Produktion (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Produktion () in Civilization V ist nötig zum Bau von Einheiten, Gebäuden und Wundern, welche alle eine bestimmte Summe an
voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich dann aus der ründlich erwirtschafteten
einer Stadt geteilt durch die benötige Summe an
des Bauprojektes. Sobald ausreichend
angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die
über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
Angezeigt wird einem die Produktion einer Stadt schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Rechts neben dem Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, rötlichen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden die Fertigstellung noch dauert.
Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an gebildet.
Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie der Gesamtertrag der parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes, kann auch hier nocheinmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten, sowie der möglichen Modifikatoren, wird hier nochmal die der Fortschritt zu Gesamtkosten in detailiert in Zahlen wiedergegeben.
Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.
Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu muss man in die Stadtansicht gehen, oder in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.
Produktion
Gelände & Modernisierungen
- Hügel sind als Basisgelände die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit Minen lässt sich ihr Grundertrag von +2
auf +3
bzw. +4
erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt daher schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Flüssen, oder Oasen gelegende Hügel lassen sich aber auch mit Bauernhöfen bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist.
- Wald ist als Zusatzterrain das nächsttypische Produktionsfeld. Es bietet zwar anfangs nur +1
, kann aber mit Sägewerken auf +2
bzw. +3
gebracht werden. Desweitern lassen sich Wälder roden.
- Die Ebene bietet zwar grundsätzlich +1
, kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
- Das Atoll erwirtschaftet ebenso +1
. Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.
Ressourcen & Modernisierungen
primäre Produktionsressourcen
- Eisen ist Aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1
auf dem darunterliegendem Feld und kann immer durch eine Mine auf +2
bzw. +3
Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1
Gebäudeboni geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4
bis 5/6
variieren.
- Steine haben einen Grundbonus von +1
und können durch Steinbrüche auf mindesten +2
bzw. +3
Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Steine insgesamt 3
bis 4
erzeugen. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5
möglich wird.)
- Pferde bieten ebenso direkt +1
auf dem darunterliegendem Feld und der Bonus kann mit einer Weide auf mindestens +2
bzw. +3
erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Pferde insgesamt 3
bis 4
erzeugen. Pferde stehen generell den Steinen in nichts nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
- Kohle, Aluminium und Uran sind Aufgrund des spätens Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1
auf dem darunterliegendem Feld. Im Gegensatz zu Eisen und kann eine Mine den Bonus auf +3
bzw. +4
bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4
bis 6
variieren.
- Öl ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundboni von +1
mit einer Bohrinsel oder einem Bohrturm nochmals +3
. Mehr als 4
sind aber entsprechend der möglichen, darunterliegenden Felder auch nicht möglich.
sekundäre Produktionsressourcen
- Edelsteine, Gold, Silber und bieten erstmal keine Grundboni. Mit Minen aber schnell +1
und später +2
. Da sie überwiegend nur auf Hügeln vorkommen hat man so schnell bis zu 4
Gesamtertrag.
- Schafe haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag schonmal bei +2
liegt. Zusammen mit Weiden, durch denen sie Nahrungsboni bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld. Durch weitere Gebäudeboni kann man insgesamt 3
erreichen.
- Marmor kommt oftmals nur auf Grasland vor: Durch den Steinbruch und frühe Gebäudeboni kommt er relativ früh auf +1
bzw. +2
Bonus und ernährt sich somit selbst. Voll entwickelt kann man auf 3
auf Grasland bekommen.
- Vieh hat oftmals gute Nahrungsboni wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld an Priorität gewinnt. Mit einer Weide kommt man auf +1
und durch Gebäudeboni relativ früh auf +2
, was dann auch schon das Maximum an Produktions darstellt.
- Wild kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem Jagdlager zumindest zu einem sich selbsternährendes Produktionsfeld, welches immerhin +1
bzw. 2
bringen kann. Durch mögliche Gebäude-Nahrungsboni kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden.
- Perlen, Wale und Fisch sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie ausreichend häufig vorkommen, damit sich die Gebäudeboni entfalten können, wodurch 1
bzw. 2
insgesamt erreicht werden kann.
Gebäude
- Wassermühle oder Schwimmenden Gärten der Azteken: +1
- Steinwerke: +1
; +1
je
&
- Stallungen: +15%
beim Bau von berittenen Einheiten; +1
je
,
&
- Werkstatt: +2
; +10%
- Langhaus der Irokesen: +2
; +1
je Wald (bewirtschaftet)
- Schmiede: +1
je
im Stadtradius; +15%
zum Bau von Landeinheiten
- Windmühle: +2
; +10%
für Gebäude-Poduktion
- Hafen: +1
je Meeresressource
- Seehafen: +15%
beim Bau von Schiffen; +1
für bewirtschaftete Meeresressourcen.
- Fabrik: +4
; +10%
- Wasserkraftwerk: +1
auf jedem Flussfeld
- Kernkraftwerk: +15%
; +5
- Sonnenkraftwerk: +15%
; +5
- Raumschiff-Fabrik: +50%
für Raumschiffteile
Sonder-Produktion
Spezialisten & Große Persönlicheiten
- Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den Spezialisten Ingenieur einzustellen. Ein eingestellter Ingenieur erwirtschaftet +2
für die Stadt und kann einen Großen Ingenieur erzeugen.
- Ein entstandener Großen Ingenieur kann eine die Modernisierung Fabrikanlage bauen, die +4
bzw. +5
bringen kann.
- Ein entstandener Großen Ingenieur kann ebenso ein Bauprojekt beschleunigen und stellt dabei eine bestimmte Menge an
zur Verfügung.
= Geschwindigkeitsmodifikator (200
+ 20
*
der Stadt)
Eisenbahn
- Wenn man seine Städte ab der Technologie Eisenbahn per Modernisierung Eisenbahn oder Hafen mit der Hauptstadt verbindet bekommt man +25%
. Dies gilt allerdings nicht für die Hauptstadt selber.
Waldrodung
- Wenn man einen Wald mit einem Bautrupp abholzt, bekommt man +20
der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.
Goldenes Zeitalter
- Wenn man ein Goldenes Zeitalter einläutet bekommt man +20%
. Ein Goldenes Zeitalter kann man durch Zufriedenheit, Wunder, Sozialpolitiken oder Auflösung einer Großen Persönlichkeit auslösen.
Siedler
Beim Bau eines Siedler gibt es zwei Besonderheiten:
- Überschüssige Nahrung kann in die Produktion fließen, was sich derzeit aber kaum bemerkbar macht. Die genaue Berechnung ist noch unbekannt.
- Beim Bau eines Siedlers wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung.
Überschuss
- Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75
fertiggestellt entsteht ein Überschuss von 5
. Dieser Überschuss wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche
in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.
Sonder-Verluste
- Für den Fall, dass der Bau von Gebäuden oder Einheiten zu lange unterbrochen wurde (durch Änderungen des aktuellen Bauprojektes), tritt ab eine gewissen Zeit ein ründlicher Verlust an
ein. Als Faustregel gilt: Einheiten nie länger als 10R, und Gebäude nie länger als 50R am Stück unterbrechen.
Hinweise aus aus der Civ5GlobalDefines.xml: "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50 "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98
Wunder
Weltwunder
-
Artemis Tempel: +15%
beim Bau von Fernkampfeinheiten
- Freiheitsstatue: +1
pro Spezialist in allen Städten
Nationale Wunder
- Palast: +3
- Eisenhütte: +8
Naturwunder
- Grand Mesa: 2
- Great Barrier Reef: 1
Sozialpolitiken
- Tradition
- Aristokratie: +15%
für den Bau von Weltwundern. +1
je 10
in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern.
- Aristokratie: +15%
- Unabhängigkeit
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50%
für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die
-Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Republik: +1
in jeder Stadt und +5%
für Gebäude.
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50%
- Ehre
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Wirtschaft
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1
(Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4
und +4
in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1
- Freiheit
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
- Ordnung
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2
pro Stadt und +1
pro Mine oder Steinbruch.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2
,
,
,
,
pro Stadt.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2
- Autokratie
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25%
für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25%
Anführer
Ägypten - Ramses II. Errichter von Monumenten
- +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder
Rom - Augustus Caesar Die Ehre Roms
- +25%
für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
Bonus gilt auch für Marionettenstädte
Russland - Katharina die Große Mütterchen Russland
- Strategische Ressourcen generieren +1
- Doppelte Anzahl an
,
und
Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger
-Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte
durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen:
,
,
,
,
,
und
Links
Anzeige des Überschusses
Produktionsverluste
Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?
Units pre-building