Zivilisationen (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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| [[Songhai_(Civ5)#Askiya|Askiya]] | | [[Songhai_(Civ5)#Askiya|Askiya]] | ||
| Eroberung | | Eroberung | ||
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| [[Mandekalu-Kavallerie_(Civ5)|Mandekalu-Kavallerie]] | | [[Mandekalu-Kavallerie_(Civ5)|Mandekalu-Kavallerie]] | ||
| [[Lehmmoschee_(Civ5)|Lehmmoschee]] | | [[Lehmmoschee_(Civ5)|Lehmmoschee]] |
Version vom 3. Juni 2011, 07:40 Uhr
Civilization V bietet dem Spieler 18 unterschiedliche Nationen in der Basisfassung (weitere können als Downloadable Content erworben werden), die jeweils durch einen Anführer geprägt werden.
Inhaltsverzeichnis
Zivilisationen & Herrscher
In Civilization V gibt es zu jeder Nation nur einen Anführer. Jeder Anführer erhält hierbei eine besondere Fähigkeit. Der grob vordefinierte, aber variable Charakter eines Herrschers wird über die Prägungen definiert.
Prägungen
Welchen Charakter ein Oberhaupt in einer Spielpartie zeigt, hängt von zwei Faktoren ab: zum einen davon, welche Prägungen er grundsätzlich hat, und zum anderen davon, wie intensiv sich diese Prägungen in dieser Spielpartie auswirken. Letzteres wird in jeder Partie zufällig neu bestimmt. Das heißt, der Spieler weiß um die Charakterzüge der gegnerischen Oberhäupter vor Spielbeginn nur vage und lernt sie erst im Laufe einer Partie durch dessen Handlungen und die diplomatischen Gespräche besser kennen.
In den Programmdateien wird dieser Mechanismus so erzeugt, dass jede Prägung eines Anführers durch einen Zahlenwert justiert wird, der auf einer Skala von 1 bis 10 liegt. Dieser Wert wird bei jeder Partie durch einen Zufallsfaktor um maximal 2 Stellen nach oben oder unten verschoben.
Die genaue Einteilung der Prägungen ist noch nicht bekannt. Berichtet wird, dass die Oberhäupter u.a. folgende Prägungen annehmen können:
- Allgemeine Strategie
- Militärische Strategie
- Aufklärung
- Seeaufklärung
- Expansion
- Entwicklung
- Bebauung
Fähigkeiten
Offenkundige Bestimmung
Errichter von Monumenten
- +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder
- Karawanen haben 50% zusätzliche Reichweite.
- Eure Handelswege verbreiten die Religion der Heimatstadt doppelt so effektiv.
- ölvorkommen werden verdoppelt.
Gefangene als Opfer
-
Generiert Kultur durch jede vernichtete gegnerische Einheit
Diese Fähigkeit ist das ganze Spiel über aktiv und gibt zusätzlich für jede von den Azteken zerstörte gegnerische Einheit einmalig Kulturpunkte in Höhe der Nahkampfstärke der besiegten Einheit. (Bsp.: ein Krieger gibt 8 , ein Bogenschütze 5 und ein Panzer 70 Kultur).
Genialität
- Freier Großer Wissenschaftler, wenn ihr die Schrift erforscht
- Große Wissenschaftler tauchen 50% schneller auf
Kunst des Krieges
- Effektivität (+15% /) und Auftauchen (50% schneller) Großer Generäle erhöht
Wikingerwut
- gewasserten Einheiten +1
- die Bewegungskosten fürs Anlanden betragen nur 1 und die für plündernde Nahkampfeinheiten liegen bei 0
Furor Teutonicus
- Wenn eine barbarische Einheit in ihrem Stützpunkt besiegt wird, gibt es eine 66%ige Chance, dass man 25 bekommt, sowie dass sich die besiegte Einheit den deutschen Truppen anschließt
- Um 25% reduzierter Unterhalt für Landeinheiten.
Nie untergehende Sonne
- +2 für alle Marineeinheiten
- Einen Spion zusätzlich in der Renaissance
- +2 pro Stadt bis zur Erfindung der Dampfmaschine
- Boni von großen Werken durch Künstler in der Hauptstadt verdoppelt.
Hellenische Liga
- Einfluss auf Stadtstaaten sinkt halb so schnell und steigt doppelt so schnell wie bei anderen Zivilisationen
- Einheiten dürfen jederzeit Gebiete der Stadtstaaten betreten
Bevölkerungswachstum
Inka-Pfad
- Keine erhöhten Geländekosten () für Einheiten auf Hügelfeldern
- Keine Unterhaltskosten für Modernisierungen auf Hügelfeldern, Kosten auf anderen Felder halbiert
Der Große Kriegspfad
- auf Wald- und Dschungel-Geländefeldern in freundlich gesinntem Territorium gleich schnell wie auf Straßen
- Diese Geländefelder können für verwendet werden
Bushido
- Angriffs- und Verteidigungsstärke von Einheiten sinken nicht, selbst wenn die Einheit Schaden erleidet
Mongolischer Schrecken
- +30% gegen Stadtstaaten und deren Einheiten
- +1 für alle berittenen Einheiten
Berber-Korsaren
- Um 67% reduzierter Unterhalt für Marineeinheiten und kann Galeeren zu Trieren aufwerten.
- freie Beförderung Prisenschiffe: Besiegte Schiffe können gekapert werden. Wahrscheinlichkeit hängt vom Stärkenverhältnis ab (min. 13%, max. 80%).
Vermächtnis der Achämeniden
- Die Dauer von Goldenen Zeitaltern verlängert sich um 50%
- Einheiten erhalten während eines Goldenen Zeitalters einen Fortbewegungsbonus und einen Bonus von +10% auf ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke
Orientierung
- Alle Einheiten können sofort wassern und Ozeane befahren (ohne Optik oder Astronomie) und erhalten dabei +1 Sichtweite.
- Küsten-Marineeinheiten (Triere, Quinquereme, Dromone, Galeasse, Schildkrötenschiff) können Ozeane befahren.
- Alle Einheiten erhalten +10% im 2-Felder-Radius einer Moai-Statue.
Die Ehre Roms
- +25% für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
Bonus gilt auch für Marionettenstädte
Mütterchen Russland
- Strategische Ressourcen generieren +1
- Doppelte Anzahl an , und
Vater und Kinder
- Glaubenspunkte, Nahrungs- und Kulturgeschenke von befreundeten oder alliierten Stadtstaaten werden um 50% erhöht
Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger -Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: , , , , , und
Kriegsherr am Fluss
- Sie erhalten dreimal so viel , wenn Sie Barbarenlager zerstören und Städte plündern
- Landeinheiten erhalten die Beförderungen Kriegskanus und Amphibisch:
- doppelte Verteidigungsstärke zu Wasser und +1 Sichtweite
- kein Kampfmalus für Angriffe vom Wasser oder über einen Fluss