Gods & Kings (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Dieser Artikel soll eine Übersicht über die neuen Inhalte der Erweiterung "Gods & Kings" liefern. Bis zur Veröffentlichung werden hier alle Details aufgeführt. Quellen sind direkt verlinkt und Aktualisierungen werden mit rotem Hintergrund gekennzeichnet. Alle Abschnite sind bebildert und zusätzlich Bilder am Ende des Artikels anschaubar. Sobald verfügbar werden bessere und fehlende Bilder eingestellt.
Ab Veröffentlichung werden alle Details nach und nach in eigene bzw. dazugehörige Artikel übertragen und die Neuerungen nur noch grob aufgeführt (z.B. Name der Einheit, aber ohne Werte), damit es durch künftige Patches nicht zu widersprüchlichen Angaben kommt.
Allgemein
Civilization V: Gods & Kings soll laut Verleger 2K Games hierzulande am 22. Juni 2012 erscheinen und 30€ kosten. Die Mac-Version wird durch Aspyr etwas später erscheinen. Neben neuen Zivilisationen, Einheiten, Gebäuden und Wundern wird es noch drei neue Szenarien geben. Das Kampfsystem soll verbessert und das Diplomatie- und Stadtstaatenkonzept ausgebaut werden. Mit Religion und Spionage sollen zwei bereits aus dem Vorgänger Civ4 bekannte Spielkonzepte jetzt auch in Civ5 eingeführt werden. Ed Beach ist hierbei der Lead-Designer.
Alle bisher bekannten Informationen kann man im Forum diskutieren.
Zivilisationen
9 + 1 Zivs
Nr. | Symbol | Zivilisation | Anführer | Spezial 1 | Spezial 2 | Fähigkeit |
1.) | Niederlande | Wilhelm von Oranien | Wassergeuse | Koog | Niederländische Ostindien-Kompanie
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2.) | Keltenreich | Boudicca | Piktenkrieger | Ceilidh-Halle | Druidenkunde | |
3.) | Mayareich | Pacal | Speerschleuderer | Pyramide | Die lange Zählung
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4.) | Byzanz | Theodora | Dromone | Kataphrakt | Patriarchat von Konstantinopel
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5.) | Karthago | Dido | Afrikanischer Waldelefant | Quinquereme | Phönizisches Erbe
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6.) | Hunnenreich | Attila | Berittener Bogenschütze | Rammbock | Geißel Gottes
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7.) | Äthiopien | Haile Selassie | Mehal Sefari | Stele | Geist von Adua
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8.) | Österreich | Maria Theresia | Husar | Kaffeehaus | Diplomatische Ehe
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9.) | Schweden | Gustav Adolf | Hakkapelit | Karoliner | Nobelpreis
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10.) | Spanien / | Isabella | Tercio | Konquistador | Sieben Städte aus Gold
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Bilder
Einheiten & verbessertes Kampfsystem
27 Einheiten
Neben normalen Einheiten, bekommt die Erweiterung viele neue Einheiten, die durch das Religionsskonzept, die angepassten Kampfsysteme (Marine & Bogenschützen) und die neuen Zivilisationen benötigt werden:
Civ5 Portal | Kategorie der Einheiten | Einheitentabelle
- Inquisitor
- Missionar
- Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehltGroßer Prophet
- Großer Admiral
- Dromone
- Quinquereme
- Speerschleuderer
- Kataphrakt
- Piktenkrieger
- Rammbock
- Berittener Bogenschütze
- Afrikanischer Waldelefant
- Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehltKompositbogenschütze
- Galeasse
- Freibeuter
- Wassergeuse
- Husar
- Karoliner
- Hakkapeliten
- Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehltGatling-Kanone
- Weltkriegs-Infanterie
- Landfahrzeug
- Weltkriegs-Bomber
- Dreidecker
- Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehltMehal Sefari
- Maschinengewehr
- Marine
Sofern durch "Gods & Kings" Änderungen an Einheiten der Grundversion und der DLCs vorgenommen wurden, die zu Unterschieden führen, sind diese in den jeweiligen Einzelartikeln der Einheiten unter dem Abschnitt "Civ5-Historie" aufgeführt. Fehlt dieser Abschnitt, so gibt es keine Unterschiede.
Civ5 Portal | Kategorie der Einheiten | Einheitentabelle
Kampfsystem
...es wird grundlegend erneuert
- alle Einheitenwerte wurden komplett überarbeitet
- mehr frühere (1. WK) Flugzeuge, um das Spielgefühl in dem Bereich zu beleben
- Nahkampfschiffe (können Städte erobern)
- gewasserte Einheiten verteidigen sich selbst
- auf einer gewasserten Einheit können noch zusätzlich reguläre Schiffe gestellt werden
- 100 , statt 10 , um Kämpfe interessanter/länger zu gestalten - bestätigt
- bisher vernichteten 2 Einheiten eine Gleichstarke nun braucht man ~3,5 gleichstarke Einheiten um eine gleichstarke Einheit zu vernichten
- früher machte ein Kampf 4-8 Schaden. In G&K werden es ca. 24-36 Schaden je Kampf sein.
- Städte und Einheiten sind dadurch schwerer zu besiegen
- Katapulte können nun z.B. einen (Nahkampf)-Angriff auf sie überleben
- Die KI wird besser zusammengestellte Armeen haben
- Die KI kann innerhalb von 10R Seeinvasionen planen und durchführen (bisher braucht sie 50-60R dafür).
- Komplette Bogenschützenlinie: Bogenschütze -> Komposit-Bogenschütze -> Armbrustschütze -> Repitiergeschütz ("Gatling Gunners") -> Maschinengewehr
- Beförderungen:
- Sofortheilung: gibt nur noch 50% Heilung (also nun 50 )
- Entermannschaften: +15% für den Marine-Nahkampf
- Kampfmalus für Ebene fällt weg
- Kampfbonus durch Großen General: +15% , statt +20%
- Zitadelle: +100% und -30 , statt +50% und -1
Gebäude
Es kommen 13 Gebäude hinzu und ergänzen Spiel, um z.B. Glaubens- und Religionsgebäude, sowie Spionagegebäude.
- Kathedrale
- Moschee
- Pagode
- Schrein
- Amphitheater
- Gendarmerie
- Polizeiwache
- Recycling-Anlage
- Luftschutzbunker
- Pyramide
- Stele
- Ceilidh-Halle
- Kaffeehaus
Sofern durch "Gods & Kings" Änderungen an Gebäuden der Grundversion und der DLCs vorgenommen wurden, die zu Unterschieden führen, sind diese in den jeweiligen Einzelartikeln der Gebäude unter dem Abschnitt "Civ5-Historie" aufgeführt. Fehlt dieser Abschnitt, so gibt es keine Unterschiede.
Wunder
9 Wunder
Symbol | 3D-Bild | Name | Wirkung | Info |
Petra | Nutzen: +1 Großer Künstler, +1 und +6 mit Archäologie, +1 //, freies Amphitheater Kosten: 250 Voraussetzung: Währung, Archäologie |
Wiki | ||
Terrakottaarmee | Nutzen: +1 Großer Ingenieur, +6 Kosten: 250 Voraussetzung: Bauwesen |
Wiki | ||
Große Moschee von Djenné | Nutzen: +1 Großer Ingenieur, +1 , +3 , kostenlose Moschee, 1x mehr Bekehrungsversuche für Missionare und Große Propheten Kosten: 300 Voraussetzung: Theologie |
Wiki | ||
Neuschwanstein | Nutzen: +1 Großer Händler, +6 , +4 , +2 und +3 , +2 , +1 je Burg Kosten: 1060 Voraussetzung: Eisenbahn, Stadt muss im Radius von 2 Feldern einen Berg haben |
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Hubble-Weltraumteleskop | Nutzen: +1 Großer Wissenschaftler, 2x Große Wissenschaftler, freie Raumschiff-Fabrik, +25% für Raumschiffteile und Kosten: 1250 Voraussetzung: Satellitentechnologie |
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Große Firewall | Nutzen: reduziert die Effektivität feindlicher Spione in der Stadt des Baus um 99,9% und in allen Anderen um 25%. Kosten: 1250 Voraussetzung: Computertechnologie |
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Schiefer Turm von Pisa | Nutzen: +1 Großer Künstler, +1 , frei wählbare kostenlose Große Persönlichkeit, +25 in allen Städten Kosten: 500 Voraussetzung: Druckerpresse |
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CN Tower | Nutzen: +1 Großer Händler, freier Funkturm in allen Städten, +1 & +1 je Stadt Kosten: 1250 Voraussetzung: Telekommunikation |
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Alhambra | Nutzen: +1 Großer Künstler, +1 , +20% , frei Beförderung Drill I für alle Nicht-Lufteinheiten, kostenlose Burg Kosten: 400 Voraussetzung: Ritterlichkeit |
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Nationalwunder | ||||
Nationaler Nachrichtendienst | Nutzen: +1 Spion, +1 Erfahrungsstufe für alle Spione, feindliche Spione 15% weniger effektiv Kosten: 457 Voraussetzung: Funkwesen, Polizeiwache in allen Städten |
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Großer Tempel | Nutzen: +1 , +8 , verdoppelt religiösen Druck der Stadt. Kosten: 125 + 30 je Stadt Voraussetzung: Tempel in allen Städten |
Bilder
Das Schatzhaus von Petra |
Terrakottaarmee |
Große Moschee von Djenné |
Neuschwanstein |
Das Hubble Teleskop |
Die Große Firewall |
Der Schiefe Turm von Pisa |
CN Tower |
Alhambra |
Naturwunder
Kailash |
100px Uluru |
Änderungen
- Stonehenge: +5 , statt 6
- Hängende Gärten: +6 und kostenloser Garten, statt +10
Technologien
- Das Zeitalter "Moderne" wurde durch die Zeitalter "Atomzeitalter" und "Informationszeitalter" ersetzt
- In Summe gibt es somit 1 Zeitalter mehr
- Laut Ed Beach soll damit die Nach-Schießpulverzeit ausgedehnt werden
Änderungen
- Eisenverarbeitung: ermöglicht nun Koloss
- Verbrennungsmotor: 1. WK Panzer (Landship), statt Panzer und Deutschem Panzer
- Luftfahrt: 1. WK Jäger und Bomber statt Flugzeugträger, Jäger und dem japanischen Zero
- Penicillin: + moderne Infantrie (vermutlich "Marine")
- Funkwesen: Flugabwehrgeschütz wechselt zu Ballistik
- Bildungswesen: ermöglicht nun Forschungsabkommen; war vorher auf Philosophie; nicht mehr Notre Dame, Porzellanturm
- Währung: ermöglicht Das Schatzhaus von Petra; nicht mehr: Machu Pichu, Nationale Schatzkammer
- Rittertum: ermöglicht Alhambra; nicht mehr: Burg Hemiji
- Navigation: ermöglicht Freibeuter
- Optik: ermöglicht Großer Leuchtturm; war vorher auf Sgeln
- Maschinenbau: ermöglicht Große Mauer; war vorher auf Bauwesen
- Reiterei: ermöglicht Circus Maximus; war vorher auf Bauwesen
Religionen
Allgemein
Buddhismus | Christentum | Konfuzianismus | Hinduismus | Islam | Judentum | Shintoismus | Sikhismus | Taoismus | Tengrismus | Zoroastrismus |
- Diese 11 Religionen (Symbole) sind immer frei wählbar
- Der Name lässt sich nach belieben ändern
- Die Anzahl der im Spiel gründbaren Religionen richtet sich nach der Kartengröße
- Nur das Pantheon ist von allen Spielern gründbar
- Gemäß Baukastenprinzip (ähnlich den Sozialpolitiken) gibt es 6 Religionsbereiche:
- Pantheon
- Gründer-Glaubenssatz
- Anhänger-Glaubenssatz
- 2. Anhänger-Glaubenssatz
- Verbesserungs-Glaubenssatz
- Bonus-Glaubenssatz (nur für Byzanz)
- Für jeden Bereich kann man einen Glaubenssatz wählen
- Die Glaubenssätze sind in vier Gruppen eingeteilt: Pantheon-, Gründer-, Anhänger- und Verbesserungs-Glaubenssätze
- Die Glaubenssätze werden in 3 Stufen ausgewählt: 1.) Pantheon, 2.) Gründer und Anhänger, 3.) 2. Anhänger und Verbesserung
- Die gleichen Glaubenssätze können nicht mehrmals genutzt werden - Wählt Spieler A Glaubenssatz X, kann Spieler B nicht mehr den gleichen Glaubenssatz nehmen
- Es werden "Glaubenspunkte" gesammelt, die als Währung im Religionskonzept wirkt
Verlauf & Details
Pantheon
- die Boni richten sich nach der "Natur" - beziehen sich überwiegend aufs Gelände
- das weltweit erste Pantheon kann ab 10 Glauben gewählt werden
- jedes gegründete Pantheon erhöht dessen Gründungskosten für die anderen Spieler um +5
- verbreitet sich automatisch in jede selbst gegründete Stadt, solange keine eigene Religion gegründet wurde
- erzeugt nach außen keinen religiösen Druck (verbreitet sich also nicht über die eigenen Grenzen hinweg)
- sobald eine Religion gegründet wurde, wird das Pantheon des Religionsgründers an dessen Religion gekoppelt
- das Pantheon verbreitet sich ab dann mit der dazugehörigen Religion in alle Städte
- dadurch ist es möglich, dass fremde Pantheons in eigene Städten gelangen und das eigene Pantheon verdrängen
- Ahnenkult: 1 je Schrein
- Eins mit der Natur: +4 je Naturwunder
- Fruchtbarkeitsriten: +10% Wachstumsrate
- Geistheiler: +30 je Runde, wenn eine Einheit neben einer befreundeten Stadt steht
- Gott der Handwerker: +1 je Stadt mit min. 3
- Gott des freien Himmels: +1 je Weide
- Gott des Krieges: für jeden gewonnen Kampf 4 Felder um eigene Städte
- Gott des Meeres: +1 je Fischerboot
- Götterbote: +2 je
- Göttin der Feste: +1 & +1 je Wein & Räucherwerk
- Göttin der Jagd: +1 je Lager
- Göttin der Liebe: +1 lokale je Stadt mit min. 6
- Göttin des Schutzes: +30% Stadtangriffsstärke
- Götzenbild: +1 & +1 je Gold & Silber
- Heilige Gewässer: +1 lokale je Stadt an Flüssen
- Heiliger Pfad: +1 je Dschungel
- Mündliche Überlieferung: +1 je Plantage
- Monument für die Götter: +15% für Wunder der Antike & Klassik
- Religiöse Siedlung: +15% schnellere Grenzausbreitung
- Steinkreise: +2 je Steinbruch
- Tanz der Nordlichter +1 je Tundra ohne Wald
- Wüsten-Folklore: +1 je Wüste
Propheten / Religion / Anhänger
- ab 300 kann ein Großer Prophet entstehen, dessen Kosten dabei alle bis dahin gesammelten -Punkte betragen
- mit jeder weiteren Runde erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für einen Propheten
- Der erste Große Prophet ermöglicht den "Gründer-Glaubenssatz" und "Anhänger-Glaubenssatz", sowie den "Bonus-Glaubenssatz" für Byzanz
- Ein weiterer Großer Prophet ermöglicht den "2. Anhänger-Glaubenssatz" und "Verbesserungs-Glaubenssatz"
- die jeweiligen Glaubenssätze sind sofort auswählbar
- mit dem ersten Propheten bzw. Auswahl der Gründer- und Anhänger-Glaubenssätze wird die Religion gegründet - Name und Symbol sind wählbar (Sprung vom Pantheon zur "richtigen" Religion)
- Religionen verteilen sich in Städte und erzeugen Anhänger
- Anhänger sind religiöse Bürger (1 Anhänger = 1 religiöser )
- ist mehr als die Hälfte an religiös, so bekommt die Stadt eine Religion (bzw. Mehrheitsreligion) und das zugehörige Symbol.
- ist genau die Hälfte an religiös, so zählt das interne Druckverhältnis (siehe Religiöser Druck). Eine Religion muss hierbei einen Anteil von über 50% haben, damit es zur Mehrheitsreligion wird und die Stadt eine Religionssymbol bekommt.
- Religionen können sich nach Außen auf zwei Arten verbreiten
- Religöser Druck, der auf andere Städte wirkt
- Bekehrungen durch Missionare und Große Propheten
- jede Stadt mit Religionssymbol erzeugt standardmäßig +6 religiösen Druck (nur) auf andere Städte
- der Umkreis je Stadt beträgt hierbei standardmäßig 10 Felder
- der religiöse Druck, der auf eine Stadt wirkt, hängt also direkt von der Anzahl der Städte im Umkreis ab (getrennt je Religion)
- Missionare und Große Propheten verteilen 1000 je Bekehrungsversuch in eine beliebige Stadt und können dadurch neue Anhänger erzeugen.
- Inquisitoren und Große Propheten entfernen bei ihren Aktionen den Einfluss anderer Religionen komplett
Gründer-Glaubenssätze
- gelten nur für die eigene Zivilisation
- geben direkte Boni über bestimmte Erträge
- je mehr Städte der Religion angehören, desto höher sind die Erträge: belohnt Verbreitung
- Bestattung : +1 globale je Stadt mit dieser Religion
- Dialog der Religionen: erzeugt , wenn ein Missionar oder Prophet die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
- Friedliebend: +1 globale je Anhänger der Religion in nicht feindlichen, fremden Städten
- Aufnahmeritus: +100 je Stadt, die das erste Mal zu dieser Religion konvertiert
- Kirchengüter: +2 je Stadt mit dieser Religion
- Papst-Primat: +15 auf den Nullpunkt bei Stadtstaaten mit dieser Religion
- Pilgerschaft: +2 je fremder Stadt mit dieser Religion
- Weltkirche: +1 je 5 Anhänger in andere Zivilisationen
- Zehnt: +1 je 4 Anhänger dieser Religion
Anhänger-Glaubenssätze
- gelten für alle Städte mit gleicher Religion (auch fremde Städte)
- Spieler ohne eigener Religion können somit von fremden Religionen profitieren
- haben stadtbezogene Boni, die meistens bestimmte Erträge oder Vergünstigungen erbringen
- können bestimmte religiöse Gebäude freischalten
- Askese: +1 lokale je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
- Choräle: +2 je Tempel in Städten mit 5 Anhängern
- Friedensgärten: +2 lokale je Garten
- Geistliches Spiel: +1 je Amphitheater in Städten mit 3 Anhängern
- Heilige Krieger: Nutze zum Kauf vorindustrieller Landeinheiten
- Göttliche Eingebung: +2 je Weltwunder
- Guru-Kult: +2 je Stadt mit Spezialisten
- Kathedralen: durch Kathedralen kaufen: +1 , +3 , +1 lokale , 1x
- Klöster: durch Klöster kaufen: +2 , +2 und +1 , +1 je Räucherwerk & Wein (wenn modernisiert)
- Moscheen: durch Moscheen kaufen: +3 , +2 , +1 lokale
- Pagoden: durch Pagoden kaufen: +2 , +2 , +2 lokale
- Religiöse Gemeinschaft: +1 je Anhänger (max. 15%)
- Religiöse Kunst: Eremitage (Nationalwunder) bringt +8
- Religiöses Zentrum: +2 lokale von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
- Schwerter zu Pflugscharen: +15% Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
- Weltspeisung: +1 je Schrein & Tempel
2. Anhänger-Glaubenssatz
- Ein zweiter Großer Prophet ist zur Freischaltung nötig
- Hat mit dem "Anhänger-Glaubenssatz" einen gemeinsamen Pool
Verbesserungs-Glaubenssatz
- ein zweiter Prophet ist zur Freischaltung nötig
- gelten nur für die eigene Zivilisation
- überwiegend wird durch diese Glaubenssätze die Verbreitung der Religionen vereinfacht
- Gerechter Krieg: +20% / Kampfstärke in der Nähe feindlicher Städte mit dieser Religion
- Heiliger Orden: Missionare und Inquisitoren kosten 30% weniger
- Messias: Große Propheten sind 25% stärker und kosten 25% weniger
- Missionarischer Eifer: Bekehrungen von Missionaren 25% stärker
- Religiöse Einheit: Religionen breiten sich in freundlich gesinnten Stadtstaaten doppelt so schnell aus
- Religiöse Texte: Religionen verbreiten sich 34% schneller (68% mit Druckerpresse)
- Reliquienschrein: Erhaltet 50 je aufgebrauchter Große Persönlichkeit
- Verteidiger des Glauben: +20% / Kampfstärke nahe befreundeter Städte mit dieser Religion
- Wanderprediger: Religionen verbreiten sich 30% weiter entfernt
Bonus-Glaubenssatz
- nur für die Zivilisation Byzanz wählbar, sobald sie eine Religion gründet
- kann aus allen Bereichen (außer Pantheon) gewählt werden
Sonstiges
- es gibt wieder Heilige Städte
- Religionen können nicht durch Eroberung der Heiligen Stadt oder Spielervernichtung ausgelöscht werden
- wird die Heilige Stadt einer Religion erobert, so wirken nur noch die Anhänger- und Pantheons-Glaubenssätze der Religion
- der Religionsgründer verliert alle anderen Boni, solange er die Heilige Stadt nicht besitzt
- Religiöse Einheiten (Missionar, Inquisitor & Großer Prophet) kosten Glauben
- Glaubenssätze können normale Einheiten auch per Glauben kaufbar machen
- alle Einheitenkäufe (normale & religiöse, außer Prophet) werden mit jedem Zeitalter ab der Renaissance teuer
- ab dem Industriezeitalter erscheinen Große Propheten nicht mehr automatisch, sondern müssen per Glauben gekauft werden
- spätere Sozialpoliken ermöglichen den zunehmend teurer werdenen Kauf von Großen Persönlichkeiten per Glauben
- Wirtschaft: Großer Händler
- Rationalismus: Großer Wissenschaftler
- Freiheit: Großer Künstler
- Autokratie: Großer General & Admiral
- Ordnung: Großer Ingenieur
- bestimmte Einheiten, wie der Pikten-Krieger, erzeugen Glauben, wenn sie Feinde töten
- Ruinen können auch liefern
Bilder
Relgionsmenü |
Diplomatie & Spionage
Diplomatie
- Botschaften (Diplo-Option) werden in der Klassik möglich und decken die jeweilige Hauptstadt auf.
- Sie ermöglichen das Intrigenmenü, Verteidigungsabkommen und Offene Grenzen
- Zu Beginn wird die Expansion "wer gründet wo" prägend sein. (mehr KI-Interaktion, oder wie bisher?)
- Die KI reagiert wohl weniger empfindlich auf nahes Siedeln, wenn die Reichsgrenzen eh schon ziemlich klar/ausgeprägt sind. Also wohl nahes "Lücken-Zusiedeln".
- Die Religion wird Einfluss auf die Diplomatie haben
- In den frühen Zeitaltern wird die Religion ein wichtiger Faktor sein, der darüber bestimmt, wie anderen Nationen auf einen reagieren
- es kann sich negativ auswirken, wenn man einer andere Ziv die gewünschte Glaubensrichtung wegschnappt
- positiv hingegen kann die Verbreitung der Religionen wirken
- Später im Spiel (ab der Renaissance) weichen die religiösen Vorurteile dann den ideologischen Vorlieben (SoPos).
- Mit Abnahme der religiösen Faktoren wird die Spionage zunehmend die Diplomatie beeinflussen (können).
- Sobald eine Nation sich für Freiheit, Ordnung oder Autokratie entscheidet wird dies (diese Wahl) die Weltpolitik entscheidend beeinflussen.
- Diese Sopos erzeugen Blöcke, ähnlich wie im Kalten Krieg
- Auspionierte Angriffspläne auf andere Nationen können diesen "zugeflüstert" werden, wodurch es zu schweren diplomatischen Verstimmungen kommen kann. (gamespot)
- Bei ausspionierten Angriffsplänen auf einen selbst, kann die KI auch damit direkt konfrontiert werden.
- über entdeckte Spione kann sich die KI beschweren
- Die KI soll weniger nachtragend werden
- Negativer Einfluss "Ihr versucht das Spiel auf dieselbe Weise zu gewinnen wie wir" ist raus
- Die Frage, ob man als Kriegstreiber angesehen wird, hängt von den Umständen ab, ob man den Krieg selbst begonnen hat, oder nicht
- Dies bezieht sich auch auf Stadt- bzw. StSt-Eroberungen
- Die Diplo-KI soll wechselhafter werden und nicht mehr starr einer Linie folgen (?)
- Für Forschungsabkommen müssen beide Zivs nun befreundet sein
- Forschungsabkommen sind nun erst ab Bildungswesen möglich (statt Philosophie)
Spionage
Grundlagen
- Spione agieren nicht als bewegbare Einheit auf dem Spielfeld, sondern über das Spionagemenü
- dafür müssen Spione in Städten postiert werden (eigene/fremde/StSt)
- alle Aktionen der Spione laufen automatisch oder manuell über das Spionagemenü
- automatisch: Technologien klauen, Spionageabwehr, Pläne der KI ausspähen, Wahlmanipulation
- manuell: Stadtansicht, Coup
- sobald die erste Zivilisation die Renaissance erreicht hat, bekommen alle Spieler einen Spion
- je weiteres Zeitalter, dass ein Spieler erreicht, wird ihm ein zusätzlicher Spion freigeschaltet
- Spione haben drei Erfahrungsstufen: Rekrut, Agent, Spezialagent
- mit Erfolgen bei der Spionageabwehr, oder einem Technologiediebstahl steigt die Stufe der Spione (andere Aktionen steigern sie nicht)
- je erfahrener ein Spion ist und je länger er die in einer Stadt verweilt, desto effektiver arbeitet er (z.B. Erfolgswahrscheinlichkeiten, Zeitspanne)
- Spione können durch gescheiterte Aktionen sterben, wie z.B.: Coup, Techdiebstahl und Gegenaufklärung
- sterben Spione, tauchen sie erst wieder nach einigen Runden auf und fangen erneut als Rekrut an
Aktionen
- Spion bewegen
- eigene Stadt: (automatisch) Gegenspionage (kann fremde Spione enttarnen)
- Stadtstaat: (automatisch) die Wahlmanipulation erhöht den eigenen Einfluss und verringert den fremden Einfluss bei den Wahlen der Stadtstaaten
- StSt: (manuell) ein Coup wechselt den Verbündeten
- KI Stadt: (automatisch) zuerst wird die "Überwachung eingerichtet"
- KI Stadt: (automatisch) Pläne der KI ausspähen, die im Intrigenmenü angezeigt werden
- KI Stadt: (automatisch) Technologien klauen
- KI Stadt: (manuell) Stadt anschauen
Intrigenmenü
...hier erscheinen alle (eigens) ausgespähte und (durch andere KIs) zugespielte KI-Pläne in folgender Art:
- Anführer A verschwört sich heimlich gegen Anführer B
- Anführer A hat einen amphibischen Überraschungsangriff gegen einen anderen Spieler gestartet
- Anführer A baut eine Armee mit Marineeskorten für einen Überraschungsangriff gegen eine andere Zivilisation auf
- Anführer A hat einen amphibischen Überraschungsangriff gegen Stadt X gestartet
- Anführer A baut etwas in Stadt X: Welt-/Nationalwunder Y
Sonstiges
- Die Erfahrungsstufe beeinflusst:
- den Detailgrad der Informationen im Intrigenmenü
- wie effektiv Wahlen gefälscht werden
- wie schnell ein Spion Technologien klauen kann
- Die wahre Absicht einer KI wird erst frühestens 15R im Vorraus ersichtlich
- Der Erfolg eines Coups und der Wahlmanipulation hängt von der Einsatzdauer in der jeweiligen Stadt, der Erfahrungsstufe und vom eigenen Verhältnis (zum StSt) gegenüber dem Einfluss des aktuell Verbündeten ab.
- Es kann immer nur ein Spion die Wahlen fälschen. Sind mehrere Spione in einer Stadt, hat der erfahrenste Spion mit der längsten Verweildauer die höchsten Chancen die Wahlen zu fälschen.
- Das Potential berechnet sich sowohl aus dem Wissenschaftsertrag (offensichtlich ist, je mehr, desto besser) als auch aus den Spionageabwehrgebäuden der Stadt, die einen Spion etwas ausbremsen können. Sobald man in einer gegnerischen Stadt die "Beobachtung eingerichtet" hat, wird das Potential angezeigt, sodass man eine bessere Entscheidung über Verbleib oder Umsetzung des Spions treffen kann.
- England bekommt in der Renaissance einen zusätzlichen Spion
- Der Bau des Nationalen Nachrichtendienstes gewährt einen zusätzlichen Spion, befördert alle Spione einmalig um eine Stufe und stärkte die Spionageabwehr in der jeweiligen Stadt
- Das Intrigen-Menü ist im Mehrspieler-Modus nicht vorhanden
Bilder
Spionagemenü |
Intrigenmenü |
Stadtstaaten (neu: religiös & kaufmännisch)
Allgemeines/Interaktion
- Die Bedeutung vom Gold wird bezügliche des Einflusses verringert (Computer Bild)
- Die Missionen/Aufgaben zu erfüllen wird bei StSt wichtiger, um Einfluss zu bekommen. Freunde und Alliierte StSt muss man sich deutlich mehr "erspielen", anstatt zu erkaufen.
- Alle 12R halten alle StSt lokale Wahlen ab, mit denen sie ihre Verbündeten bestimmen
- StSt können bis zu 3 Missionen gleichzeitig ausschreiben, die nicht an bestimmte Aktionen gekoppelt sein müssen
- Missionen können auf Relis oder Zivs bezogen sein
- Art und Anzahl möglicher Missionen werden als Symbol in der Diploübersicht angezeigt
- Eine Reli im StSt verbreiten
- baut eine bestimmte Einheit
- besiegt Feind X
- besiegt X Barbaren
- baut X Wunder in Y Runden
- Tribut von StSt X eintreiben
- möchten Schutz für verbleibende X Runden (evtl. globale Mission)
- globale Missionen für jeden
- Erzeuge den meisten Glauben innerhalb der nächsten 20 Runden
- Erzeuge die meiste Kultur in X Runden
- Globale Missionen können StSt direkt zu verbündeten machen
- insgesamt soll der Diplo-Sieg somit abwechslungsreicher werden
- Man kann von StSt Tribut in Form Gold oder Bautrupps fordern. Dazu im muss man eine militärische Präsenz beim StSt haben, oder der Soldatenwert im Vergleich zu anderen Zivs höher sein
- Sie beschweren sich darüber und suchen Hilfe bei anderen Zivs in Form von Missionen
- StSt-Eroberungen aus einem Defensivkrieg heraus, werden weniger drastisch bewertet. Es gibt erst mal Einbußen beim Einfluss, wobei man wohl auf ein bestimmtes, negatives Grundlevel fallen kann. Dauerkriege treten unter diesen Umständen also nicht so schnell ein.
Arten
religiös | kaufmännisch | weitere Neue | Art unbekannt | werden ersetzt | |
|
|
||||
Städte | Städte | Städte | Städte | Städte | |
3 Szenarien
Der Fall Roms
- Das Ost- oder Weströmischen Reich kann hierbei gespielt werden und muss sich Barbaren verteidigen. Alternativ kann auch eine der barbarischen Zivs wählen.
- SoPos haben negative Einflüsse und sollen so den politischen Verfall symbolisieren
- Gewählte SoPos machen die Barbaren stärker, was den Überlebenskampf erhöht
In die Renaissance
- Man kann ein europäisches (Haupt)Volk vom Mittelalter in die Renaissance führen
- Maßgeblich geht es darum Religionen zu verbreiten
- Religiöse Kriege mit Bezug zu den Kreuzzügen, Heiligen Städten und der Reformation
- man muss sich hierbei gegen äußere Invasoren, wie die Mongolen und Osmanen verteidigen
Reiche der rauchenden Lüfte
- ist ein Viktorianisches Szenario im Sci-Fi Ambiente, auch Steampunk genannt.
- spielt auf Zufallskarten
- startet nach dem IZA, mit der Startech Dampfmaschine
- angepasster Techbaum mit eigenen Technologien
- 3 Zeitalter: Dampf-Zeitalter, Luftfahrt-Zeitalter und Zukunft
- Vielzahl von Steampunk Einheiten, Gebäuden und Ressourcen
- Ätherium: strategische Ressource für Lufteinheiten
- Sieg über Titel im "Liga der Reiche"
- wer 3 von 5 Titeln über 5R hält gewinnt
- Die Titel werden mit bestimmten Technologien freigeschaltet
- Verteidiger des Fortschritts: Anzahl aktueller Landfahrzeuge und Luftschiffe
- Großer Wohltäter: Anzahl der Welt- und Nationalwunder
- Industrielle Vorreiter: Produktivste Stadt
- Herr der Finesse: Anzahl SoPos
- Meister des Wohlstands: Gesamt-Brutto-Goldeinkommen
Gruppierungen
Symbol | Gruppierung | Anführer | Fähigkeit | Spezial 1 | Anmerkung |
Eruch | Cyrus Rotheram | Unermüdliche Wache - +2 für Lufteinheiten |
Flugplatz (vermutlich Moderniserung) | Quelle | |
Puliatisches Reich | Octavius Cutler | Grenzmärkte: - +1 durch strategische Ressourcen - doppelte Menge an Ätherium-Ressourcen |
Ätherium-Fabrik | Quelle | |
Dalmace | Cliton Alderdice | Neue Weltordnung: - 10% weniger -Kosten für neue Sozialpolitkoen |
|||
Orlin | Ignace Curnow | Optimierte Extratoren - +1 von strategischen Ressourcen - doppelte Menge an Luborium-Ressourcen |
|||
Vedria | Luther Griggs | Quelle |
Eruch: Cyrus Rotheram |
Puliatisches Reich: Octavius Cutler |
unbekannt | unbekannt |
Vedra: Luther Griggs |
Einheiten
Nr. | Symbol | 3D-Bild | Einheit | RW | Res. | Info | ||||
1.) | Land-Panzerschiff | 60 | 0 | 0 | 3 | ? | ? | Quelle | ||
2.) | Flieger | 0 | 18 | 3 RW | 2 | 200 | ? | Quelle | ||
3.) | Landfahrzeug | 70 | 0 | 0 | 4 | 225 | ? | Quelle | ||
4.) | Luftschiff | 65 | 0 | 0 | 4 | 237 | 1 Ätherium | Quelle | ||
5.) | Land-Leviathan | 85 | 0 | 0 | 4 | 262 | ? | Quelle | ||
6.) | Himmelsfestung | 80 | 0 | 0 | 4 | 287 | 1 Ätherium | Quelle |
Bilder
Bilder besserer Qualität:
weitere Bilder gibt es z.B. bei 4Players
Sonstiges
- Anpassung der Sopos an (z.B: Spionage und Religion)
- Frömmigkeit: Bauzeiten von Schreine und Tempel halbiert
- Frömmigkeits-Abschluss: Alle Glaubenskäufe kosten 20% weniger. +3 / von Heiligen Stätten
- Ordnung-Abschluss: Großer Ingenieur mit kaufbar; +2 , , , & (statt +1)
- Autokratie: -33% Unterhalt & 10 je als Plünderer, je -Zuwachs in Eroberten Städten
- Autokratie-Abschluss: Großer General & Admiral mit kaufbar; +25% / Angriffstärke für 50R
- Freiheit-Abschluss: Großer Künstler mit kaufbar (Rest gleich)
- Der Patronatsbaum bleibt im Grundsatz gleich und wird nur angepasst.
- Verschiedene Anpassungen der Ziv-Eigenschaften, insbesondere für die Songhai
- Schnellerer Rundenwechsel durch bessere Kampfberechnungen
- 52 neue Errungenschaften - Übersicht
- KI wird auf allen Ebenen verbessert, sodass die KI insgesamt deutlich stärker erscheinen soll
- das eher "unkonzentrierte" Endspiel soll verbessert werden (z.B. gezielter/schnelle einen RS-Sieg angehen)
- Alle Anführer bekommen eine Funktion über den sie ihren Willen zum (nuklearen) Erstschlag abwägen. Dies macht Erstschläge nicht unbedingt weniger, kann aber reflexartige Reaktionen verhindern.
- Verträge laufen nicht zwangsläufig immer aus, sondern können erneuert werden. Die KI macht entsprechende und ggf. abgeänderte Angebote.
- Es wird keine NAPs als Vertrag geben.
- MP wird verbessert (aber nichts Neues [per Addon] hinzugefügt)
- mehr Stabilität durch getrennte Prozesse von Grafik und Spielmechanik
- Die Anzahl der Animationen ist einstellbar
- Private Spiele sollen wirklich privat werden
- Balancing wird verbessert
- Neue Luxusressourcen
- Modernisierungen:
- Koog (Niederlande)
- Heilige Stätte (Großer Prophet)
- neue Grafik für Handelsposten
- neue Musik
- Neues Hintergrundbild
- Viele der Verbesserungen und Grundlegenden Änderungen (z.B. KI, Kampfsystem, Balance) sollen auch per Patch kommen
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Koog |
Handelsposten |
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Heilige Stätte |
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Videos
- Spielszenen vorgeführt von Dennis Shirk - Video ab 1:22:30 oder auf YT Teil A, Teil B & Teil C
- Spielszenen bei IGN - Video
- Spielszenen bei 1up - Video
- Spielszenen bei PC Games - Video
- Spielszenen bei Destructoid - Video
- Spielszenen bei IGN - Video
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