Produktion (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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==Allgemein== | ==Allgemein== | ||
− | Die Produktion ([[ | + | Die Produktion ([[Datei:5prod.png]]) in ''Civilization V'' ist nötig zum Bau von [[Einheiten (Civ5)|Einheiten]], [[Gebäude (Civ5)|Gebäuden]] und [[Wunder (Civ5)|Wundern]], welche alle eine bestimmte Summe an [[Bild:5prod.png]] voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich aus der ründlich erwirtschafteten [[Datei:5prod.png]] einer [[Städte (Civ5)|Stadt]], geteilt durch die benötigte Summe an [[Datei:5prod.png]] des Bauprojektes. Sobald ausreichend [[Datei:5prod.png]] angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die [[Datei:5prod.png]] über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern. |
− | In der Spielwelt wird die Produktion einer Stadt an ihrem Namensschild angezeigt. Rechts neben dem Stadtnamen ist ein senkrechter, rötlicher Balken mit einer Zahl. Diese Anzeige zeigt, zu welchem Anteil die nötige [[ | + | In der Spielwelt wird die Produktion einer Stadt an ihrem Namensschild angezeigt. Rechts neben dem Stadtnamen ist ein senkrechter, rötlicher Balken mit einer Zahl. Diese Anzeige zeigt, zu welchem Anteil die nötige [[Datei:5prod.png]] für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viele Runden die Fertigstellung noch dauert. |
− | Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt, bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile, bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an [[ | + | Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt, bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile, bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an [[Datei:5prod.png]] gebildet.<br>Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie den Gesamtertrag der [[Datei:5prod.png]] parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes kann auch hier noch einmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten sowie der möglichen Modifikatoren wird hier noch der Fortschritt detailiert in Zahlen wiedergegeben. |
− | Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol [[ | + | Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol [[Datei:5prod.png]] kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren. |
Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu kann man entweder in die Stadtansicht gehen oder stattdessen in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.<br> | Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu kann man entweder in die Stadtansicht gehen oder stattdessen in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.<br> | ||
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== Produktion == | == Produktion == | ||
=== Gelände & Modernisierungen === | === Gelände & Modernisierungen === | ||
− | * '''Hügel''' sind als [[Gelände_(Civ5)#Gel.C3.A4nde_.2F_Basisterrain_und_erweitertes_Basisterrain|Basisgelände]] die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit '''Minen''' lässt sich ihr Grundertrag von +2 [[ | + | * '''Hügel''' sind als [[Gelände_(Civ5)#Gel.C3.A4nde_.2F_Basisterrain_und_erweitertes_Basisterrain|Basisgelände]] die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit '''Minen''' lässt sich ihr Grundertrag von +2 [[Datei:5prod.png]] auf +3 [[Datei:5prod.png]] bzw. +4 [[Datei:5prod.png]] erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Süßwasserquellen (Flüsse, Oasen oder Seen) gelegene Hügel lassen sich aber auch mit '''Bauernhöfen''' bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist. Beim '''Terassenfeldbau''' [[Datei:5dlc.png|link=DLC (Civ5)]] der [[Inka (Civ5)|Inka]] verhält es sich grundsätzlich genauso, jedoch ist hier noch mehr Nahrung möglich, was über das schnellere Wachstum deutlich Produktion bringen kann. Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass der Terassenfeldbau kein Süßwasser benötigt, wodurch auch Tundraregionen interessant werden können. |
− | * '''Wald''' ist als [[Gelände_(Civ5)#Gel.C3.A4ndeart_.2F_Zusatzterrain_und_erweitertes_Zusatzterrain|Zusatzterrain]] das nächsttypische Produktionsfeld. Er bietet zwar anfangs nur +1 [[ | + | * '''Wald''' ist als [[Gelände_(Civ5)#Gel.C3.A4ndeart_.2F_Zusatzterrain_und_erweitertes_Zusatzterrain|Zusatzterrain]] das nächsttypische Produktionsfeld. Er bietet zwar anfangs nur +1 [[Datei:5prod.png]], kann aber mit '''Sägewerken''' auf +2 [[Datei:5prod.png]] bzw. +3 [[Datei:5prod.png]] gebracht werden. Des Weiteren lassen sich Wälder [[Produktion_(Civ5)#Waldrodung|roden]]. |
* '''Waldhügel''' bieten erst einmal die gleichen Boni wie Wald auf flachem Terrain. Dennoch kann man sie nur unter Betrachtung der jeweiligen Spielsituation beurteilen. Sind die übrigen nutzbaren Felder sehr fruchtbar, kann die '''Hügelmine''' durch Rodung des Waldes äußerst produktiv sein. Hat man nur mäßige Nahrungsfelder rundherum, wie z.B. Ebenen, kann die Nahrung des Waldes wichtig werden und somit '''Sägewerke''' in den Fokus stellen. Liegt der Hügelwald aber wieder an einer Süßwasserquelle (siehe Hügel), kann auch eine Umwandlung in einen "bewässerten" Hügel (Bauernhof) in Betracht kommen. Insbesondere an Flüssen kommt aber noch die Möglichkeit des Handelspostens in Betracht, womit man aber schon wieder vom wirklich relevanten Produktionsnutzen abgekommen wäre. | * '''Waldhügel''' bieten erst einmal die gleichen Boni wie Wald auf flachem Terrain. Dennoch kann man sie nur unter Betrachtung der jeweiligen Spielsituation beurteilen. Sind die übrigen nutzbaren Felder sehr fruchtbar, kann die '''Hügelmine''' durch Rodung des Waldes äußerst produktiv sein. Hat man nur mäßige Nahrungsfelder rundherum, wie z.B. Ebenen, kann die Nahrung des Waldes wichtig werden und somit '''Sägewerke''' in den Fokus stellen. Liegt der Hügelwald aber wieder an einer Süßwasserquelle (siehe Hügel), kann auch eine Umwandlung in einen "bewässerten" Hügel (Bauernhof) in Betracht kommen. Insbesondere an Flüssen kommt aber noch die Möglichkeit des Handelspostens in Betracht, womit man aber schon wieder vom wirklich relevanten Produktionsnutzen abgekommen wäre. | ||
− | * Die '''Ebene''' bietet zwar grundsätzlich +1 [[ | + | * Die '''Ebene''' bietet zwar grundsätzlich +1 [[Datei:5prod.png]], kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken. |
− | * Das '''Atoll''' erwirtschaftet ebenso +1 [[ | + | * Das '''Atoll''' erwirtschaftet ebenso +1 [[Datei:5prod.png]]. Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant. |
* Der '''Koog''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings (Civ5)]] der [[Niederlande (Civ5)|Niederländer]] kann Sumpffelder aufwerten, indem er vor allem den Nahrungsertrag anhebt. Jedoch erhält er später auch noch +1 [[Datei:5prod.png]], was bei hoher Anzahl an Sumpffeldern zu einem guten Bonusertrag führen kann. | * Der '''Koog''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings (Civ5)]] der [[Niederlande (Civ5)|Niederländer]] kann Sumpffelder aufwerten, indem er vor allem den Nahrungsertrag anhebt. Jedoch erhält er später auch noch +1 [[Datei:5prod.png]], was bei hoher Anzahl an Sumpffeldern zu einem guten Bonusertrag führen kann. | ||
=== Ressourcen & Modernisierungen === | === Ressourcen & Modernisierungen === | ||
==== primäre Produktionsressourcen ==== | ==== primäre Produktionsressourcen ==== | ||
− | * '''Eisen''' ist aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 [[ | + | * '''Eisen''' ist aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 [[Datei:5prod.png]] auf dem darunterliegenden [[Gelände_(Civ5)|Feld]] und kann immer durch eine '''Mine''' auf +2 [[Datei:5prod.png]] bzw. +3 [[Datei:5prod.png]] Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 [[Datei:5prod.png]] [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 [[Datei:5prod.png]] bis 5/6 [[Datei:5prod.png]] variieren. |
− | * '''Steine''' und '''Marmor''' haben einen Grundbonus von +1 [[ | + | * '''Steine''' und '''Marmor''' haben einen Grundbonus von +1 [[Datei:5prod.png]] und können durch '''Steinbrüche''' auf mindesten +2 [[Datei:5prod.png]] bzw. +3 [[Datei:5prod.png]] Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] können Steine und Marmor insgesamt 3 [[Datei:5prod.png]] bis 4 [[Datei:5prod.png]] erzeugen. Marmor steigert zudem noch die Wunderproduktion um +15% [[Datei:5prod.png]] in der jeweiligen Stadt. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 [[Datei:5prod.png]] möglich wird.) |
− | * '''Pferde''' bieten ebenso direkt +1 [[ | + | * '''Pferde''' bieten ebenso direkt +1 [[Datei:5prod.png]] auf dem darunterliegendem [[Gelände_(Civ5)|Feld]], und der Bonus kann mit einer '''Weide''' auf mindestens +2 [[Datei:5prod.png]] erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] können Pferde insgesamt 3 [[Datei:5prod.png]] bis 4 [[Datei:5prod.png]] erzeugen. Pferde stehen den Steinen daher kaum nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg. |
− | * '''Kohle''', '''Aluminium''' und '''Uran''' sind aufgrund des späten Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 [[ | + | * '''Kohle''', '''Aluminium''' und '''Uran''' sind aufgrund des späten Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 [[Datei:5prod.png]] auf dem darunterliegenden [[Gelände_(Civ5)|Feld]]. Im Gegensatz zu Eisen kann eine '''Mine''' den Bonus auf +3 [[Datei:5prod.png]] bzw. +4 [[Datei:5prod.png]] bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 [[Datei:5prod.png]] bis 6 [[Datei:5prod.png]] variieren. |
− | * '''Öl''' ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundbonus von +1 [[ | + | * '''Öl''' ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundbonus von +1 [[Datei:5prod.png]] mit einer '''Bohrinsel''' oder einem '''Bohrturm''' nochmals +3 [[Datei:5prod.png]]. Mehr als 4 [[Datei:5prod.png]] sind aber für einen Bohrturm entsprechend der möglichen, darunterliegenden [[Gelände_(Civ5)|Felder]] auch nicht möglich. Als Meeresressource können über [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] auch ohne Bohrturm schon +1 [[Datei:5prod.png]] bzw. +2 [[Datei:5prod.png]] hinzukommen, wodurch ein Gesamtertrag von 6 [[Datei:5prod.png]] möglich ist. |
==== sekundäre Produktionsressourcen ==== | ==== sekundäre Produktionsressourcen ==== | ||
− | * '''Edelsteine''', ''' Gold''', '''Silber''' und '''Kupfer''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] bieten erstmal keine Grundboni. Mit '''Minen''' aber schnell +1 [[ | + | * '''Edelsteine''', ''' Gold''', '''Silber''' und '''Kupfer''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] bieten erstmal keine Grundboni. Mit '''Minen''' aber schnell +1 [[Datei:5prod.png]] und später +2 [[Datei:5prod.png]]. Da sie überwiegend auf Hügeln vorkommen, hat man so schnell bis zu 4 [[Datei:5prod.png]] Gesamtertrag. |
− | * '''Schafe''' haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag bei +2 [[ | + | * '''Schafe''' haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag bei +2 [[Datei:5prod.png]] liegt. Zusammen mit '''Weiden''', durch die sie [[Nahrung_(Civ5)#Ressourcen|Nahrungsboni]] bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld und sind in dieser Phase sehr wertvoll. Durch weitere [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] kann man insgesamt 3 [[Datei:5prod.png]] erreichen. |
− | * '''Vieh''' hat oftmals gute [[Nahrung_(Civ5)#Ressourcen|Nahrungsboni]], wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld sehr nützlich ist. Mit einer '''Weide''' kommt man auf +1 [[ | + | * '''Vieh''' hat oftmals gute [[Nahrung_(Civ5)#Ressourcen|Nahrungsboni]], wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld sehr nützlich ist. Mit einer '''Weide''' kommt man auf +1 [[Datei:5prod.png]] und durch [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] früh auf +2 [[Datei:5prod.png]], was in dieser Phase wertvoll sein kann. Allerdings lässt sich der Ertrag später nicht mehr steigern. |
− | * '''Wild''' kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem '''Jagdlager''' zumindest zu einem sich selbsternährenden Produktionsfeld, welches immerhin +1 [[ | + | * '''Wild''' kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem '''Jagdlager''' zumindest zu einem sich selbsternährenden Produktionsfeld, welches immerhin +1 [[Datei:5prod.png]] bzw. 2 [[Datei:5prod.png]] bringen kann. Durch mögliche [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäude-Nahrungsboni]] kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden, wodurch es zumindest zu Beginn des Spiels durchaus eine gute Produktionsquelle sein kann. |
− | * '''Perlen''', '''Wale''', '''Krabben''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] und '''Fisch''' sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie so häufig vorkommen, dass sich die dazu passenden [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] ausreichend entfalten können, wodurch 1 [[ | + | * '''Perlen''', '''Wale''', '''Krabben''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] und '''Fisch''' sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie so häufig vorkommen, dass sich die dazu passenden [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] ausreichend entfalten können, wodurch 1 [[Datei:5prod.png]] bzw. 2 [[Datei:5prod.png]] insgesamt erreicht werden kann. Für reine Inselstädte kann dies jedoch die ergiebigste Produktionsquelle darstellen. |
− | * '''Salz''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] ist gerade zu Spielbeginn eine interessante Produktionsressource, da es durch den zusätzlichen Nahrungsbonus an Priorität gewinnt. Durch Minen erreicht man schnell +1 [[ | + | * '''Salz''' [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings]] ist gerade zu Spielbeginn eine interessante Produktionsressource, da es durch den zusätzlichen Nahrungsbonus an Priorität gewinnt. Durch Minen erreicht man schnell +1 [[Datei:5prod.png]] und später +2 [[Datei:5prod.png]] auf dem jeweiligen Geländefeld. Insbesondere auf Ebenen ist es mit seinen +2 [[Datei:5prod.png]] bzw. +3 [[Datei:5prod.png]] Gesamtertrag als selbsternährendes Produktionsfeld äußerst wertvoll. |
=== Gebäude === | === Gebäude === | ||
Es gibt eine Vielzahl an [[:Kategorie:Produktionsgebäude (Civ5)|Produktionsgebäuden]]: | Es gibt eine Vielzahl an [[:Kategorie:Produktionsgebäude (Civ5)|Produktionsgebäuden]]: | ||
− | * [[Wassermühle_(Civ5)|Wassermühle]] oder [[Datei:azteken_symbol_civ5.png|x25px|link=Azteken (Civ5)]] [[Schwimmende Gärten_(Civ5)|Schwimmenden Gärten]]: +1 [[ | + | * [[Wassermühle_(Civ5)|Wassermühle]] oder [[Datei:azteken_symbol_civ5.png|x25px|link=Azteken (Civ5)]] [[Schwimmende Gärten_(Civ5)|Schwimmenden Gärten]]: +1 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Steinwerke_(Civ5)|Steinwerke]]: +1 [[ | + | * [[Steinwerke_(Civ5)|Steinwerke]]: +1 [[Datei:5prod.png]]; +1 [[Datei:5prod.png]] je [[Datei:5stein.png]] & [[Datei:5marmor.png]] |
− | * [[Stallungen (Civ5)|Stallungen]]: +15% [[ | + | * [[Stallungen (Civ5)|Stallungen]]: +15% [[Datei:5prod.png]] beim Bau von [[:Kategorie:Berittene_Einheiten_(Civ5)|berittenen Einheiten]]; +1 [[Datei:5prod.png]] je [[Datei:5pferde.png]], [[Datei:5vieh.png]] & [[Datei:5schafe.png]] |
− | * [[Werkstatt (Civ5)|Werkstatt]]: +2 [[ | + | * [[Werkstatt (Civ5)|Werkstatt]]: +2 [[Datei:5prod.png]]; +10% [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Datei:Irokesen_symbol_civ5.png|25px|link=Irokesen_(Civ5)]] [[Langhaus_(Civ5)|Langhaus]]: +2 [[ | + | * [[Datei:Irokesen_symbol_civ5.png|25px|link=Irokesen_(Civ5)]] [[Langhaus_(Civ5)|Langhaus]]: +2 [[Datei:5prod.png]]; +1 [[Datei:5prod.png]] je Wald (bewirtschaftet) |
− | * [[Schmiede (Civ5)|Schmiede]]: +1 [[ | + | * [[Schmiede (Civ5)|Schmiede]]: +1 [[Datei:5prod.png]] je [[Datei:5eisen.png]] im Stadtradius; +15% [[Datei:5prod.png]] zum Bau von [[:Kategorie:Landeinheiten_(Civ5)|Landeinheiten]] |
− | * [[Windmühle (Civ5)|Windmühle]]: +2 [[ | + | * [[Windmühle (Civ5)|Windmühle]]: +2 [[Datei:5prod.png]]; +10% [[Datei:5prod.png]] für [[:Kategorie:Gebäude_(Civ5)|Gebäude]]-Poduktion |
− | * [[Datei:5-symbol-österreich.png|25px|link=Österreich_(Civ5)]] [[Kaffehaus (Civ5)|Kaffehaus]] [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings_(Civ5)]]: +2 [[ | + | * [[Datei:5-symbol-österreich.png|25px|link=Österreich_(Civ5)]] [[Kaffehaus (Civ5)|Kaffehaus]] [[Datei:5gk.png|link=Gods & Kings_(Civ5)]]: +2 [[Datei:5prod.png]] +5% [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Hafen (Civ5)|Hafen]]: +1 [[ | + | * [[Hafen (Civ5)|Hafen]]: +1 [[Datei:5prod.png]] je [[Ressourcen_(Civ5)|Meeresressource]] |
− | * [[Seehafen (Civ5)|Seehafen]]: +15% [[ | + | * [[Seehafen (Civ5)|Seehafen]]: +15% [[Datei:5prod.png]] beim Bau von Schiffen; +1 [[Datei:5prod.png]] für bewirtschaftete [[Ressourcen_(Civ5)|Meeresressourcen]]. |
− | * [[Fabrik (Civ5)|Fabrik]]: +4 [[ | + | * [[Fabrik (Civ5)|Fabrik]]: +4 [[Datei:5prod.png]]; +10% [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Wasserkraftwerk (Civ5)|Wasserkraftwerk]]: +1 [[ | + | * [[Wasserkraftwerk (Civ5)|Wasserkraftwerk]]: +1 [[Datei:5prod.png]] auf jedem Flussfeld |
− | * [[Kernkraftwerk (Civ5)|Kernkraftwerk]]: +15% [[ | + | * [[Kernkraftwerk (Civ5)|Kernkraftwerk]]: +15% [[Datei:5prod.png]]; +5 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Sonnenkraftwerk (Civ5)|Sonnenkraftwerk]]: +15% [[ | + | * [[Sonnenkraftwerk (Civ5)|Sonnenkraftwerk]]: +15% [[Datei:5prod.png]]; +5 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Raumschiff-Fabrik (Civ5)|Raumschiff-Fabrik]]: +3 [[ | + | * [[Raumschiff-Fabrik (Civ5)|Raumschiff-Fabrik]]: +3 [[Datei:5prod.png]], +50% [[Datei:5prod.png]] für [[:Kategorie:Einheiten_(Civ5)#Spezielle_Einheiten|Raumschiffteile]] |
== Sonder-Produktion == | == Sonder-Produktion == | ||
=== Spezialisten & Große Persönlicheiten === | === Spezialisten & Große Persönlicheiten === | ||
− | * Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze, um den [[Spezialisten_(Civ5)|Spezialisten]] '''Ingenieur''' einzustellen. Er erwirtschaftet +2 [[ | + | * Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze, um den [[Spezialisten_(Civ5)|Spezialisten]] '''Ingenieur''' einzustellen. Er erwirtschaftet +2 [[Datei:5prod.png]] für die Stadt und kann einen [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] erzeugen. |
− | * Ein [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] kann die [[Modernisierungen_(Civ5)#Gro.C3.9Fe_Pers.C3.B6nlichkeiten|Modernisierung]] '''Fabrikanlage''' bauen, die +4 [[ | + | * Ein [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] kann die [[Modernisierungen_(Civ5)#Gro.C3.9Fe_Pers.C3.B6nlichkeiten|Modernisierung]] '''Fabrikanlage''' bauen, die +4 [[Datei:5prod.png]] bzw. +5 [[Datei:5prod.png]] auf einem Feld bringt. |
− | * Ein [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] kann zudem ein Bauprojekt '''beschleunigen'''. Er stellt dabei zur Fertigstellung des Bauprojekts eine bestimmte Menge an [[ | + | * Ein [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] kann zudem ein Bauprojekt '''beschleunigen'''. Er stellt dabei zur Fertigstellung des Bauprojekts eine bestimmte Menge an [[Datei:5prod.png]] zur Verfügung, deren Höhe von der Größe der Stadtbevölkerung abhängt. |
− | [[Bild:5prod.png]] = Geschwindigkeitsmodifikator (300 [[ | + | [[Bild:5prod.png]] = Geschwindigkeitsmodifikator (300 [[Datei:5prod.png]] + 30 [[Datei:5prod.png]] * [[Datei:5pop.png]] der Stadt auf Geschwindigkeit Standard) |
=== Eisenbahn === | === Eisenbahn === | ||
− | * Nach Erwerb der [[Technologien (Civ5)|Technologie]] Eisenbahn erhalten Städte einen Bonus von +25% [[ | + | * Nach Erwerb der [[Technologien (Civ5)|Technologie]] Eisenbahn erhalten Städte einen Bonus von +25% [[Datei:5prod.png]], wenn sie eine Eisenbahnverbindung zur Hauptstadt haben. Im Regelfall geschieht das dadurch, dass Bautrupps zwischen dieser Stadt und der Hauptstadt eine durchgehende Kette von Geländefeldern mit der Modernisierung [[Modernisierungen_(Civ5)#Bautrupp|Eisenbahnstrecke]] versehen. Ersatzweise zählt auch der Wasserweg als eine solche Verbindung, aber nur unter der Voraussetzung, dass das Stück der Verbindung, das auf dem Wasser erfolgt, zwischen zwei Küstenstädten liegt, in denen jeweils ein [[Hafen (Civ5)|Hafen]] vorhanden ist. Ob auf dem Land oder auf dem Wasser: Sämtliche Geländefelder der Verbindung müssen erkundet sein, dürfen nicht auf Territorium liegen, zu dem es keinen Zugang gibt, und dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert sein. Die Hauptstadt selber ist im übrigen stets von diesem Produktionsbonus ausgeschlossen. |
=== Waldrodung === | === Waldrodung === | ||
− | * Wenn man einen [[Gelände_(Civ5)|'''Wald''']] mit einem [[Bautrupp_(Civ5)|Bautrupp]] '''abholzt''', bekommt man +20 [[ | + | * Wenn man einen [[Gelände_(Civ5)|'''Wald''']] mit einem [[Bautrupp_(Civ5)|Bautrupp]] '''abholzt''', bekommt man +20 [[Datei:5prod.png]] der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat. |
=== Goldenes Zeitalter === | === Goldenes Zeitalter === | ||
− | * Wenn man ein '''Goldenes Zeitalter''' einläutet, bekommt man +20% [[ | + | * Wenn man ein '''Goldenes Zeitalter''' einläutet, bekommt man +20% [[Datei:5prod.png]]. Ein Goldenes Zeitalter kann man durch [[Zufriedenheit_(Civ5)#Goldenes_Zeitalter|Zufriedenheit]], [[Produktion_(Civ5)#Wunder|Wunder]], [[Produktion_(Civ5)#Sozialpolitiken|Sozialpolitiken]] oder Auflösung einer [[:Kategorie:Einheiten_(Civ5)#Spezielle_Einheiten|Großen Persönlichkeit]] auslösen. |
=== Siedler === | === Siedler === | ||
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=== Überschuss === | === Überschuss === | ||
− | * Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 [[ | + | * Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 [[Datei:5prod.png]] fertiggestellt, entsteht ein Überschuss von 5 [[Datei:5prod.png]]. Dieser '''Überschuss''' wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche [[Datei:5prod.png]] in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht. |
== Sonder-Verluste == | == Sonder-Verluste == | ||
=== Bauliste === | === Bauliste === | ||
− | Wechselt man in einer Stadt von einem Bauprojekt, das bereits teilweise fertig ist, zu einem anderen Bauprojekt, so geht nach einiger Zeit bei dem ausgesetzten Projekt in jeder Runde etwas der bereits investierten [[ | + | Wechselt man in einer Stadt von einem Bauprojekt, das bereits teilweise fertig ist, zu einem anderen Bauprojekt, so geht nach einiger Zeit bei dem ausgesetzten Projekt in jeder Runde etwas der bereits investierten [[Datei:5prod.png]] verloren. Faustregel: Wenn bei Standard-Geschwindigkeit der Bau einer Einheit länger als 10 Runden bzw. die Errichtung eines Gebäudes länger als 50 Runden ununterbrochen ausgesetzt war, kann es zu diesem allmählichen Verlust kommen. |
Hinweise aus aus der ''Civ5GlobalDefines.xml'': | Hinweise aus aus der ''Civ5GlobalDefines.xml'': | ||
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50 | "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50 | ||
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=== Nationale Wunder === | === Nationale Wunder === | ||
− | * [[Palast (Civ5)|Palast]]: +3 [[ | + | * [[Palast (Civ5)|Palast]]: +3 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Eisenhütte (Civ5)|Eisenhütte]]: +8 [[ | + | * [[Eisenhütte (Civ5)|Eisenhütte]]: +8 [[Datei:5prod.png]] |
=== Naturwunder === | === Naturwunder === | ||
− | * [[Gelände_(Civ5)#Naturwunder|Grand Mesa]]: 2 [[ | + | * [[Gelände_(Civ5)#Naturwunder|Grand Mesa]]: 2 [[Datei:5prod.png]] |
− | * [[Gelände_(Civ5)#Naturwunder|Great Barrier Reef]]: 1 [[ | + | * [[Gelände_(Civ5)#Naturwunder|Great Barrier Reef]]: 1 [[Datei:5prod.png]] |
== Sozialpolitiken == | == Sozialpolitiken == |
Aktuelle Version vom 31. Dezember 2014, 17:10 Uhr
Dieser Artikel erläutert die Produktion in Civilization V. Für das gleichnamige Spielkonzept in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Produktion. |
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Produktion () in Civilization V ist nötig zum Bau von Einheiten, Gebäuden und Wundern, welche alle eine bestimmte Summe an voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich aus der ründlich erwirtschafteten einer Stadt, geteilt durch die benötigte Summe an des Bauprojektes. Sobald ausreichend angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
In der Spielwelt wird die Produktion einer Stadt an ihrem Namensschild angezeigt. Rechts neben dem Stadtnamen ist ein senkrechter, rötlicher Balken mit einer Zahl. Diese Anzeige zeigt, zu welchem Anteil die nötige für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viele Runden die Fertigstellung noch dauert.
Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt, bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile, bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an gebildet.
Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie den Gesamtertrag der parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes kann auch hier noch einmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten sowie der möglichen Modifikatoren wird hier noch der Fortschritt detailiert in Zahlen wiedergegeben.
Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.
Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu kann man entweder in die Stadtansicht gehen oder stattdessen in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann man bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.
Produktion
Gelände & Modernisierungen
- Hügel sind als Basisgelände die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit Minen lässt sich ihr Grundertrag von +2 auf +3 bzw. +4 erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Süßwasserquellen (Flüsse, Oasen oder Seen) gelegene Hügel lassen sich aber auch mit Bauernhöfen bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist. Beim Terassenfeldbau der Inka verhält es sich grundsätzlich genauso, jedoch ist hier noch mehr Nahrung möglich, was über das schnellere Wachstum deutlich Produktion bringen kann. Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass der Terassenfeldbau kein Süßwasser benötigt, wodurch auch Tundraregionen interessant werden können.
- Wald ist als Zusatzterrain das nächsttypische Produktionsfeld. Er bietet zwar anfangs nur +1 , kann aber mit Sägewerken auf +2 bzw. +3 gebracht werden. Des Weiteren lassen sich Wälder roden.
- Waldhügel bieten erst einmal die gleichen Boni wie Wald auf flachem Terrain. Dennoch kann man sie nur unter Betrachtung der jeweiligen Spielsituation beurteilen. Sind die übrigen nutzbaren Felder sehr fruchtbar, kann die Hügelmine durch Rodung des Waldes äußerst produktiv sein. Hat man nur mäßige Nahrungsfelder rundherum, wie z.B. Ebenen, kann die Nahrung des Waldes wichtig werden und somit Sägewerke in den Fokus stellen. Liegt der Hügelwald aber wieder an einer Süßwasserquelle (siehe Hügel), kann auch eine Umwandlung in einen "bewässerten" Hügel (Bauernhof) in Betracht kommen. Insbesondere an Flüssen kommt aber noch die Möglichkeit des Handelspostens in Betracht, womit man aber schon wieder vom wirklich relevanten Produktionsnutzen abgekommen wäre.
- Die Ebene bietet zwar grundsätzlich +1 , kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
- Das Atoll erwirtschaftet ebenso +1 . Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.
- Der Koog der Niederländer kann Sumpffelder aufwerten, indem er vor allem den Nahrungsertrag anhebt. Jedoch erhält er später auch noch +1 , was bei hoher Anzahl an Sumpffeldern zu einem guten Bonusertrag führen kann.
Ressourcen & Modernisierungen
primäre Produktionsressourcen
- Eisen ist aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 auf dem darunterliegenden Feld und kann immer durch eine Mine auf +2 bzw. +3 Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 Gebäudeboni geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 bis 5/6 variieren.
- Steine und Marmor haben einen Grundbonus von +1 und können durch Steinbrüche auf mindesten +2 bzw. +3 Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Steine und Marmor insgesamt 3 bis 4 erzeugen. Marmor steigert zudem noch die Wunderproduktion um +15% in der jeweiligen Stadt. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 möglich wird.)
- Pferde bieten ebenso direkt +1 auf dem darunterliegendem Feld, und der Bonus kann mit einer Weide auf mindestens +2 erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Pferde insgesamt 3 bis 4 erzeugen. Pferde stehen den Steinen daher kaum nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
- Kohle, Aluminium und Uran sind aufgrund des späten Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 auf dem darunterliegenden Feld. Im Gegensatz zu Eisen kann eine Mine den Bonus auf +3 bzw. +4 bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 bis 6 variieren.
- Öl ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundbonus von +1 mit einer Bohrinsel oder einem Bohrturm nochmals +3 . Mehr als 4 sind aber für einen Bohrturm entsprechend der möglichen, darunterliegenden Felder auch nicht möglich. Als Meeresressource können über Gebäudeboni auch ohne Bohrturm schon +1 bzw. +2 hinzukommen, wodurch ein Gesamtertrag von 6 möglich ist.
sekundäre Produktionsressourcen
- Edelsteine, Gold, Silber und Kupfer bieten erstmal keine Grundboni. Mit Minen aber schnell +1 und später +2 . Da sie überwiegend auf Hügeln vorkommen, hat man so schnell bis zu 4 Gesamtertrag.
- Schafe haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag bei +2 liegt. Zusammen mit Weiden, durch die sie Nahrungsboni bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld und sind in dieser Phase sehr wertvoll. Durch weitere Gebäudeboni kann man insgesamt 3 erreichen.
- Vieh hat oftmals gute Nahrungsboni, wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld sehr nützlich ist. Mit einer Weide kommt man auf +1 und durch Gebäudeboni früh auf +2 , was in dieser Phase wertvoll sein kann. Allerdings lässt sich der Ertrag später nicht mehr steigern.
- Wild kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem Jagdlager zumindest zu einem sich selbsternährenden Produktionsfeld, welches immerhin +1 bzw. 2 bringen kann. Durch mögliche Gebäude-Nahrungsboni kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden, wodurch es zumindest zu Beginn des Spiels durchaus eine gute Produktionsquelle sein kann.
- Perlen, Wale, Krabben und Fisch sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie so häufig vorkommen, dass sich die dazu passenden Gebäudeboni ausreichend entfalten können, wodurch 1 bzw. 2 insgesamt erreicht werden kann. Für reine Inselstädte kann dies jedoch die ergiebigste Produktionsquelle darstellen.
- Salz ist gerade zu Spielbeginn eine interessante Produktionsressource, da es durch den zusätzlichen Nahrungsbonus an Priorität gewinnt. Durch Minen erreicht man schnell +1 und später +2 auf dem jeweiligen Geländefeld. Insbesondere auf Ebenen ist es mit seinen +2 bzw. +3 Gesamtertrag als selbsternährendes Produktionsfeld äußerst wertvoll.
Gebäude
Es gibt eine Vielzahl an Produktionsgebäuden:
- Wassermühle oder Schwimmenden Gärten: +1
- Steinwerke: +1 ; +1 je &
- Stallungen: +15% beim Bau von berittenen Einheiten; +1 je , &
- Werkstatt: +2 ; +10%
- Langhaus: +2 ; +1 je Wald (bewirtschaftet)
- Schmiede: +1 je im Stadtradius; +15% zum Bau von Landeinheiten
- Windmühle: +2 ; +10% für Gebäude-Poduktion
- Kaffehaus : +2 +5%
- Hafen: +1 je Meeresressource
- Seehafen: +15% beim Bau von Schiffen; +1 für bewirtschaftete Meeresressourcen.
- Fabrik: +4 ; +10%
- Wasserkraftwerk: +1 auf jedem Flussfeld
- Kernkraftwerk: +15% ; +5
- Sonnenkraftwerk: +15% ; +5
- Raumschiff-Fabrik: +3 , +50% für Raumschiffteile
Sonder-Produktion
Spezialisten & Große Persönlicheiten
- Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze, um den Spezialisten Ingenieur einzustellen. Er erwirtschaftet +2 für die Stadt und kann einen Großen Ingenieur erzeugen.
- Ein Großen Ingenieur kann die Modernisierung Fabrikanlage bauen, die +4 bzw. +5 auf einem Feld bringt.
- Ein Großen Ingenieur kann zudem ein Bauprojekt beschleunigen. Er stellt dabei zur Fertigstellung des Bauprojekts eine bestimmte Menge an zur Verfügung, deren Höhe von der Größe der Stadtbevölkerung abhängt.
= Geschwindigkeitsmodifikator (300 + 30 * der Stadt auf Geschwindigkeit Standard)
Eisenbahn
- Nach Erwerb der Technologie Eisenbahn erhalten Städte einen Bonus von +25% , wenn sie eine Eisenbahnverbindung zur Hauptstadt haben. Im Regelfall geschieht das dadurch, dass Bautrupps zwischen dieser Stadt und der Hauptstadt eine durchgehende Kette von Geländefeldern mit der Modernisierung Eisenbahnstrecke versehen. Ersatzweise zählt auch der Wasserweg als eine solche Verbindung, aber nur unter der Voraussetzung, dass das Stück der Verbindung, das auf dem Wasser erfolgt, zwischen zwei Küstenstädten liegt, in denen jeweils ein Hafen vorhanden ist. Ob auf dem Land oder auf dem Wasser: Sämtliche Geländefelder der Verbindung müssen erkundet sein, dürfen nicht auf Territorium liegen, zu dem es keinen Zugang gibt, und dürfen nicht von feindlichen Einheiten blockiert sein. Die Hauptstadt selber ist im übrigen stets von diesem Produktionsbonus ausgeschlossen.
Waldrodung
- Wenn man einen Wald mit einem Bautrupp abholzt, bekommt man +20 der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.
Goldenes Zeitalter
- Wenn man ein Goldenes Zeitalter einläutet, bekommt man +20% . Ein Goldenes Zeitalter kann man durch Zufriedenheit, Wunder, Sozialpolitiken oder Auflösung einer Großen Persönlichkeit auslösen.
Siedler
Beim Bau eines Siedlers gibt es zwei Besonderheiten:
- Überschüssige Nahrung kann in die Produktion fließen, was sich aber meistens kaum bemerkbar macht.
ab +1 | => +1 |
ab +2 | => +2 |
ab +4 | => +3 |
ab +8 | => +4 |
ab +12 | => +5 |
ab +16 | => +6 |
ab +20 | => +7 |
je +4 | jeweils +1 |
- Beim Bau eines Siedlers wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung. Dies stellt auch meistens die effektivere Variante gegenüber dem Bonus durch überschüssige Nahrung dar.
Überschuss
- Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 fertiggestellt, entsteht ein Überschuss von 5 . Dieser Überschuss wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.
Sonder-Verluste
Bauliste
Wechselt man in einer Stadt von einem Bauprojekt, das bereits teilweise fertig ist, zu einem anderen Bauprojekt, so geht nach einiger Zeit bei dem ausgesetzten Projekt in jeder Runde etwas der bereits investierten verloren. Faustregel: Wenn bei Standard-Geschwindigkeit der Bau einer Einheit länger als 10 Runden bzw. die Errichtung eines Gebäudes länger als 50 Runden ununterbrochen ausgesetzt war, kann es zu diesem allmählichen Verlust kommen.
Hinweise aus aus der Civ5GlobalDefines.xml: "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50 "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98
Gesamtversorgung
Die Gesamtversorgung zeigt an, wie viele Einheiten man ungestraft unterhalten kann und hat nichts mit dem Einheitenunterhalt gemeinsam. Die Gesamtversorgung errechnet sich relativ einfach, wird jedoch auch direkt im Spiel beim Militärberater (F3) auf der linken Seiten angezeigt. Übersteigt die Einheitenanzahl die Gesamtversorgung, so wird je Einheit zu viel die Produktion der Städte um -10% gesenkt, bis zu einem maximalen Faktor von -70%.
Grundversorgung = je nach Schwierigkeitsgrad 10, 7, 7, oder 5 (Siedler / Häuptling / Kriegsheer / Prins und höher)
X(Std) = je nach Schwierigkeitsgrad 3, 3, oder 2 (Siedler / Häuptling / Kriegsheer und höher)
Y(GesBev) = 2 für alle Schwierigkeitsgrade
Werte enstammen der Civ5HandicapInfos.xml
Wunder
Weltwunder
- Artemis Tempel : +15% beim Bau von Bogenschützeneinheiten (im Spiel wird der Bonus für "Fernwaffen-Einheiten" ausgewiesen, das ist aber falsch)
- Petra : +1
- Schiefer Turm von Pisa : frei wählbare kostenlose Große Persönlichkeit (Großer Ingenieur)
- Freiheitsstatue: +1 pro Spezialist in allen Städten
- Hubble-Weltraumteleskop : +25% für Raumschiffteile
Nationale Wunder
- Palast: +3
- Eisenhütte: +8
Naturwunder
- Grand Mesa: 2
- Great Barrier Reef: 1
Sozialpolitiken
Hier sind alle Sozialpoliken aufgeführt, die einen direkten Einfluss auf oder Große Ingeniere haben. Nicht aufgeführt sind Boni für die GP-Punkte () Großer Ingeniere bzw. Großer Persönlichkeiten. Sollten für die Grundversion Unterschiede vorhanden sein, so sind diese in grau doppelt aufgeführt und mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet.
- Tradition
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Unabhängigkeit
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Republik [benötigt Kollektivherrschaft]: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Kollektivherrschaft: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
- Ehre
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Frömmigkeit: Gibt +15% für Kulturgebäude.
- Wirtschaft
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1 (Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4 und +4 in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Freiheit
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
- Ordnung: +1 pro Stadt. [Kann Große Ingenieure mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Autokratie oder Freiheit aktiviert sein.]
- Ordnung: +1 pro Stadt
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +1 pro Mine oder Steinbruch.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +10% für Gebäude.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2 ,,,, pro Stadt.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +1 ,,,, pro Stadt.
- Autokratie
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.
Anführer
Ägypten - Ramses II. Errichter von Monumenten
- +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder
Rom - Augustus Caesar Die Ehre Roms
- +25% für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
Bonus gilt auch für Marionettenstädte
Russland - Katharina die Große Mütterchen Russland
- Strategische Ressourcen generieren +1
- Doppelte Anzahl an , und
Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger -Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: , , , , , und
Links
Anzeige des Überschusses
Produktionsverluste
Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?
Units pre-building