Spielwiese
Inhaltsverzeichnis
Wunder
Test-Farbe 1
Name des Wunders/Projekts | Zeitalter | Kosten | Voraussetzung | Kultur | Effekte | Nutzen | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Palast | Antike | keine | keine | 1 | steht immer in der Hauptstadt und bringt +2,5 , +3 , +3 & +3 | militärisch, Gold, Forschung und Produktion | ||||
Artemis Tempel | Antike | 185 | Bogenschießen | 1 | 1 | +10 in allen Städten, +15% beim Bau von Fernkampfeinheiten | Nahrung, Produktion | |||
Großer Leuchtturm | Antike | 185 | Segeln | 1 | 1 | freier Leuchtturm in der Stadt des Baus, +1 Fortbewegung und +1 Sicht für militärische Marineeinheiten | Militärisch, Nahrung | |||
Mausoleum von Halikarnassos | Antike | 185 | Steinmetzkunst | 1 | 1 | +100 wenn eine Große Persönlichkeit verbraucht wird, +2 für jedes bewirtschaftetes Marmor- oder Steinfeld. | Gold | |||
Koloss | Antike | 185 | Bronzeverarbeitung, Stadt muß an der Küste liegen | 1 | 1 | +1 pro bewirtschaftetem Wassergeländefeld in der Stadt,+ 5 | Gold | |||
Große Bibliothek | Antike | 185 | Schrift | 1 | 1 | kostenlose und unterhaltsfreie Bibliothek in der Stadt des Baus, +3 und 1 freie Technologie | Wissenschaft | |||
Pyramiden | Antike | 185 | Steinmetzkunst | 1 | 1 | +25% Arbeitsgeschwindigkeit für Bautrupps, 2 freie Bautrupps | Sonstige | |||
Stonehenge | Antike | 185 | Kalender | 6 | 1 | Kultur und Sozialpolitiken | ||||
Zeus-Statue | Antike | 185 | Bronzeverarbeitung | 1 | +15% bei Angriffen auf Städte | militärisch | ||||
Staatliche Hochschule | Antike | 125
+20/St.
|
Philosophie, Bibliothek in jeder Stadt | 1 | +3 und +50% in der Stadt | Wissenschaft | ||||
Angkor Wat | Klassik | 300 | Theologie | 1 | 1 | Kultur- und Goldkosten für den Erwerb neuer Geländefelder in allen Städten um 25% reduziert. | Kultur und Sozialpolitiken, Gold | |||
Burg Himeji | Klassik | 400 | Ritterlichkeit | 3 | 2 | +15% (Kampfstärke) in freundlich gesinntem Territorium, freie Burg in der Stadt des Baus | Militärisch | |||
Chichén Itzá | Klassik | 300 | Öffentliche Verwaltung | 1 | 1 | +50% Dauer von goldenen Zeitaltern, +4 | Goldene Zeitalter | |||
Orakel | Klassik | 250 | Philosophie | 3 | 1 | 1 freie Sozialpolitik | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Große Mauer | Klassik | 250 | Bauwesen | 3 | 1 | Feindliche Einheiten verbrauchen 1 Fortbewegungspunkt mehr pro Feld in eigenem Territorium, freie Mauer in Stadt des Baus, wird obsolet mit Dynamit. | Militärisch | |||
Hängenden Gärten | Klassik | 250 | Mathematik | 1 | 1 | +10 Nahrung, +3 Zufriedenheit | Zufriedenheit, Nahrung | |||
Hagia Sophia | Klassik | 300 | Theologie | 1 | 1 | +25% Punkte in allen Städten, freie Große Persönlichkeit | Große Persönlichkeiten | |||
Machu Picchu | Klassik | 300 | Währung, Stadt darf höchstens 2 Felder von einem Berg entfernt liegen | 1 | 1 | +25% Gold von Handelswegen, +5 Gold | Gold | |||
Notre Dame | Klassik | 400 | Bildungswesen | 3 | 1 | + 10 | Zufriedenheit | |||
Pozellanturm | Klassik | 400 | Bildungswesen | 1 | 2 | Forschungsabkommen generieren 50% mehr Wissenschaft, 1 großer Wissenschaftler erscheint nahe der Stadt | Wissenschaft | |||
Circus Maximus | Klassik | 125
+30/St.
|
Bauwesen, Kolosseum in jeder Stadt | 1 | + 5 | Zufriedenheit | ||||
Eisenhütte | Klassik | 125
+20/St.
|
Maschinen, Werkstatt in jeder Stadt | 1 | +8 in der Stadt | Produktion | ||||
Heldenepos | Klassik | 125
+10/St.
|
Eisenverarbeitung, Kaserne in jeder Stadt | 1 | Alle neuen Einheiten in dieser Stadt erhalten die Beförderung „Moral“ (+15% ) | Militärisch | ||||
Nationale Schatzkammer | Klassik | 125
+30/St.
|
Währung, Markt in jeder Stadt | 1 | + 8 | Gold | ||||
Nationalepos | Klassik | 125
+20/St.
|
Philosophie, Monument in jeder Stadt | 1 | +25% Punkte in der Stadt | Große Persönlichkeiten | ||||
Universität von Oxford | Klassik | 125
+10/St.
|
Bildungswesen, Universität in jeder Stadt | 1 | +3 , 1 freie Technologie | Wissenschaft | ||||
Big Ben | Mittelalter | 625 | Wirtschaftswesen | 1 | 2 | Kosten bei Käufen in allen Städten -15%, +4 Gold | Gold | |||
Brandenburger Tor | Mittelalter | 750 | Militärwissenschaft | 3 | 2 | 1 Großer General erscheint nahe der Stadt, +15 Erfahrungspunkte für in der Stadt gebaute Einheiten | Militärisch | |||
Louvre | Mittelalter | 750 | Archäologie | 4 | 2 | 2 große Künstler erscheinen nahe der Hauptstadt | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Kreml | Mittelalter | 500 | Akustik | 3 | 1 | +25% Verteidigung durch Verteidigungsgebäude in allen Städten, +12 Verteidigung in der Stadt des Baus | Militärisch | |||
Sixtinische Kapelle | Mittelalter | 500 | Akustik | 1 | 2 | +25% in allen Städten | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Taj Mahal | Mittelalter | 500 | Druckerpresse | 1 | 2 | Löst ein goldenes Zeitalter aus, gewährt +4 | Zufriedenheit, Goldene Zeitalter | |||
Verbotene Stadt | Mittelalter | 500 | Bankwesen | 1 | 1 | -10% Unzufriedenheit durch Bürger in nicht besetzten Städten | Zufriedenheit | |||
Eremitage | Mittelalter | 125
+10/St.
|
Akustik, Museum in jeder Stadt | 5 | +50% in der Stadt | Kultur und Sozialpolitiken | ||||
Christo Redentor | Renaissance | 1250 | Telegrafie | 4 | 2 | -10% Kosten für Sozialpolitiken | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Eiffelturm | Renaissance | 1250 | Funkwesen | 1 | 2 | + 5 , +1 pro 2 erlangten Sozialpolitiken | Zufriedenheit | |||
Freiheitsstatue | Renaissance | 1060 | Normbauteile | 1 | 2 | +1 pro Spezialist in allen Städten | Produktion | |||
Opernhaus von Sydney | Industrie | 1250 | Massenmedien, Stadt muß an der Küste liegen | 4 | 2 | 1 freie Sozialpolitik, +50% in bauender Stadt | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Pentagon | Industrie | 1250 | Radar | 3 | 2 | -33% Kosten für Modernisierung von Militäreinheiten | Militärisch, Gold | |||
Vereinte Nationen | Industrie | 1500 | Globalisierung | 1 | 2 | Löst globale Wahlen für den Diplomatiesieg aus | Sonstige | |||
Apollo-Programm | Industrie | 750 | Raketentechnik | Ermöglicht den Bau von Raumschiffteilen (Wissenschaftssieg) | Wissenschaft | |||||
Manhattan-Projekt | Industrie | 750 | Atomtheorie | Ermöglicht den Bau von Atomwaffen | Militärisch | |||||
Utopia-Projekt | - | 1500 | 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet | Beendet das Spiel mit Kultursieg | Kultur und Sozialpolitiken |
Einheiten
Symbole 40px mit vorangestelltem Symbol für Spezialeinheiten und anderem Farbvorschlag
Das Symbol wäre noch genau zu bestimmen, hier nur mal ein Beispiel. Damit wäre das Sortieren dann auch kein Problem mehr. Da das Symbol dann nur noch anzeigt, dass es sich um eine Spezialeinheit handelt. In der Standardsortierung kommen dann die Spezialeinheiten direkt nach der Einheit die ersetzt wird.
Symbol | Einheit | Art | Zeitalter | RW | Res. | Technologie | Info | ||||
Siedler | Zivilist | Antike | 55 | 32 | 0 | 2 | 106 | keine Voraussetzung | Gründet neue Städte. Während ihrer Produktion stagniert das -Wachstum in der Stadt. Ein -Mangel wird in dieser Zeit ignoriert. | ||
Bautrupp | Zivilist | Antike | 0 | 0 | 0 | 2 | 70 | keine Voraussetzung; ab Eisenbahn sind Schienen baubar | Baut Straßen, Eisenbahnnetze und Modernisierungen auf Geländefeldern. | ||
Musketier | Schießpulver | Renaissance | 16 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | |||
Französischer Musketier | Schießpulver | Renaissance | 20 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | Spezialeinheit von Frankreich ersetzt Musketier | ||
Minuteman | Schießpulver | Renaissance | 16 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | Spezialeinheit von Amerika ersetzt Musketier, ignoriert erhöhte Bewegungskosten des Geländes, startet mit Beförderung Drill I | ||
Janitschar | Schießpulver | Renaissance | 16 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | Spezialeinheit der Osmanen ersetzt Musketier, heilt sich nach Sieg vollständig | ||
Tercio | Schießpulver | Renaissance | 18 | 0 | 0 | 2 | 175 | Schießpulver | Spezialeinheit von Spanien ersetzt Musketier, gegen berittene Einheiten +100% | ||
Panzerschiff | Marine | Industrie | 35 | 18 | 2 RW | 4 | 1200 | Dampfmaschine | kann nur die Küste befahren | ||
Arbeitsboot | Zivilist | Antike | 0 | 0 | 0 | 4 | 50 | Segeln; ab Kühltechnik sind Bohrinseln baubar | Baut Fischerboote und Bohrinseln auf Meeresressourcen. Dabei wird die Einheit verbraucht. | ||
Großer Wissenschaftler | Zivilist, | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | keine Voraussetzung; ab Wissenschaftstheorie +2 für Akademie | Bau einer Akademie (+6/+8 ) zur einzigartigen Feldmodernisierung. Ermöglicht die sofortige Erfindung einer neuen Technologie. Einläuten eines möglich. In allen drei Fällen wird die Einheit verbraucht. | |||
Bomber | Bomber | Moderne | 0 | 50 | 10 RW | 0 | 375 | Radar | Malus gegen Marine | ||
B-17 | Bomber | Moderne | 0 | 50 | 10 RW | 0 | 375 | Radar | Spezialeinheit von Amerika ersetzt Bomber, gegen Städte +25% , Schaden durch Abfangen -50%, Malus gegen Marine |
Ressourcen
Strategische Ressourcen
Es gibt sechs strategische Ressourcen. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht sichtbar und erscheinen erst, nachdem ihre Technologie erforscht wurde. Wie alle Ressourcen, erhöhen auch die Strategischen den Ertrag ihres Geländefeldes bereits ohne Modernisierung.
Liegt ein Ressourcenfeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort deren dedizierte Modernisierung (z.B. eine Mine für Eisen), steigert das den Ertragsbonus auf dem Geländefeld. Zudem wird die Ressource dadurch für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann überall verwendet werden. Jedes Geländefeld mit einer strategischen Ressource, kann eine bestimmte Menge dieser Ressource liefern. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld (wie in Civ4) ist dafür nicht nötig.
Alternativ kann man auch direkt auf der Ressource eine Stadt gründen, wodurch die Ressource im vollen Umfang zur Verfügung steht. Ausschließlich strategische Ressourcen können neben ihrer dedizierten Modernisierung sowie der auf ihnen möglichen Stadtgründung auch noch durch einzigartige Feldmodernisierung einer Großen Persönlichkeit erschlossen werden. Wird dies genutzt, so gelten anstelle des Standards die Boni von Akademie, Fabrikanlage, Wahrzeichen, Zollamt oder Zitadelle.
Ist man selbst nicht in der Lage, eine strategische Ressource in ausreichender Menge zu produzieren, so kann man diese auch durch ein diplomatisches Handelsgeschäft mit einer anderen Zivilisation zeitweilig zur Verfügung gestellt bekommen.
Strategische Ressourcen ermöglichen den Zugang zu bestimmten Einheiten oder Gebäuden. Spezielle Gebäude, wie z.B. Stallungen und Schmiede, verbessern all ihre dedizierten Ressourcenfelder innerhalb des Stadtradius. Produziert man Einheiten oder Gebäude, welche eine strategische Ressource für sich benötigen, wird von der aktuell verfügbaren Gesamtmenge dieser Ressource eine Ressource abgezogen. Die aktuell verfügbare Gesamtmenge wird in der Kopfzeile der Spielwelt global angezeigt. Wird eine solche Einheit oder ein solches Gebäude vernichtet oder aufgelöst, erhöht sich die verfügbare Gesamtmenge der Ressource entsprechend wieder.
Pferde
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Weide +1 sowie +1 mit Dünger.
- Technologie[1]: Tierzucht
- Zeitalter: Pferde sind von der Antike bis zur Industriellen Ära bedeutend. Danach ist die Ressource noch weiterhin für den Bau eines Zirkus notwendig.
- Einheiten: Streitwagen-Bogenschütze, Reiter, Begleitkavallerie, Ritter, Manekalu-Kavallerie, Konquistador, Kamel-Bogenschützen, Keshik, Lancier, Sipahi, Kavallerie, Kosak
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Stallungen = +1 je Pferderessource im Stadtradius sowie um +15% gesteigerte von berittenen Einheiten, Zirkus = +2
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Tundra
Eisen
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 mit Chemie
- Technologie[2]: Eisenverarbeitung
- Zeitalter: Eisen ist von der Antike bis zur Renaissance bedeutend.
- Einheiten: Schwertkämpfer, Legion, Katapult, Balliste, Tribok, Langschwertkämpfer, Samurai, Berserker, Fregatte, Linienschiff
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Schmiede = +1 je Eisenressource im Stadtradius sowie um +15% gesteigerte von Landeinheiten.
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel
Kohle
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[3]: Wissenschaftliche Methode
- Zeitalter: Kohle ist von der Renaissance an bedeutend.
- Einheiten: Panzerschiff
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Fabrik = +4 und +10% auf Gesamt- in der Stadt.
- Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Hügel
Öl
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Bohrturm +3 , Bohrinsel +3
- Technologie[4]: Biologie, Kühltechnik für Bohrinsel
- Zeitalter: Öl ist von der Industrie Ära an bedeutend.
- Einheiten: Panzer, Deutscher Panzer, Schlachtschiff, Jäger, Zero, Bomber, B-17
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Leuchtturm +1 je Ölressource, Hafen +1 je Meeresressource und über Wasser, Seehafen +1 sowie +1 je Meeresressource und +15% beim Schiffsbau.
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrain-Voraussetzung: Dschungel, Sumpf, Wüste, Tundra, Schnee, Küste
Aluminium
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[5]: Elektrizität
- Zeitalter: Aluminium ist von der Industrie Ära an bedeutend.
- Einheiten: Mobile Boden-Luft-Rakete, Raketenartillerie, Kampfpanzer, Atom-U-Boot, Raketenkreuzer, Kampfhubschrauber, Düsenjäger, Tarnkappenbomber
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Wasserkraftwerk = +1 für jedes Flussfeld, Raumschiff-Fabrik = +50% beim Raumschiffsbau.
- Terrain-Voraussetzung: Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
Uran
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[6]: Atomtheorie
- Zeitalter: Uran ist von der Moderne an bedeutend.
- Einheiten: Atombombe, Atomrakete, Riesiger Killerroboter
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Kernkraftwerk = +5 und +15% auf Gesamt- in der Stadt.
- Terrain-Voraussetzung: Dschungel, Wald, Sumpf, Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel
Luxusressourcen
Luxusgüter (oder Luxusressourcen) erhöhen die Zufriedenheit einer Zivilisation und gewähren einen kleinen Bonus auf den Ertrag eines Geländefeldes. Jede Ressourcenart führt zu +4 . Verfügt man über weitere erschlossene Ressourcen derselben Art, gibt es dadurch zwar keinen zusätzlichen Bonus auf die Zufriedenheit, man kann diese überschüssigen Ressourcen aber in Handelsgeschäfte mit anderen Zivilisationen einbringen.
Liegt ein Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort die zur Ressource passende Modernisierung (z.B. eine Plantage für Gewürze), wird die Ressource für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann verwendet werden. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld ist nicht nötig. Luxusressourcen können auch dadurch erworben werden, dass man eine Stadt auf einem Geländefeld baut oder dass man sie bei einem diplomatischen Handelsgeschäft zeitweilig von einer anderen Zivilisation zur Verfügung gestellt bekommt.
Edelsteine
- Terrain-Bonus: +3
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 durch Chemie
- Technologie: Bergbau
- Gebäude: -
- Terrain: Dschungel, Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
Gold
- Terrain-Bonus: +2
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 durch Chemie
- Technologie: Bergbau
- Gebäude: Münzanstalt +2 je Gold- oder Silberressource im Stadtradius.
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Hügel
Silber
- Terrain-Bonus: +2
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 durch Chemie
- Technologie: Bergbau
- Gebäude: Münzanstalt +2 je Gold- oder Silberressource im Stadtradius.
- Terrain: Wüste, Tundra, Hügel
Produktion
Allgemein
Die Produktion () in Civilization V ist nötig zum Bau von Einheiten, Gebäuden und Wundern, welche alle eine bestimmte Summe an voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich dann aus der ründlich erwirtschafteten einer Stadt geteilt durch die benötige Summe an des Bauprojektes. Sobald ausreichend angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
Angezeigt wird einem die Produktion einer Stadt schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Rechts neben dem Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, rötlichen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden die Fertigstellung noch dauert.
Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an gebildet.
Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie der Gesamtertrag der parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes, kann auch hier nocheinmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten, sowie der möglichen Modifikatoren, wird hier nochmal die der Fortschritt zu Gesamtkosten in detailiert in Zahlen wiedergegeben.
Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.
Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu muss man in die Stadtansicht gehen, oder in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.
Produktion
Gelände & Modernisierungen
- Hügel sind als Basisgelände die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit Minen lässt sich ihr Grundertrag von +2 auf +3 bzw. +4 erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt daher schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Flüssen, oder Oasen gelegende Hügel lassen sich aber auch mit Bauernhöfen bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist.
- Wald ist als Zusatzterrain das nächsttypische Produktionsfeld. Es bietet zwar anfangs nur +1 , kann aber mit Sägewerken auf +2 bzw. +3 gebracht werden. Desweitern lassen sich Wälder roden.
- Die Ebene bietet zwar grundsätzlich +1 , kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
- Das Atoll erwirtschaftet ebenso +1 . Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.
Ressourcen & Modernisierungen
primäre Produktionsressourcen
- Eisen ist Aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 auf dem darunterliegendem Feld und kann immer durch eine Mine auf +2 bzw. +3 Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 Gebäudeboni geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 bis 5/6 variieren.
- Steine haben einen Grundbonus von +1 und können durch Steinbrüche auf mindesten +2 bzw. +3 Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Steine insgesamt 3 bis 4 erzeugen. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 möglich wird.)
- Pferde bieten ebenso direkt +1 auf dem darunterliegendem Feld und der Bonus kann mit einer Weide auf mindestens +2 bzw. +3 erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Pferde insgesamt 3 bis 4 erzeugen. Pferde stehen generell den Steinen in nichts nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
- Kohle, Aluminium und Uran sind Aufgrund des spätens Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 auf dem darunterliegendem Feld. Im Gegensatz zu Eisen und kann eine Mine den Bonus auf +3 bzw. +4 bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 bis 6 variieren.
- Öl ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundboni von +1 mit einer Bohrinsel oder einem Bohrturm nochmals +3 . Mehr als 4 sind aber entsprechend der möglichen, darunterliegenden Felder auch nicht möglich.
sekundäre Produktionsressourcen
- Edelsteine, Gold, Silber und bieten erstmal keine Grundboni. Mit Minen aber schnell +1 und später +2 . Da sie überwiegend nur auf Hügeln vorkommen hat man so schnell bis zu 4 Gesamtertrag.
- Schafe haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag schonmal bei +2 liegt. Zusammen mit Weiden, durch denen sie Nahrungsboni bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld. Durch weitere Gebäudeboni kann man insgesamt 3 erreichen.
- Marmor kommt oftmals nur auf Grasland vor: Durch den Steinbruch und frühe Gebäudeboni kommt er relativ früh auf +1 bzw. +2 Bonus und ernährt sich somit selbst. Voll entwickelt kann man auf 3 auf Grasland bekommen.
- Vieh hat oftmals gute Nahrungsboni wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld an Priorität gewinnt. Mit einer Weide kommt man auf +1 und durch Gebäudeboni relativ früh auf +2 , was dann auch schon das Maximum an Produktions darstellt.
- Wild kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem Jagdlager zumindest zu einem sich selbsternährendes Produktionsfeld, welches immerhin +1 bzw. 2 bringen kann. Durch mögliche Gebäude-Nahrungsboni kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden.
- Perlen, Wale und Fisch sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie ausreichend häufig vorkommen, damit sich die Gebäudeboni entfalten können, wodurch 1 bzw. 2 insgesamt erreicht werden kann.
Gebäude
- Wassermühle oder Schwimmenden Gärten der Azteken: +1
- Steinwerke: +1 ; +1 je &
- Stallungen: +15% beim Bau von berittenen Einheiten; +1 je , &
- Werkstatt: +2 ; +10%
- Langhaus der Irokesen: +2 ; +1 je Wald (bewirtschaftet)
- Schmiede: +1 je im Stadtradius; +15% zum Bau von Landeinheiten
- Windmühle: +2 ; +10% für Gebäude-Poduktion
- Hafen: +1 je Meeresressource
- Seehafen: +15% beim Bau von Schiffen; +1 für bewirtschaftete Meeresressourcen.
- Fabrik: +4 ; +10%
- Wasserkraftwerk: +1 auf jedem Flussfeld
- Kernkraftwerk: +15% ; +5
- Sonnenkraftwerk: +15% ; +5
- Raumschiff-Fabrik: +50% für Raumschiffteile
Sonder-Produktion
Spezialisten & Große Persönlicheiten
- Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den Spezialisten Ingenieur einzustellen. Ein eingestellter Ingenieur erwirtschaftet +2 für die Stadt und kann einen Großen Ingenieur erzeugen.
- Ein entstandener Großen Ingenieur kann eine die Modernisierung Fabrikanlage bauen, die +4 bzw. +5 bringen kann.
- Ein entstandener Großen Ingenieur kann ebenso ein Bauprojekt beschleunigen und stellt dabei eine bestimmte Menge an zur Verfügung.
= Geschwindigkeitsmodifikator (200 + 20 * der Stadt)
Eisenbahn
- Wenn man seine Städte ab der Technologie Eisenbahn per Modernisierung Eisenbahn oder Hafen mit der Hauptstadt verbindet bekommt man +25% . Dies gilt allerdings nicht für die Hauptstadt selber.
Waldrodung
- Wenn man einen Wald mit einem Bautrupp abholzt, bekommt man +20 der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.
Goldenes Zeitalter
- Wenn man ein Goldenes Zeitalter einläutet bekommt man +20% . Ein Goldenes Zeitalter kann man durch Zufriedenheit, Wunder, Sozialpolitiken oder Auflösung einer Großen Persönlichkeit auslösen.
Siedler
Beim Bau eines Siedler gibt es zwei Besonderheiten:
- Überschüssige Nahrung kann in die Produktion fließen, was sich derzeit aber kaum bemerkbar macht. Die genaue Berechnung ist noch unbekannt.
- Beim Bau eines Siedlers wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung.
Überschuss
- Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 fertiggestellt entsteht ein Überschuss von 5 . Dieser Überschuss wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.
Sonder-Verluste
- Für den Fall, dass der Bau von Gebäuden oder Einheiten zu lange unterbrochen wurde (durch Änderungen des aktuellen Bauprojektes), tritt ab eine gewissen Zeit ein ründlicher Verlust an ein. Als Faustregel gilt: Einheiten nie länger als 10R, und Gebäude nie länger als 50R am Stück unterbrechen.
Hinweise aus aus der Civ5GlobalDefines.xml: "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50 "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98
Wunder
Weltwunder
- Artemis Tempel: +15% beim Bau von Fernkampfeinheiten
- Freiheitsstatue: +1 pro Spezialist in allen Städten
Nationale Wunder
- Palast: +3
- Eisenhütte: +8
Naturwunder
- Grand Mesa: 2
- Great Barrier Reef: 1
Sozialpolitiken
- Tradition
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Unabhängigkeit
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Ehre
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Wirtschaft
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1 (Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4 und +4 in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Freiheit
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
- Ordnung
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +1 pro Mine oder Steinbruch.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2 ,,,, pro Stadt.
- Autokratie
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.
Anführer
Ägypten - Ramses II. Errichter von Monumenten
- +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder
Rom - Augustus Caesar Die Ehre Roms
- +25% für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
Bonus gilt auch für Marionettenstädte
Russland - Katharina die Große Mütterchen Russland
- Strategische Ressourcen generieren +1
- Doppelte Anzahl an , und
Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger -Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: , , , , , und
Links
Anzeige des Überschusses
Produktionsverluste
Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?
Units pre-building