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(Produktion)
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Die Produktion ([[Bild:5prod.png]]) in ''Civilization V'' ist nötig zum Bau von [[Einheiten (Civ5)|Einheiten]], [[Gebäude (Civ5)|Gebäuden]] und [[Wunder (Civ5)|Wundern]], welche alle eine bestimmte Summe an [[Bild:5prod.png]] voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich dann aus der ründlich erwirtschafteten [[Bild:5prod.png]] einer [[Städte (Civ5)|Stadt]] geteilt durch die benötige Summe an [[Bild:5prod.png]] des Bauprojektes. Sobald ausreichend [[Bild:5prod.png]] angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die [[Bild:5prod.png]] über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.  
 
Die Produktion ([[Bild:5prod.png]]) in ''Civilization V'' ist nötig zum Bau von [[Einheiten (Civ5)|Einheiten]], [[Gebäude (Civ5)|Gebäuden]] und [[Wunder (Civ5)|Wundern]], welche alle eine bestimmte Summe an [[Bild:5prod.png]] voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich dann aus der ründlich erwirtschafteten [[Bild:5prod.png]] einer [[Städte (Civ5)|Stadt]] geteilt durch die benötige Summe an [[Bild:5prod.png]] des Bauprojektes. Sobald ausreichend [[Bild:5prod.png]] angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die [[Bild:5prod.png]] über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.  
  
Angezeigt wird einem die Produktion einer Stadt schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Rechts neben dem Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, rötlichen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige [[Bild:5prod.png]] für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden die Fertigstellung noch dauert.<br>Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an [[Bild:5prod.png]] gebildet.<br>Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie der Gesamtertrag der [[Bild:5prod.png]] parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwatenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes, kann auch hier nocheinmal die von oben links bekannte Mausinfo in verkürzter Form abgerufen werden.
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Angezeigt wird einem die Produktion einer Stadt schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Rechts neben dem Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, rötlichen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige [[Bild:5prod.png]] für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden die Fertigstellung noch dauert.
* Allgemein
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** Bauliste
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Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an [[Bild:5prod.png]] gebildet.<br>Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie der Gesamtertrag der [[Bild:5prod.png]] parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes, kann auch hier nocheinmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten, sowie der möglichen Modifikatoren, wird hier nochmal die der Fortschritt zu Gesamtkosten in detailiert in Zahlen wiedergegeben.
** Die Überschüsse einer Stadt bzw. der Städte, auf ganze Zahlen abgerundet, kann man ebenso in der Wirtschaftsansicht (F2 drücken) ansehen und sich gemäß Ertrag sortieren lassen.
+
 
** Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibenden Grundertrag variieren.
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Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol [[Bild:5prod.png]] kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.
** Verzögerter Anzeige: Vorbau/Überschuss
+
 
* Produktion
+
Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu muss man in die Stadtansicht gehen, oder in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.<br>
** Gelände
+
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.
** Modernisierungen
+
 
** Gebäude
+
 
** Spezialisten
+
== Produktion ==
* Sonder-Produktion
+
=== Gelände & Modernisierungen ===
** Siedler
+
* '''Hügel''' sind als [[Gelände_(Civ5)#Gel.C3.A4nde_.2F_Basisterrain_und_erweitertes_Basisterrain|Basisgelände]] die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit '''Minen''' lässt sich ihr Grundertrag von +2 [[Bild:5prod.png]] auf +3 [[Bild:5prod.png]] bzw. +4 [[Bild:5prod.png]] erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt daher schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Flüssen, oder Oasen gelegende Hügel lassen sich aber auch mit '''Bauernhöfen''' bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist.
** Waldrodung
+
* '''Wald''' ist als [[Gelände_(Civ5)#Gel.C3.A4ndeart_.2F_Zusatzterrain_und_erweitertes_Zusatzterrain|Zusatzterrain]] das nächsttypische Produktionsfeld. Es bietet zwar anfangs nur +1 [[Bild:5prod.png]], kann aber mit '''Sägewerken''' auf +2 [[Bild:5prod.png]] bzw. +3 [[Bild:5prod.png]] gebracht werden. Desweitern lassen sich Wälder [[Produktion_(Civ5)#Waldrodung|roden]].
** GA
+
* Die '''Ebene''' bietet zwar grundsätzlich +1 [[Bild:5prod.png]], kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
* Wunder
+
* Das '''Atoll''' erwirtschaftet ebenso +1 [[Bild:5prod.png]]. Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.
* SoPos
+
 
* Anführer
+
=== Ressourcen & Modernisierungen ===
* Links
+
==== primäre Produktionsressourcen ====
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* '''Eisen''' ist Aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 [[Bild:5prod.png]] auf dem darunterliegendem [[Gelände_(Civ5)|Feld]] und kann immer durch eine '''Mine''' auf +2 [[Bild:5prod.png]] bzw. +3 [[Bild:5prod.png]] Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 [[Bild:5prod.png]] [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 [[Bild:5prod.png]] bis 5/6 [[Bild:5prod.png]] variieren.
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* '''Steine''' haben einen Grundbonus von +1 [[Bild:5prod.png]] und können durch '''Steinbrüche''' auf mindesten +2 [[Bild:5prod.png]] bzw. +3 [[Bild:5prod.png]] Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] können Steine insgesamt 3 [[Bild:5prod.png]] bis 4 [[Bild:5prod.png]] erzeugen. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 [[Bild:5prod.png]] möglich wird.)
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* '''Pferde''' bieten ebenso direkt +1 [[Bild:5prod.png]] auf dem darunterliegendem [[Gelände_(Civ5)|Feld]] und der Bonus kann mit einer '''Weide''' auf mindestens +2 [[Bild:5prod.png]] bzw. +3 [[Bild:5prod.png]] erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] können Pferde insgesamt 3 [[Bild:5prod.png]] bis 4 [[Bild:5prod.png]] erzeugen. Pferde stehen generell den Steinen in nichts nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
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* '''Kohle''', '''Aluminium''' und '''Uran''' sind Aufgrund des spätens Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 [[Bild:5prod.png]] auf dem darunterliegendem [[Gelände_(Civ5)|Feld]]. Im Gegensatz zu Eisen und kann eine '''Mine''' den Bonus auf +3 [[Bild:5prod.png]] bzw. +4 [[Bild:5prod.png]] bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 [[Bild:5prod.png]] bis 6 [[Bild:5prod.png]] variieren.
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* '''Öl''' ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundboni von +1 [[Bild:5prod.png]] mit einer '''Bohrinsel''' oder einem '''Bohrturm''' nochmals +3 [[Bild:5prod.png]]. Mehr als 4 [[Bild:5prod.png]] sind aber entsprechend der möglichen, darunterliegenden [[Gelände_(Civ5)|Felder]] auch nicht möglich.
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==== sekundäre Produktionsressourcen ====
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* '''Edelsteine''', ''' Gold''', '''Silber''' und  bieten erstmal keine Grundboni. Mit '''Minen''' aber schnell +1 [[Bild:5prod.png]] und später +2 [[Bild:5prod.png]]. Da sie überwiegend nur auf Hügeln vorkommen hat man so schnell bis zu 4 [[Bild:5prod.png]] Gesamtertrag.
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* '''Schafe''' haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag schonmal bei +2 [[Bild:5prod.png]] liegt. Zusammen mit '''Weiden''', durch denen sie [[Nahrung_(Civ5)#Ressourcen|Nahrungsboni]] bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld. Durch weitere [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] kann man insgesamt 3 [[Bild:5prod.png]] erreichen.
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* '''Marmor''' kommt oftmals nur auf Grasland vor: Durch den '''Steinbruch''' und frühe [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] kommt er relativ früh auf +1 [[Bild:5prod.png]] bzw. +2 [[Bild:5prod.png]] Bonus und ernährt sich somit selbst. Voll entwickelt kann man auf 3 [[Bild:5prod.png]] auf Grasland bekommen.
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* '''Vieh''' hat oftmals gute [[Nahrung_(Civ5)#Ressourcen|Nahrungsboni]] wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld an Priorität gewinnt. Mit einer '''Weide''' kommt man auf +1 [[Bild:5prod.png]] und durch [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] relativ früh auf +2 [[Bild:5prod.png]], was dann auch schon das Maximum an Produktions darstellt.
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* '''Wild''' kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem '''Jagdlager''' zumindest zu einem sich selbsternährendes Produktionsfeld, welches immerhin +1 [[Bild:5prod.png]] bzw. 2 [[Bild:5prod.png]] bringen kann. Durch mögliche [[Nahrung_(Civ5)#Geb.C3.A4ude|Gebäude-Nahrungsboni]] kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden.
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* '''Perlen''', '''Wale''' und '''Fisch''' sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie ausreichend häufig vorkommen, damit sich die [[Produktion_(Civ5)#Gebäude|Gebäudeboni]] entfalten können, wodurch 1 [[Bild:5prod.png]] bzw. 2 [[Bild:5prod.png]] insgesamt erreicht werden kann.
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=== Gebäude ===
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* [[Wassermühle_(Civ5)|Wassermühle]] oder [[Schwimmende Gärten_(Civ5)|Schwimmenden Gärten]] der [[Azteken_(Civ5)|Azteken]]: +1 [[Bild:5prod.png]]
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* [[Steinwerke_(Civ5)|Steinwerke]]: +1 [[Bild:5prod.png]]; +1 [[Bild:5prod.png]] je [[Bild:5stein.png]] & [[Bild:5marmor.png]]
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* [[Stallungen (Civ5)|Stallungen]]: +15% [[Bild:5prod.png]] beim Bau von [[:Kategorie:Berittene_Einheiten_(Civ5)|berittenen Einheiten]]; +1 [[Bild:5prod.png]] je [[Bild:5pferde.png]], [[Bild:5vieh.png]] & [[Bild:5schafe.png]]
 +
* [[Werkstatt (Civ5)|Werkstatt]]: +2 [[Bild:5prod.png]]; +10% [[Bild:5prod.png]]
 +
* [[Langhaus_(Civ5)|Langhaus]] der [[Irokesen_(Civ5)|Irokesen]]: +2 [[Bild:5prod.png]]; +1 [[Bild:5prod.png]] je Wald (bewirtschaftet)
 +
* [[Schmiede (Civ5)|Schmiede]]: +1 [[Bild:5prod.png]] je [[Bild:5eisen.png]] im Stadtradius; +15% [[Bild:5prod.png]] zum Bau von [[:Kategorie:Landeinheiten_(Civ5)|Landeinheiten]]
 +
* [[Windmühle (Civ5)|Windmühle]]: +2 [[Bild:5prod.png]]; +10% [[Bild:5prod.png]] für [[:Kategorie:Gebäude_(Civ5)|Gebäude]]-Poduktion
 +
* [[Hafen (Civ5)|Hafen]]: +1  [[Bild:5prod.png]] je [[Ressourcen_(Civ5)|Meeresressource]]
 +
* [[Seehafen (Civ5)|Seehafen]]: +15% [[Bild:5prod.png]] beim Bau von Schiffen; +1 [[Bild:5prod.png]] für bewirtschaftete [[Ressourcen_(Civ5)|Meeresressourcen]].
 +
* [[Fabrik (Civ5)|Fabrik]]: +4 [[Bild:5prod.png]]; +10% [[Bild:5prod.png]]
 +
* [[Wasserkraftwerk (Civ5)|Wasserkraftwerk]]: +1 [[Bild:5prod.png]] auf jedem Flussfeld
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* [[Kernkraftwerk (Civ5)|Kernkraftwerk]]: +15% [[Bild:5prod.png]]; +5 [[Bild:5prod.png]]
 +
* [[Sonnenkraftwerk (Civ5)|Sonnenkraftwerk]]: +15% [[Bild:5prod.png]]; +5 [[Bild:5prod.png]]
 +
* [[Raumschiff-Fabrik (Civ5)|Raumschiff-Fabrik]]: +50% [[Bild:5prod.png]] für [[:Kategorie:Einheiten_(Civ5)#Spezielle_Einheiten|Raumschiffteile]]
 +
 
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== Sonder-Produktion ==
 +
=== Spezialisten & Große Persönlicheiten ===
 +
* Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den [[Spezialisten_(Civ5)|'''Spezialisten]] Ingenieur''' einzustellen. Ein eingestellter Ingenieur erwirtschaftet +2 [[Bild:5prod.png]] für die Stadt und kann einen [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] erzeugen.
 +
* Ein entstandener [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] kann eine die [[Modernisierungen_(Civ5)#Gro.C3.9Fe_Pers.C3.B6nlichkeiten|Modernisierung]] '''Fabrikanlage''' bauen, die +4 [[Bild:5prod.png]] bzw. +5 [[Bild:5prod.png]] bringen kann.
 +
* Ein entstandener [[Großer_Ingenieur_(Civ5)|Großen Ingenieur]] kann ebenso ein '''Bauprojekt beschleunigen''' und stellt dabei eine bestimmte Menge an [[Bild:5prod.png]] zur Verfügung.
 +
[[Bild:5prod.png]] = Geschwindigkeitsmodifikator (200 [[Bild:5prod.png]] + 20 [[Bild:5prod.png]] * [[Bild:5pop.png]] der Stadt)
 +
=== Eisenbahn ===
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* Wenn man seine Städte ab der '''Technologie''' [[Eisenbahn (Civ5)|'''Eisenbahn''']] per Modernisierung [[Modernisierungen_(Civ5)#Bautrupp|Eisenbahn]] oder [[Hafen (Civ5)|Hafen]] mit der Hauptstadt verbindet bekommt man +25% [[Bild:5prod.png]]. Dies gilt allerdings nicht für die Hauptstadt selber.
 +
=== Waldrodung ===
 +
* Wenn man einen [[Gelände_(Civ5)|'''Wald''']] mit einem [[Bautrupp_(Civ5)|Bautrupp]] '''abholzt''', bekommt man +20 [[Bild:5prod.png]] der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.
 +
=== Goldenes Zeitalter ===
 +
* Wenn man ein '''Goldenes Zeitalter''' einläutet bekommt man +20% [[Bild:5prod.png]]. Ein Goldenes Zeitalter kann man durch [[Zufriedenheit_(Civ5)#Goldenes_Zeitalter|Zufriedenheit]], [[Produktion_(Civ5)#Wunder|Wunder]], [[Produktion_(Civ5)#Sozialpolitiken|Sozialpolitiken]] oder Auflösung einer [[:Kategorie:Einheiten_(Civ5)#Spezielle_Einheiten|Großen Persönlichkeit]] auslösen.
 +
=== Siedler ===
 +
Beim Bau eines '''Siedler''' gibt es zwei Besonderheiten:
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* Überschüssige [[Nahrung_(Civ5)|Nahrung]] kann in die Produktion fließen, was sich derzeit aber kaum bemerkbar macht. Die genaue Berechnung ist noch unbekannt.
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* Beim Bau eines [[Siedler_(Civ5)|Siedlers]] wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung.
 +
=== Überschuss ===
 +
* Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 [[Bild:5prod.png]] fertiggestellt entsteht ein Überschuss von 5 [[Bild:5prod.png]]. Dieser '''Überschuss''' wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche [[Bild:5prod.png]] in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.
 +
 
 +
== Sonder-Verluste ==
 +
* Für den Fall, dass der Bau von Gebäuden oder Einheiten zu lange unterbrochen wurde (durch Änderungen des aktuellen Bauprojektes), tritt ab eine gewissen Zeit ein '''ründlicher Verlust''' an [[Bild:5prod.png]] ein. Als Faustregel gilt: Einheiten nie länger als 10R, und Gebäude nie länger als 50R am Stück unterbrechen.
 +
Hinweise aus aus der ''Civ5GlobalDefines.xml'':
 +
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50
 +
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99
 +
"UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10
 +
"UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98
 +
 
 +
== Wunder ==
 +
=== Weltwunder ===
 +
* [[Datei:5dlc.png|link=Civ5-Portal#Modding_.26_DLC]] [[Artemis Tempel (Civ5)|Artemis Tempel]]: +15% [[Datei:5prod.png]] beim Bau von [[:Kategorie:Fernkampfeinheiten (Civ5)|Fernkampfeinheiten]]
 +
* [[Freiheitsstatue (Civ5)|Freiheitsstatue]]: +1 [[Datei:5prod.png]]  pro [[Spezialisten (Civ5)|Spezialist]] in allen Städten
 +
=== Nationale Wunder ===
 +
* [[Palast (Civ5)|Palast]]: +3 [[Bild:5prod.png]]
 +
* [[Eisenhütte (Civ5)|Eisenhütte]]: +8 [[Bild:5prod.png]]
 +
=== Naturwunder ===
 +
* [[Gelände_(Civ5)#Naturwunder|Grand Mesa]]: 2 [[Bild:5prod.png]]
 +
* [[Gelände_(Civ5)#Naturwunder|Great Barrier Reef]]: 1 [[Bild:5prod.png]]
 +
 
 +
== Sozialpolitiken ==
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* '''Tradition'''
 +
** {{Sozialpolitik Aristokratie (Civ5)}}
 +
* '''Unabhängigkeit'''
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik Kollektivherrschaft (Civ5)}}
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik Repräsentation (Civ5)}}
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik Republik (Civ5)}}
 +
* '''Ehre'''
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik_Kriegerkodex_(Civ5)}}
 +
* {{Sozialpolitik_Frömmigkeit_(Civ5)}}
 +
** {{Sozialpolitik_Reformation_(Civ5)}}
 +
* '''Wirtschaft'''
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik Handelsmarine (Civ5)}}
 +
* '''Freiheit'''
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik_Freiheit-Abschluss_(Civ5)}}
 +
* '''Ordnung'''
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik_Kommunismus_(Civ5)}}
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik_Ordnung-Abschluss_(Civ5)}}
 +
* '''Autokratie'''
 +
** {{Vorlage:Sozialpolitik_Totaler_Krieg_(Civ5)}}
 +
 
 +
== Anführer ==
 +
<u>[[Ägypten_(Civ5)|Ägypten - Ramses II.]]</u> {{Vorlage:Eigenschaft_Ägypten}}
 +
 
 +
<u>[[Rom_(Civ5)|Rom - Augustus Caesar]]</u> {{Vorlage:Eigenschaft_Rom}}
 +
 
 +
<u>[[Russland_(Civ5)|Russland - Katharina die Große]]</u> {{Vorlage:Eigenschaft_Russland}}
 +
 
 +
<u>[[Spanien_(Civ5)|Spanien - Isabella]]</u> {{Vorlage:Eigenschaft_Spanien}}
 +
 
 +
== Links ==
 +
[[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?77081-Produktion-geht-bei-neuen-Bauauftrag-verloren Anzeige des Überschusses]<br>
 +
[[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?79636-Produktionsverlust-in-der-Bauliste Produktionsverluste]<br>
 +
[[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?79677-Wie-viel-Nahrung-wird-bei-der-Ausbildung-von-Siedler-genutzt-%28gebraucht%29&p=4661422&viewfull=1#post4661422 Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?]<br>
 +
[[Datei:CFC_FavIcon.png]] [http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=400695&highlight=decay Units pre-building]

Version vom 16. April 2012, 03:20 Uhr


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Wunder

Test-Farbe 1

Übersicht: Wunder
Name des Wunders/Projekts Zeitalter Kosten Voraussetzung Kultur Zusätzliche "Großer Händler" Punkte Zusätzliche "Großer Ingenieur" Punkte Zusätzliche "Großer Künstler" Punkte Zusätzliche "Großer Wissenschaftler" Punkte Effekte Nutzen
Palast Antike keine keine 1 5kult.png steht immer in der Hauptstadt und bringt +2,5 5ks.png, +3 5gold.png, +3 5forsch.png & +3 5prod.png militärisch, Gold, Forschung und Produktion
Artemis Tempel Antike 185 5prod.png Bogenschießen 1 5kult.png 1 +10 5nahr.png in allen Städten, +15% 5prod.png beim Bau von Fernkampfeinheiten Nahrung, Produktion
Großer Leuchtturm Antike 185 5prod.png Segeln 1 5kult.png 1 freier Leuchtturm in der Stadt des Baus, +1 Fortbewegung und +1 Sicht für militärische Marineeinheiten Militärisch, Nahrung
Mausoleum von Halikarnassos Antike 185 5prod.png Steinmetzkunst 1 5kult.png 1 +100 5gold.png wenn eine Große Persönlichkeit verbraucht wird, +2 5gold.png für jedes bewirtschaftetes Marmor- oder Steinfeld. Gold
Koloss Antike 185 5prod.png Bronzeverarbeitung, Stadt muß an der Küste liegen 1 5kult.png 1 +1 5gold.png pro bewirtschaftetem Wassergeländefeld in der Stadt,+ 5 5gold.png Gold
Große Bibliothek Antike 185 5prod.png Schrift 1 5kult.png 1 kostenlose und unterhaltsfreie Bibliothek in der Stadt des Baus, +3 5forsch.png und 1 freie Technologie Wissenschaft
Pyramiden Antike 185 5prod.png Steinmetzkunst 1 5kult.png 1 +25% Arbeitsgeschwindigkeit für Bautrupps, 2 freie Bautrupps Sonstige
Stonehenge Antike 185 5prod.png Kalender 6 5kult.png 1 Kultur und Sozialpolitiken
Zeus-Statue Antike 185 5prod.png Bronzeverarbeitung 1 5kult.png +15% 5ks.png bei Angriffen auf Städte militärisch
Staatliche Hochschule Antike 125 5prod.png
+20/St.
Philosophie, Bibliothek in jeder Stadt 1 5kult.png +3 5forsch.png und +50% 5forsch.png in der Stadt Wissenschaft
Angkor Wat Klassik 300 5prod.png Theologie 1 5kult.png 1 Kultur- und Goldkosten für den Erwerb neuer Geländefelder in allen Städten um 25% reduziert. Kultur und Sozialpolitiken, Gold
Burg Himeji Klassik 400 5prod.png Ritterlichkeit 3 5kult.png 2 +15% 5ks.png (Kampfstärke) in freundlich gesinntem Territorium, freie Burg in der Stadt des Baus Militärisch
Chichén Itzá Klassik 300 5prod.png Öffentliche Verwaltung 1 5kult.png 1 +50% Dauer von goldenen Zeitaltern, +4 5zufrieden.png Goldene Zeitalter
Orakel Klassik 250 5prod.png Philosophie 3 5kult.png 1 1 freie Sozialpolitik Kultur und Sozialpolitiken
Große Mauer Klassik 250 5prod.png Bauwesen 3 5kult.png 1 Feindliche Einheiten verbrauchen 1 Fortbewegungspunkt mehr pro Feld in eigenem Territorium, freie Mauer in Stadt des Baus, wird obsolet mit Dynamit. Militärisch
Hängenden Gärten Klassik 250 5prod.png Mathematik 1 5kult.png 1 +10 5nahr.png Nahrung, +3 5zufrieden.png Zufriedenheit Zufriedenheit, Nahrung
Hagia Sophia Klassik 300 5prod.png Theologie 1 5kult.png 1 +25% 5gpp.png Punkte in allen Städten, freie Große Persönlichkeit Große Persönlichkeiten
Machu Picchu Klassik 300 5prod.png Währung, Stadt darf höchstens 2 Felder von einem Berg entfernt liegen 1 5kult.png 1 +25% 5gold.png Gold von 5handel.png Handelswegen, +5 5gold.png Gold Gold
Notre Dame Klassik 400 5prod.png Bildungswesen 3 5kult.png 1 + 10 5zufrieden.png Zufriedenheit
Pozellanturm Klassik 400 5prod.png Bildungswesen 1 5kult.png 2 Forschungsabkommen generieren 50% mehr 5forsch.png Wissenschaft, 1 großer Wissenschaftler erscheint nahe der Stadt Wissenschaft
Circus Maximus Klassik 125 5prod.png
+30/St.
Bauwesen, Kolosseum in jeder Stadt 1 5kult.png + 5 5zufrieden.png Zufriedenheit
Eisenhütte Klassik 125 5prod.png
+20/St.
Maschinen, Werkstatt in jeder Stadt 1 5kult.png +8 5prod.png in der Stadt Produktion
Heldenepos Klassik 125 5prod.png
+10/St.
Eisenverarbeitung, Kaserne in jeder Stadt 1 5kult.png Alle neuen Einheiten in dieser Stadt erhalten die Beförderung „Moral“ (+15% 5ks.png ) Militärisch
Nationale Schatzkammer Klassik 125 5prod.png
+30/St.
Währung, Markt in jeder Stadt 1 5kult.png + 8 5gold.png Gold
Nationalepos Klassik 125 5prod.png
+20/St.
Philosophie, Monument in jeder Stadt 1 5kult.png +25% 5gpp.png Punkte in der Stadt Große Persönlichkeiten
Universität von Oxford Klassik 125 5prod.png
+10/St.
Bildungswesen, Universität in jeder Stadt 1 5kult.png +3 5forsch.png, 1 freie Technologie Wissenschaft
Big Ben Mittelalter 625 5prod.png Wirtschaftswesen 1 5kult.png 2 Kosten bei Käufen in allen Städten -15%, +4 5gold.png Gold Gold
Brandenburger Tor Mittelalter 750 5prod.png Militärwissenschaft 3 5kult.png 2 1 Großer General erscheint nahe der Stadt, +15 Erfahrungspunkte für in der Stadt gebaute Einheiten Militärisch
Louvre Mittelalter 750 5prod.png Archäologie 4 5kult.png 2 2 große Künstler erscheinen nahe der Hauptstadt Kultur und Sozialpolitiken
Kreml Mittelalter 500 5prod.png Akustik 3 5kult.png 1 +25% Verteidigung durch Verteidigungsgebäude in allen Städten, +12 Verteidigung in der Stadt des Baus Militärisch
Sixtinische Kapelle Mittelalter 500 5prod.png Akustik 1 5kult.png 2 +25% 5kult.png in allen Städten Kultur und Sozialpolitiken
Taj Mahal Mittelalter 500 5prod.png Druckerpresse 1 5kult.png 2 Löst ein goldenes Zeitalter aus, gewährt +4 5zufrieden.png Zufriedenheit, Goldene Zeitalter
Verbotene Stadt Mittelalter 500 5prod.png Bankwesen 1 5kult.png 1 -10% 5unfriede.png Unzufriedenheit durch Bürger in nicht besetzten Städten Zufriedenheit
Eremitage Mittelalter 125 5prod.png
+10/St.
Akustik, Museum in jeder Stadt 5 5kult.png +50% 5kult.png in der Stadt Kultur und Sozialpolitiken
Christo Redentor Renaissance 1250 5prod.png Telegrafie 4 5kult.png 2 -10% 5kult.png Kosten für Sozialpolitiken Kultur und Sozialpolitiken
Eiffelturm Renaissance 1250 5prod.png Funkwesen 1 5kult.png 2 + 5 5zufrieden.png, +1 5zufrieden.png pro 2 erlangten Sozialpolitiken Zufriedenheit
Freiheitsstatue Renaissance 1060 5prod.png Normbauteile 1 5kult.png 2 +1 5prod.png pro Spezialist in allen Städten Produktion
Opernhaus von Sydney Industrie 1250 5prod.png Massenmedien, Stadt muß an der Küste liegen 4 5kult.png 2 1 freie Sozialpolitik, +50% 5kult.png in bauender Stadt Kultur und Sozialpolitiken
Pentagon Industrie 1250 5prod.png Radar 3 5kult.png 2 -33% 5gold.png Kosten für Modernisierung von Militäreinheiten Militärisch, Gold
Vereinte Nationen Industrie 1500 5prod.png Globalisierung 1 5kult.png 2 Löst globale Wahlen für den Diplomatiesieg aus Sonstige
Apollo-Programm Industrie 750 5prod.png Raketentechnik Ermöglicht den Bau von Raumschiffteilen (Wissenschaftssieg) Wissenschaft
Manhattan-Projekt Industrie 750 5prod.png Atomtheorie Ermöglicht den Bau von Atomwaffen Militärisch
Utopia-Projekt - 1500 5prod.png 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet Beendet das Spiel mit Kultursieg Kultur und Sozialpolitiken

Einheiten

Symbole 40px mit vorangestelltem Symbol für Spezialeinheiten und anderem Farbvorschlag

Das Symbol wäre noch genau zu bestimmen, hier nur mal ein Beispiel. Damit wäre das Sortieren dann auch kein Problem mehr. Da das Symbol dann nur noch anzeigt, dass es sich um eine Spezialeinheit handelt. In der Standardsortierung kommen dann die Spezialeinheiten direkt nach der Einheit die ersetzt wird.

Symbol Einheit Art Zeitalter 5ks.png 5fks.png RW 5bw.png 5prod.png Res. Technologie Info
5siedler.png Siedler Zivilist Antike 55 5ks.png 32 5fks.png 0 2 5bw.png 106 5prod.png keine Voraussetzung Gründet neue Städte. Während ihrer Produktion stagniert das 5pop.png-Wachstum in der Stadt. Ein 5nahr.png-Mangel wird in dieser Zeit ignoriert.
5bautrupp.png Bautrupp Zivilist Antike 0 0 0 2 5bw.png 70 5prod.png keine Voraussetzung; ab Eisenbahn sind Schienen baubar Baut Straßen, Eisenbahnnetze und Modernisierungen auf Geländefeldern.
5musketier.png Musketier Schießpulver Renaissance 16 5ks.png 0 0 2 5bw.png 150 5prod.png Schießpulver
Frankreich symbol civ5.png5französischer musketier.png Französischer Musketier Schießpulver Renaissance 20 5ks.png 0 0 2 5bw.png 150 5prod.png Schießpulver Spezialeinheit von Frankreich ersetzt Musketier
Amerika symbol civ5.png5minuteman.png Minuteman Schießpulver Renaissance 16 5ks.png 0 0 2 5bw.png 150 5prod.png Schießpulver Spezialeinheit von Amerika ersetzt Musketier, ignoriert erhöhte Bewegungskosten des Geländes, startet mit Beförderung Drill I
Osmanen symbol civ5.png5janitschar.png Janitschar Schießpulver Renaissance 16 5ks.png 0 0 2 5bw.png 150 5prod.png Schießpulver Spezialeinheit der Osmanen ersetzt Musketier, heilt sich nach Sieg vollständig
5spanien.png5tercio.png Tercio Schießpulver Renaissance 18 5ks.png 0 0 2 5bw.png 175 5prod.png Schießpulver Spezialeinheit von Spanien ersetzt Musketier, gegen berittene Einheiten +100% 5ks.png
5panzerschiff.png Panzerschiff Marine Industrie 35 5ks.png 18 5fks.png 2 RW 4 5bw.png 1200 5prod.png 5kohle rund.png Dampfmaschine kann nur die Küste befahren
5arbeitsboot.png Arbeitsboot Zivilist Antike 0 0 0 4 5bw.png 50 5prod.png Segeln; ab Kühltechnik sind Bohrinseln baubar Baut Fischerboote und Bohrinseln auf Meeresressourcen. Dabei wird die Einheit verbraucht.
5großer wissenschaftler.png Großer Wissenschaftler Zivilist, 5gpp.png 0 0 0 2 5bw.png 0 keine Voraussetzung; ab Wissenschaftstheorie +2 5forsch.png für Akademie Bau einer Akademie (+6/+8 5forsch.png) zur einzigartigen Feldmodernisierung. Ermöglicht die sofortige Erfindung einer neuen Technologie. Einläuten eines 5gap.png möglich. In allen drei Fällen wird die Einheit verbraucht.
5bomber.png Bomber Bomber Moderne 0 50 5fks.png 10 RW 0 375 5prod.png 5öl rund.png Radar Malus gegen Marine
Amerika symbol civ5.png5b-17.png B-17 Bomber Moderne 0 50 5fks.png 10 RW 0 375 5prod.png 5öl rund.png Radar Spezialeinheit von Amerika ersetzt Bomber, gegen Städte +25% 5fks.png, Schaden durch Abfangen -50%, Malus gegen Marine

Ressourcen

Strategische Ressourcen

Es gibt sechs strategische Ressourcen. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht sichtbar und erscheinen erst, nachdem ihre Technologie erforscht wurde. Wie alle Ressourcen, erhöhen auch die Strategischen den Ertrag ihres Geländefeldes bereits ohne Modernisierung.

Liegt ein Ressourcenfeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort deren dedizierte Modernisierung (z.B. eine Mine für Eisen), steigert das den Ertragsbonus auf dem Geländefeld. Zudem wird die Ressource dadurch für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann überall verwendet werden. Jedes Geländefeld mit einer strategischen Ressource, kann eine bestimmte Menge dieser Ressource liefern. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld (wie in Civ4) ist dafür nicht nötig.

Alternativ kann man auch direkt auf der Ressource eine Stadt gründen, wodurch die Ressource im vollen Umfang zur Verfügung steht. Ausschließlich strategische Ressourcen können neben ihrer dedizierten Modernisierung sowie der auf ihnen möglichen Stadtgründung auch noch durch einzigartige Feldmodernisierung einer Großen Persönlichkeit erschlossen werden. Wird dies genutzt, so gelten anstelle des Standards die Boni von Akademie, Fabrikanlage, Wahrzeichen, Zollamt oder Zitadelle.

Ist man selbst nicht in der Lage, eine strategische Ressource in ausreichender Menge zu produzieren, so kann man diese auch durch ein diplomatisches Handelsgeschäft mit einer anderen Zivilisation zeitweilig zur Verfügung gestellt bekommen.

Strategische Ressourcen ermöglichen den Zugang zu bestimmten Einheiten oder Gebäuden. Spezielle Gebäude, wie z.B. Stallungen und Schmiede, verbessern all ihre dedizierten Ressourcenfelder innerhalb des Stadtradius. Produziert man Einheiten oder Gebäude, welche eine strategische Ressource für sich benötigen, wird von der aktuell verfügbaren Gesamtmenge dieser Ressource eine Ressource abgezogen. Die aktuell verfügbare Gesamtmenge wird in der Kopfzeile der Spielwelt global angezeigt. Wird eine solche Einheit oder ein solches Gebäude vernichtet oder aufgelöst, erhöht sich die verfügbare Gesamtmenge der Ressource entsprechend wieder.

5pferde rund.pngPferde

Civ5 Ressource Pferde 3D.jpg

5eisen rund.pngEisen

Civ5 Ressource Eisen 3D.jpg

5kohle rund.pngKohle

Civ5 Ressource Kohle 3D.jpg
  • Terrain-Bonus: +1 5prod.png
  • Modernisierung: Mine +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png mit Chemie
  • Technologie[3]: Wissenschaftliche Methode
  • Zeitalter: Kohle ist von der Renaissance an bedeutend.
  • Einheiten: Panzerschiff
  • Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
  • Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Fabrik = +4 5prod.png und +10% auf Gesamt-5prod.png in der Stadt.
  • Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Hügel

5öl rund.pngÖl

Civ5 Ressource Öl 3D.jpgCiv5 Ressource Öl Wasser 3D.jpg
  • Terrain-Bonus: +1 5prod.png
  • Modernisierung: Bohrturm +3 5prod.png, Bohrinsel +3 5prod.png
  • Technologie[4]: Biologie, Kühltechnik für Bohrinsel
  • Zeitalter: Öl ist von der Industrie Ära an bedeutend.
  • Einheiten: Panzer, Deutscher Panzer, Schlachtschiff, Jäger, Zero, Bomber, B-17
  • Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Leuchtturm +1 5nahr.png je Ölressource, Hafen +1 5prod.png je Meeresressource und 5handel.png über Wasser, Seehafen +1 5prod.png sowie +1 5gold.png je Meeresressource und +15% 5prod.png beim Schiffsbau.
  • Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
  • Terrain-Voraussetzung: Dschungel, Sumpf, Wüste, Tundra, Schnee, Küste

5aluminium rund.pngAluminium

Civ5 Ressource Aluminium 3D.jpg

5uran rund.pngUran

Civ5 Ressource Uran 3D.jpg
  • Terrain-Bonus: +1 5prod.png
  • Modernisierung: Mine +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png mit Chemie
  • Technologie[6]: Atomtheorie
  • Zeitalter: Uran ist von der Moderne an bedeutend.
  • Einheiten: Atombombe, Atomrakete, Riesiger Killerroboter
  • Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
  • Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Kernkraftwerk = +5 5prod.png und +15% auf Gesamt-5prod.png in der Stadt.
  • Terrain-Voraussetzung: Dschungel, Wald, Sumpf, Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel

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Luxusressourcen

Luxusgüter (oder Luxusressourcen) erhöhen die Zufriedenheit einer Zivilisation und gewähren einen kleinen Bonus auf den Ertrag eines Geländefeldes. Jede Ressourcenart führt zu +4 5zufrieden.png. Verfügt man über weitere erschlossene Ressourcen derselben Art, gibt es dadurch zwar keinen zusätzlichen Bonus auf die Zufriedenheit, man kann diese überschüssigen Ressourcen aber in Handelsgeschäfte mit anderen Zivilisationen einbringen.

Liegt ein Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort die zur Ressource passende Modernisierung (z.B. eine Plantage für Gewürze), wird die Ressource für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann verwendet werden. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld ist nicht nötig. Luxusressourcen können auch dadurch erworben werden, dass man eine Stadt auf einem Geländefeld baut oder dass man sie bei einem diplomatischen Handelsgeschäft zeitweilig von einer anderen Zivilisation zur Verfügung gestellt bekommt.


Edelsteine-Bild (Civ5).jpg

  5edelsteine rund.png  Edelsteine

  • Terrain-Bonus: +3 5gold.png
  • Modernisierung: Mine +1 5prod.png bzw. +2 5prod.png durch Chemie
  • Technologie: Bergbau
  • Gebäude: -
  • Terrain: Dschungel, Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
Gold-Bild (Civ5).jpg

  5goldres rund.png  Gold

  • Terrain-Bonus: +2 5gold.png
  • Modernisierung: Mine +1 5prod.png bzw. +2 5prod.png durch Chemie
  • Technologie: Bergbau
  • Gebäude: Münzanstalt +2 5gold.png je Gold- oder Silberressource im Stadtradius.
  • Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Hügel
Silber-Bild (Civ5).jpg

  5silber rund.png  Silber

  • Terrain-Bonus: +2 5gold.png
  • Modernisierung: Mine +1 5prod.png bzw. +2 5prod.png durch Chemie
  • Technologie: Bergbau
  • Gebäude: Münzanstalt +2 5gold.png je Gold- oder Silberressource im Stadtradius.
  • Terrain: Wüste, Tundra, Hügel

Produktion

Stadtbalken
Stadtanzeige
Mausinfo der Produktionswerte
aktuelles Bauprojekt
Mausinfo des Bauprojektes
Bauliste

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Allgemein

Die Produktion (5prod.png) in Civilization V ist nötig zum Bau von Einheiten, Gebäuden und Wundern, welche alle eine bestimmte Summe an 5prod.png voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich dann aus der ründlich erwirtschafteten 5prod.png einer Stadt geteilt durch die benötige Summe an 5prod.png des Bauprojektes. Sobald ausreichend 5prod.png angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die 5prod.png über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.

Angezeigt wird einem die Produktion einer Stadt schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Rechts neben dem Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, rötlichen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige 5prod.png für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden die Fertigstellung noch dauert.

Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an 5prod.png gebildet.
Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie der Gesamtertrag der 5prod.png parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes, kann auch hier nocheinmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten, sowie der möglichen Modifikatoren, wird hier nochmal die der Fortschritt zu Gesamtkosten in detailiert in Zahlen wiedergegeben.

Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol 5prod.png kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.

Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu muss man in die Stadtansicht gehen, oder in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.


Produktion

Gelände & Modernisierungen

  • Hügel sind als Basisgelände die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit Minen lässt sich ihr Grundertrag von +2 5prod.png auf +3 5prod.png bzw. +4 5prod.png erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt daher schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Flüssen, oder Oasen gelegende Hügel lassen sich aber auch mit Bauernhöfen bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist.
  • Wald ist als Zusatzterrain das nächsttypische Produktionsfeld. Es bietet zwar anfangs nur +1 5prod.png, kann aber mit Sägewerken auf +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png gebracht werden. Desweitern lassen sich Wälder roden.
  • Die Ebene bietet zwar grundsätzlich +1 5prod.png, kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
  • Das Atoll erwirtschaftet ebenso +1 5prod.png. Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.

Ressourcen & Modernisierungen

primäre Produktionsressourcen

  • Eisen ist Aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 5prod.png auf dem darunterliegendem Feld und kann immer durch eine Mine auf +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 5prod.png Gebäudeboni geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 5prod.png bis 5/6 5prod.png variieren.
  • Steine haben einen Grundbonus von +1 5prod.png und können durch Steinbrüche auf mindesten +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Steine insgesamt 3 5prod.png bis 4 5prod.png erzeugen. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 5prod.png möglich wird.)
  • Pferde bieten ebenso direkt +1 5prod.png auf dem darunterliegendem Feld und der Bonus kann mit einer Weide auf mindestens +2 5prod.png bzw. +3 5prod.png erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Pferde insgesamt 3 5prod.png bis 4 5prod.png erzeugen. Pferde stehen generell den Steinen in nichts nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
  • Kohle, Aluminium und Uran sind Aufgrund des spätens Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 5prod.png auf dem darunterliegendem Feld. Im Gegensatz zu Eisen und kann eine Mine den Bonus auf +3 5prod.png bzw. +4 5prod.png bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 5prod.png bis 6 5prod.png variieren.
  • Öl ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundboni von +1 5prod.png mit einer Bohrinsel oder einem Bohrturm nochmals +3 5prod.png. Mehr als 4 5prod.png sind aber entsprechend der möglichen, darunterliegenden Felder auch nicht möglich.

sekundäre Produktionsressourcen

  • Edelsteine, Gold, Silber und bieten erstmal keine Grundboni. Mit Minen aber schnell +1 5prod.png und später +2 5prod.png. Da sie überwiegend nur auf Hügeln vorkommen hat man so schnell bis zu 4 5prod.png Gesamtertrag.
  • Schafe haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag schonmal bei +2 5prod.png liegt. Zusammen mit Weiden, durch denen sie Nahrungsboni bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld. Durch weitere Gebäudeboni kann man insgesamt 3 5prod.png erreichen.
  • Marmor kommt oftmals nur auf Grasland vor: Durch den Steinbruch und frühe Gebäudeboni kommt er relativ früh auf +1 5prod.png bzw. +2 5prod.png Bonus und ernährt sich somit selbst. Voll entwickelt kann man auf 3 5prod.png auf Grasland bekommen.
  • Vieh hat oftmals gute Nahrungsboni wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld an Priorität gewinnt. Mit einer Weide kommt man auf +1 5prod.png und durch Gebäudeboni relativ früh auf +2 5prod.png, was dann auch schon das Maximum an Produktions darstellt.
  • Wild kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem Jagdlager zumindest zu einem sich selbsternährendes Produktionsfeld, welches immerhin +1 5prod.png bzw. 2 5prod.png bringen kann. Durch mögliche Gebäude-Nahrungsboni kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden.
  • Perlen, Wale und Fisch sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie ausreichend häufig vorkommen, damit sich die Gebäudeboni entfalten können, wodurch 1 5prod.png bzw. 2 5prod.png insgesamt erreicht werden kann.


Gebäude

Sonder-Produktion

Spezialisten & Große Persönlicheiten

  • Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den Spezialisten Ingenieur einzustellen. Ein eingestellter Ingenieur erwirtschaftet +2 5prod.png für die Stadt und kann einen Großen Ingenieur erzeugen.
  • Ein entstandener Großen Ingenieur kann eine die Modernisierung Fabrikanlage bauen, die +4 5prod.png bzw. +5 5prod.png bringen kann.
  • Ein entstandener Großen Ingenieur kann ebenso ein Bauprojekt beschleunigen und stellt dabei eine bestimmte Menge an 5prod.png zur Verfügung.
5prod.png = Geschwindigkeitsmodifikator (200 5prod.png + 20 5prod.png * 5pop.png der Stadt)

Eisenbahn

  • Wenn man seine Städte ab der Technologie Eisenbahn per Modernisierung Eisenbahn oder Hafen mit der Hauptstadt verbindet bekommt man +25% 5prod.png. Dies gilt allerdings nicht für die Hauptstadt selber.

Waldrodung

  • Wenn man einen Wald mit einem Bautrupp abholzt, bekommt man +20 5prod.png der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.

Goldenes Zeitalter

Siedler

Beim Bau eines Siedler gibt es zwei Besonderheiten:

  • Überschüssige Nahrung kann in die Produktion fließen, was sich derzeit aber kaum bemerkbar macht. Die genaue Berechnung ist noch unbekannt.
  • Beim Bau eines Siedlers wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung.

Überschuss

  • Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 5prod.png fertiggestellt entsteht ein Überschuss von 5 5prod.png. Dieser Überschuss wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche 5prod.png in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.

Sonder-Verluste

  • Für den Fall, dass der Bau von Gebäuden oder Einheiten zu lange unterbrochen wurde (durch Änderungen des aktuellen Bauprojektes), tritt ab eine gewissen Zeit ein ründlicher Verlust an 5prod.png ein. Als Faustregel gilt: Einheiten nie länger als 10R, und Gebäude nie länger als 50R am Stück unterbrechen.
Hinweise aus aus der Civ5GlobalDefines.xml:
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50
"BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99
"UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10
"UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98

Wunder

Weltwunder

Nationale Wunder

Naturwunder

Sozialpolitiken

Anführer

Ägypten - Ramses II. Errichter von Monumenten

  • +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder

Rom - Augustus Caesar Die Ehre Roms

  • +25% 5prod.png für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
    Bonus gilt auch für Marionettenstädte

Russland - Katharina die Große Mütterchen Russland

Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold

  • Einmaliger 5gold.png-Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
    • Erstentdeckung je Naturwunder 500 5gold.png
    • Erstentdeckung El Dorado 1000 5gold.png
    • ansonsten 100 5gold.png
  • Doppelte 5zufrieden.png durch die Entdeckung von Naturwundern.
  • Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: 5nahr.png, 5prod.png, 5gold.png, 5forsch.png, 5kult.png, 5glauben.png und 5zufrieden.png

Links

Civforum FavIcon.png Anzeige des Überschusses
Civforum FavIcon.png Produktionsverluste
Civforum FavIcon.png Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?
CFC FavIcon.png Units pre-building