist bisher noch nicht bekannt. Die Kosten werden aber maßgeblich von zwei Faktoren bestimmt:
- Anzahl der Spielrunden
- Die Unterhaltskosten für Einheiten steigen automatisch alle paar Spielrunden.
- Die Zeitspanne, wie viele Runden vergehen, bis die Kosten steigen, verkürzt sich im Laufe des Spiels. Auch nach 2050.
- Anzahl der Einheiten
Unterhalt von Feldmodernisierungen
Genau genommen betrifft dies nur Straßen und Eisenbahnen. Alle anderen Modernisierungen kosten aktuell keinen fixen Unterhalt.
Baut man eine Eisenbahn über eine Straße, dann zählt der höhere Wert und man zahlt trotzdem nur 2 pro Runde (nicht 3 wie manchmal vermutet)
Kaufen
- Gebäude und Einheiten lassen sich für einen festen -Betrag direkt kaufen. Dazu müsst ihr links auf "Kauf" klicken und dann das gewünschte Objekt in der Liste anklicken. Einheiten können gekauft werden, sofern keine andere Einheit in der Stadt steht und stehen mit Beginn der Folgerunde zur Verfügung. Gebäude stehen sofort in der Stadt. Durch den Kauf gewisser Gebäude kann man schnell Engpässe (bei z.B. der Zufriedenheit) beseitigen oder den gewählten Strategien verstärkt nachgehen (z.B. erste Bibliothek kaufen -> früh Staatliche Hochschule bauen). Außerdem lassen sich im Kriegsfall schnell Stadtmauern oder wichtige Einheiten kaufen, wodurch ein Feind gleich schwächer erscheinen kann.
Kosten = (30 * -Kosten * Geschwindigkeitsfaktor * Starärafaktor)^0,75 * [(1 + Schnellkauf-Aufschlag/100) * 0,1] * 10 Dieser Wert wird nochmal auf 10er abgerundet; aus z.B. 858,34 wird somit 850 - 30 = Wert von "GOLD_PURCHASE_GOLD_PER_PRODUCTION" aus GlobalDefines.xml - -Kosten = "Cost" aus z.B. Units.xml oder Buildings.xml - Geschindigkeitsfaktoren: schnell = 0,67 | standard = 1 | episch = 1,5 | marathon = 3 | Werte von "TrainPercent" aus GameSpeeds.xml - Startärafaktoren: Antike = 1 | Klassik = 0,8 | Mittelalter = 0,67 | Renaissance = 0,55 | IZA = 0,33 | Moderne = 0,25 | Zukunft = 0,18 | Werte von "TrainPercent" aus Eras.xml - 0,75 = Wert von "HURRY_GOLD_PRODUCTION_EXPONENT" aus GlobalDefines.xml - Schnellkauf-Aufschlag = Werte von "HurryCostModifier" aus z.B. Units.xml oder Buildings.xml
- Diese komplexe Formel führt zu zwei interessanten Sachverhalten, dessen Details hier oder hier nachgelesen werden können:
- a) Es ist effizienter teure Einheiten/Gebäude zu kaufen, als billige.
- b) Je langsamer die Spielgeschwindigkeit und je früher das Startzeitalter ist, desto effizienter ist der Kauf
- In den meisten Fällen wird aber die tatsächliche Lage im Spiel entscheidender sein, als dieses Detailswissen.
- Geländefelder lassen sich ebenfalls kaufen. So braucht man nicht langwierig auf die die Kulturerweiterungen warten und kann sich direkt wichtige Felder kaufen, um sich z.B. das kriegswichtige im Grenzgebiet zum Gegner zu sichern.
- Einheiten modernisieren zu können kann im Falle eines überraschenden Krieges das eigene Überleben sichern, oder auch den langwierigen Bau von Einheiten deutlich verkürzen. Außerdem erhöhen moderne Einheiten den statistisch Wert der Armee und lassen so manch einen Gegner vor einem Angriff zurückschrecken.
Kosten = D * 2 + 10 D = Differenz der Baukosten in
Diplomatie
- Die eigenen Angebote lassen sich mit Hilfe von Goldzahlungen verstärken. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten mit zu handeln:
- Einmalzahlung, stehen der jeweiligen Seite sofort zur Verfügung und sind ihr somit sicher.
- Gold pro Runde, werden ründlich entsprechend abgerechnet und gehen bei einem Vertragsbruch verloren.
- Außerdem ist es möglich Einfluss bei Stadtstaaten zu kaufen, um den eigenen Status zu verbessern.
- Gold durch Diplomatie
- Die KI bietet oft Offene Grenzen an. Sofern man sie selber beim Gegner nicht braucht, sollte man immer die eigenen Offenen Grenzen gegen eine Einmalzahlung verkaufen. Bei freundlich gesinnten Nationen bekommt man so immer 50 . Ebenso sollte man immer fleißig überschüssige Ressourcen jeder Art möglichst teuer verkaufen, selbst wenn man nur 1-3 pro Runde bekommt. Die Summe der ganzen möglichen Verkäufe und die Spielzeit machen so aus Kleinvieh viel Mist. Besonders auf riesigen Karte. bzw. mit vielen Nationen lassen sich sehr hohe Einnahmen erzielen, die oftmals eine dritte tragende Rolle bei den Einnahmen spielen können.
Weltwunder
- Angkor Wat: - 25% - und -Kosten beim Kauf neuer Felder.
- Big Ben: +5 , - 15% -Kosten bei allen Käufen in einer Stadt.
- Cichén Itzá: Goldene Zeitalter dauern 50% länger.
- Der Koloss: +5 , alle Wasser-Geländefelder bekommen +1 .
- Machu Picchu: +5 ,+25% für alle .
- Pentagon: -33% -Kosten für die Modernisierung von Einheiten.
- Taj Mahal: Beginnt ein Goldenes Zeitalter.
Sozialpolitiken
- Tradition
- Unabhängigkeit
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 33% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen (Kultur) in Höhe ihrer -Stärke für das Reich. Schaltet den Bau der Zeus-Statue frei.
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt (Gold) in Höhe ihrer . Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit (Glauben) gekauft werden.
- Frömmigkeit
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +25 % für Städte mit einem Tempel. Heilige Stätten liefern +3 .
- Patronat
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Wirtschaft: +25% (Gold) in der Hauptstadt. Schaltet den Bau von Big Ben frei.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 33% reduziert. Hafen und Seehafen bringen +1 .
- Merkantilismus [benötigt Söldnerarmee]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger . +1 (Forschung) pro Münzanstalt, Markt, Bank und Börse.
- Wirtschafts-Abschluss: +1 pro Handelsposten und es ermöglicht den Kauf von Großen Händlern mit .
- Rationalismus
- Rationalismus-Abschluss: Eine kostenlose Technologie und ermöglicht den Erwerb von Großen Wissenschaftlern mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
- Freiheit
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: freier Unterhalt für 8 Einheiten.
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
- Ordnung
- Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2 ,,,, pro Stadt.
- Autokratie: -33% Unterhaltskosten für Einheiten. +10 Plünderungsgut pro in einer eroberten Stadt. [Kann Große Generäle und Admiräle mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Freiheit oder Ordnung gewählt werden]
- Militarismus: -33% -Kosten für den Kauf von Einheiten.
Anführer Fähigkeiten
Folgende Zivilisationen/Anführer verfügen über spezielle Eigenschaften, die sich auf die Gold-Bilanz auswirken:
Amerika - George Washington Offenkundige Bestimmung
Arabien - Huran ar-Rashid In und : Handelskarawane
- Karawanen haben 50% zusätzliche Reichweite.
- Eure Handelswege verbreiten die Religion der Heimatstadt doppelt so effektiv.
- ölvorkommen werden verdoppelt.
Deutschland - Otto von Bismarck Furor Teutonicus
- Wenn eine barbarische Einheit in ihrem Stützpunkt besiegt wird, gibt es eine 66%ige Chance, dass man 25 bekommt, sowie dass sich die besiegte Einheit den deutschen Truppen anschließt
- Um 25% reduzierter Unterhalt für Landeinheiten.
Inka - Pachacútec Inka-Pfad
- Keine erhöhten Geländekosten () für Einheiten auf Hügelfeldern
- Keine Unterhaltskosten für Modernisierungen auf Hügelfeldern, Kosten auf anderen Felder halbiert
Irokesen - Hiawatha Der Große Kriegspfad
- auf Wald- und Dschungel-Geländefeldern in freundlich gesinntem Territorium gleich schnell wie auf Straßen
- Diese Geländefelder können für verwendet werden
Osmanen - Süleyman I. Berber-Korsaren
- Um 67% reduzierter Unterhalt für Marineeinheiten und kann Galeeren zu Trieren aufwerten.
- freie Beförderung Prisenschiffe: Besiegte Schiffe können gekapert werden. Wahrscheinlichkeit hängt vom Stärkenverhältnis ab (min. 13%, max. 80%).
Persien - Dareios I. Vermächtnis der Achämeniden
- Die Dauer von Goldenen Zeitaltern verlängert sich um 50%
- Einheiten erhalten während eines Goldenen Zeitalters einen Fortbewegungsbonus und einen Bonus von +10% auf ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke
Songhai - Askiya Kriegsherr am Fluss
- Sie erhalten dreimal so viel , wenn Sie Barbarenlager zerstören und Städte plündern
- Landeinheiten erhalten die Beförderungen Kriegskanus und Amphibisch:
- doppelte Verteidigungsstärke zu Wasser und +1 Sichtweite
- kein Kampfmalus für Angriffe vom Wasser oder über einen Fluss
Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger -Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: , , , , , und
Krieg
Durch diverse feindliche Handlungen kann man verlieren oder gewinnen:
- Blockade, zur See wird dadurch im Umfeld von 2 Felder der feindlichen Einheit alle unterbrochen.
- Plündern, man bekommt für die Zerstörung einer feindlichen Modernisierung einen kleinen, meist einstelligen -Betrag.
- Stadteroberung/Stadtverlust, je nach gesammelter -Menge und Stadtgröße wird der feindlichen Schatzkammer ein bestimmter -Betrag entnommen.
- Stadt geplündert, wenn Barbaren eine Stadt angreifen und besiegen wird ebenso die Schatzkammer geplündert.
Links
Berechnung der Handelswege
Handelsmission
Unterhaltskosten der Einheiten
Formel zum Gebäude- und Einheitenkauf
Rush Buying Formula